[Hobby] Stillmanía: El estilo de juego, en español.

Saludos, stillmaníacos,

Seguimos explorando la Stillmanía y profundizando en sus principios. En el post de hoy hablaremos sobre el estilo de juego, a partir del artículo de Nigel Stillman al respecto en la White Dwarf (alrededor de 1996 si no me equivoco), que os traigo aquí traducido del inglés. Tengo que decir que la labor de traducción ha sido laboriosa, pues aunque Stillman se expresa muy bien en inglés, utiliza bastantes sinónimos y expresiones que requieren una lectura atenta para captar lo que quiere decir, y que en español no quedan «tan bien». El artículo en cuestión forma parte de la sección habitual de Stillman, llamada Stillmania. The Epitome of Warhammer. Or, does fun still exist? (Stillmania. El epítome de Warhammer. O, ¿existe aún la diversión?), y habla sobre el estilo de juego, critica ciertos estilos donde ve una falta de imaginación, y explica cómo jugar al completo teniendo ejércitos pequeños no perdiendo nunca el sentido de una batalla. Como siempre muy recomendable (pero que os voy a decir yo), así que… pincha en seguir leyendo.

Antes de nada, tengo que hacer algunos comentarios. Bueno, en primer lugar, que cada uno juegue a lo que quiera, al estilo que quiera, como quiera, etc. Contra lo que pueda parecer, creo que en mi sección he ido demostrando que varias «batallas» que se mantienen entre la comunidad, como la de «narrativo vs competitivo» o «Warhammer vs Age of Sigmar» en realidad se pueden afrontar de otra forma. Por ejemplo respecto a la primera, ya vimos como lo importante era divertirse y responsabilizarse de que tu rival también lo haga, y eso ocurre juegues narrativo o competitivo. Respecto a la segunda, vimos cómo hay mucho del «espíritu de juego» de Warhammer en el primer Age of Sigmar y en otros juegos como Warcry, y cómo todas las manías horribles de las últimas ediciones de Warhammer, que mucha gente se ha hartado de criticar, hoy en día también se encuentran en AoS. Así que la cuestión que yo trato de transmitir con esta sección va más allá de estas batallas.

De hecho, en mi último post mostré por qué creo que hoy en día, un juego de nuevo cuño como Warcry, tiene mucho de esta filosofía. Traduciendo el artículo de hoy he reafirmado esta sensación.

Serán bienvenidos todos los comentarios que aporten y que ayuden a debatir sobre estos temas.

En segundo lugar, está claro que el artículo surge en su contexto y en su época. Aunque esto no invalida lo que dice. ¿O es que las lecciones de la historia las tenemos que olvidar porque total, «es que era otra época»?

Era una época en la que el juego más importante, Warhammer, había derivado hacia un juego con ejércitos clónicos y donde la magia tenía un papel exagerado. En este sentido, a mi juicio, Nigel Stillman y otras personas del estudio reclaman una vuelta al «realismo» en las batallas, pues no hay que olvidar que precisamente esta gente lo que quería jugando a wargames no era otra cosa que recrear y aprender de las batallas históricas. Por supuesto que la crítica de Stillman hacia el estilo de juego se basa en el juego de esta época (por eso usa tácticas, términos y nombres de tropas de Warhammer), pero creo sinceramente que puede extrapolarse a hoy en día.

Esto no va sobre «por qué Warhammer es mejor que X juego», «tengo nostalgia de Warhammer porque es el mejor juego del mundo mundial», «eres un antiguo y un hater», o «todos los juegos nuevos son caca», etc. NO VA SOBRE ESO. Da igual el juego, en serio.

Como he dicho en otras ocasiones, no hay que quedarse con la literalidad del artículo, sino captar lo que quiere decir. Porque el artículo de Stillman trata sobre un «espíritu de juego», y como tal uno puede adoptarlo juegue a lo que juegue y como juegue. Es algo de los jugadores, de las personas. Sorprendentemente he encontrado muchas situaciones como las que describe el artículo, en el hobby actual, tanto buenas como malas. Y digo sorprendentemente porque yo pensaba que la Stillmanía no era aplicable a los juegos actuales. Si al final he acabado pensando que sí ha sido gracias al ir cuestionando cosas que consideramos «normales» en el hobby. Algo que en mi opinión da una idea de la dimensión revolucionaria que puede tener esta filosofía actualmente.

Os dejo con el artículo. He añadido algunas aclaraciones con [ ]. Las imágenes son imágenes random que pongo para aligerar la lectura del texto. Cualquier error en la traducción queda bajo mi responsabilidad.

STILLMANIA
El Epítome de Warhammer
O, ¿existe aún la diversión?

Por Nigel Stillman.
(Traducido por Marmollicus para ¡Cargad!)

EL ESTILO DE JUEGO

Hay más de una manera de jugar a Warhammer. No mucha gente lo sabe. Muchas de las partidas que veo se juegan de forma que parecen estereotipadas y predecibles. Dos ejércitos de 3000 puntos se chocan (o mejor dicho, se quedan quietos pensando sobre ello) y luchan obstinadamente, haciendo que cada uno muerda el polvo hasta que dos o tres personajes increíbles terminan luchando entre ellos en medio de la confusión de la batalla. Todos los demás ya han muerto o han huido. Es un poco como el ajedrez, donde todo el tablero se vacía hasta que sólo queda el rey, la torre y la reina acechando al rey del rival, tratando de asegurarse el jaque mate. ¡Estas no son las heroicas batallas de la historia o de la literatura de las que todos hemos leído!

¿Cual es la razón de esto? Puedo decirte ahora, casi seguro, que no es por el juego ni por las reglas. He jugado y visto un montón de partidas emocionantes y decisivas que no tienen nada que ver con las que acabo de describir, y esas partidas fueron jugadas usando las mismas reglas y tropas que tiene todo el mundo. ¿Cual es entonces el ingrediente secreto? ¡Está en usar tu imaginación!

Hay algunos estilos de juego en los que definitivamente hay una falta de imaginación. Podría identificar unos pocos de ellos:

-Una obsesión tiquismiquis con el tipo correcto de objeto mágico, y lo peor, la búsqueda del combo más poderoso de objetos mágicos. No hay duda de que sólo jugarás contra completos novatos si sólo usas estas tácticas. ¡No me dan ningún miedo!

-Jugar a lo defensivo: basarse en disparar, magia y máquinas de guerra para aplastar a tu oponente, mientras escondes tus tropas en su área de despliegue. Esto quiere decir que las tropas están colocadas de tal forma que cuando sean derrotadas, saldrán del tablero en cuanto huyan [en Warhammer cuando las tropas salen del tablero desaparecen de la partida]. Y si estás jugando contra un oponente fuerte ¡seguro que lo harán!

-Usar unidades pequeñas de pocas miniaturas. ¡Con esos pocos ataques serás absolutamente derrotado! ¡Así que no dejes que una prole de quince Goblins con un gran bonus por filas te aplaste!

-No jugando con el espíritu de las reglas, o lo peor, no leyendo las reglas por ti mismo y sólo conociéndolas de oídas. Quién no ha visto situaciones cuando todos los presentes conocen perfectamente bien lo que quieren decir las reglas, pero alguien ha elegido estirar una interpretación literal de las reglas para tener ventaja. Si tu puedes entender lo que quieren decir las reglas, entonces las reglas han conseguido comunicar con éxito la forma de hacer las cosas. Me temo que no puedes salirte de eso, aunque haya pasado. Juega en el espíritu de las reglas y el juego se beneficiará. ¡Juega por el bien del juego!

-Jugar siempre contra jugadores sin experiencia. Algunos jugadores sólo juegan contra aquellos que tienen menos experiencia que ellos, a sabiendas. Ellos conocen (o creen que conocen) mejor las reglas, y desgraciadamente consiguen convencer a su inexperto rival de su conocimiento. En tanto que evitan ser derrotados por estrategas buenos ¡pueden mantener un mito de invencibilidad! Así que sé justo y honesto con los novatos y acepta el reto de un oponente experimentado. ¡Podrías aprender algo!

¡Hay algunas contra-tácticas para este último problema! Una buena idea para los recién llegados al juego, es el buscarse entre sí y jugar un montón de batallas pequeñas y amistosas sólo para aprender las reglas. Deja fuera toda preocupación sobre ganar mientras lo hagas, y sólo concéntrate en aprender las reglas. Discute y debate las interpretaciones entre vosotros y lleva tus tácticas hasta la perfección. Entonces estarás preparado para jugar contra rivales más experimentados y “sabelotodo”. ¡Entonces comprobarás por ti mismo si realmente saben algo!

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NUEVAS IDEAS

A raíz de testar los nuevos ejércitos y escenarios de campaña, se han revelado algunas formas nuevas de jugar a Warhammer. ¡Nunca habíamos tenido tanta diversión con 1000 puntos! Lo que viene a continuación explica algunas de esas ideas.

EJÉRCITOS PEQUEÑOS

Durante mucho tiempo todo el mundo jugaba con ejércitos de 3000 puntos. Eso llevó a la situación de que los jugadores sentían que no podían comenzar a jugar a Warhammer hasta coleccionar y pintar al menos 3000 puntos. ¡Incluso los jugadores más aplicados y tozudos se hacían viejos antes de que su ejército pudiera ponerse en el tablero! Entonces llegó el sistema de torneo ideado por Jervis [Johnson]. Él, en su sabiduría infinita, dispuso que los ejércitos tuviesen un tamaño manejable de 2000 puntos. Y repentinamente comenzó a ser posible tener un ejército mucho más rápido.

Cuando tienes que jugar a 2000 puntos y no a 3000 o más, comienzas a pensar distinto sobre la composición de tu ejército. Quizás la mayor influencia de esto es un caldo de cultivo más amable en el cual sabes que puedes encontrar jugadores con un ejército de tamaño similar. El énfasis vuelve entonces a usar unidades tácticas más que descaradamente poderosas, como héroes y monstruos que tienen un coste en puntos enorme. Éstos tienen su sitio, y por supuesto se puede hacer un esquema táctico a su alrededor, pero jugando a menos puntos se convierten en una opción táctica como cualquier otra, más que en una necesidad. Este es el modo en que deber ser.

Esto no quiere decir que coleccionar 3000 puntos está mal, ni mucho menos. Probablemente necesites 3000 puntos en tu colección para poder incluir buenas opciones en tu ejército de 2000. Además habrá siempre ocasiones cuando quieras usar tus 3000 puntos, especialmente si juegas una campaña. Una de las cosas buenas de las campañas es que generan oportunidades para ejércitos de 1000, 2000 y 3000 puntos o más. De esta forma las tácticas y estrategias de Warhammer pueden ser exploradas al máximo.

A través de testar escenarios yo he descubierto que se pueden jugar batallas increíbles con ejércitos de tan sólo 1000 puntos. El General de esa fuera puede ser un Héroe o un Gran Hechicero [en Warhammer había dos tipos de líderes, los Comandantes para ejércitos grandes, y los Héroes para fuerzas más pequeñas]. Ya que la batalla es un escenario, hay más objetivos que la simple condición de victoria de “muerte súbita”. Esto quiere decir que si un bando logra ganar el objetivo, la batalla acaba en ese momento en una victoria para ese bando. Si no, el juego continúa a través de una serie de turnos (ej. hasta que llega el anochecer y se acaban las hostilidades). En una campaña que involucra varias batallas, la victoria en una de esas batallas resulta en una ventaja en la siguiente o en la batalla final.

El efecto de esto es tener que concentrar la mente en la elección del ejército de 1000 puntos, el que puede ganar el objetivo. Acabas pensando de forma totalmente diferente que en la disposición de batalla normal. Además acabas jugando de forma distinta. Los jugadores se convierten en decisivos. Deja de tener sentido el estar eternamente calculando las distancias [que te separan del rival] en la zona de despliegue. Las tropas son enviadas a la batalla en un intento temerario por lograr la victoria, ¡y probablemente lo conseguirán!

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ESCENARIOS DRAMÁTICOS

Un escenario es una breve historia, o guión si quieres, para una batalla. Te cuenta unos pocos datos sobre el encuentro, que son básicamente por qué se va a librar la batalla, cuales son los objetivos y condiciones de victoria para cada bando, las fuerzas disponibles para cada comandante, así como cualquier regla especial que quieras inventar para el propósito de la batalla. Lo que un escenario hace es introducir un poquitín de pensamiento dentro de la partida, que la hará un poco más interesante. Piensa en todas las películas de aventuras que has visto, especialmente sus argumentos, y piensa en cómo el director vería una batalla de Warhammer. Bien, ¡tú y tú oponentes sois los directores! ¿Piensas una partida como un drama [una historia] o como una competición? Hay ocasiones cuando puede ser ambas, pero en general pienso que es más divertido pensar en ellas principalmente como un evento dramático [narrativo].

A menudo dos jugadores configuran el tablero y despliegan sus ejércitos en líneas de batalla sin pensar dónde o porqué se está librando la batalla. Hacer esto es algo seco y abstracto. Con toda la rica información de trasfondo que hay para todos los ejércitos del Mundo de Warhammer, ¿hay siquiera una forma no-imaginativa para desarrollarlos? ¿Debería ser cada batalla la misma lucha repetitiva, pero simplemente cambiando a los adversarios? Creo que esto proviene del mismo abismo mental del cual surge el deseo de que todos los ejércitos sean iguales: ejércitos sosos, con máquinas de guerra en todos ellos y caballería en las listas de ejército de Enanos y Skaven, o con los amantes de los árboles Elfos Silvanos con tropas que usan hachas para cortar madera, y una suerte de otras cosas que no tienen nada que ver con la raza del ejército o su cultura (por eso nosotros frecuentemente pedimos alguna explicación para este tipo de sinsentidos…). ¡El tiempo de limpiar las telarañas está próximo!

La configuración estándar de una batalla con dos ejércitos a 3000 puntos es realmente un escenario. Es el escenario de “batalla campal” [“pitched battle”]. Ambos ejércitos obviamente tienen que marchar al campo de batalla, encontrando al otro, acampando por la noche y desplegando al amanecer a más distancia del tiro de los arcos enemigos.

Realmente hay, por lo menos, una docena de formas en las cuales dos grandes ejércitos pueden llegar y desplegar en el campo de batalla. Un ejemplo de una posible variación, que he intentado un montón de veces recientemente, es la que consiste en que cada jugador despliega una unidad alternativamente. El jugador que finaliza el despliegue de su ejército (es decir, el que tiene menos unidades) puede mover una unidad unos pocos centímetros extra por cada unidad que le quede aún por desplegar a su oponente. Esto representa cómo un pequeño y compacto ejército va ganando terreno mientras que la horda más grande trata de organizarse en la línea de batalla. Variando el juego de esta forma sutil puedes dar preeminencia a diferentes tácticas y estilo de juego. Otras posibilidades incluyen tropas llegando en los bordes del tablero como refuerzos, y zonas de despliegue que están en campo enemigo o cerca de éste.

Estas variantes en la forma de despliegue de una batalla implican una historia detrás, de alguna manera. Quizás ambos bandos se apuran por dominar una zona de terreno en medio del campo de batalla, puede que incluso ésta sea un templo donde hay objetos mágicos. Quizás una fuerza ha sido rodeada y está manteniendo con flaqueza una aldea, frente a un ataque en tres de sus flancos, o desde un lado que ha sido flanqueado y está atrapado entre dos brazos del ejército enemigo.

Tu puedes dar peso a las ventajas y desventajas estratégicas de cualquiera de los bandos y compensarlas de algún modo mediante la colocación de la escenografía o permitiendo a una fuerza tener más puntos que la otra (¡shock, horror, espanto!). No hay ninguna razón por la cual dos ejércitos deban tener siempre los mismos puntos cuando la partida no es parte de una competición. Si decides que las condiciones de victoria para el ejército más pequeño es aguantar durante cierto número de turnos y las condiciones de victoria para el ejército más grande es ganar para el cuarto turno, entonces ambos bandos pueden ganar. De este modo has introducido un objetivo. En este caso, el objetivo es aguantar hasta el anochecer o ganar antes de que la oscuridad permita al enemigo huir. Es de hecho una estrategia de «cubrir la retirada», y la labor de la fuerza más pequeña sería retrasarla. La batalla es obviamente parte de una campaña militar más grande. Otros objetivos pueden ser el capturar algo importante como un puente, o matar a un personaje importante, machacar al enemigo dejando un paso libre, etcétera, etcétera.

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Esta imagen es de Wikipedia… ¡ya podían haber elegido una con las minis pintadas!
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LOS GRANDES BATALLONES

El mínimo numero de miniaturas en un regimiento de Warhammer es normalmente cinco. Por alguna razón, todo el mundo parece satisfecho con el tamaño mínimo de las tropas de élite. Ya sean cinco Caballeros Pantera, cinco Gélidos o cinco Caballeros del Caos, la historia es siempre la misma: pequeñas unidades de las mejores tropas. ¿Porqué limitar las tropas de élite a esas pequeñas unidades? ¿La victoria iría por seguro al bando con la mayor cantidad de esas tropas? Las implicaciones de esta estrategia es que el resto de puntos del ejército se usa en más pequeñas unidades de élite, o, más bien, en otras tropas menos confiables y menos duras. Los puntos son probablemente usados en máquinas de guerra, objetos mágicos y hechiceros. Pequeñas unidades de tropas de élite van por consiguiente mano-a-mano con una estrategia defensiva, que se basa en mantener las distancias, disparos de fuego, personajes muy bien equipados, y magia.

Podrías decir que es de sentido común el ir con pequeñas unidades en lugar de grandes regimientos, especialmente si tienes en cuenta que éstos cuestan un montón de puntos y llevan mucho tiempo de pintura. Quizá puedas consolarte a ti mismo con esto después de ser alcanzado por la derrota. Si tus oponentes siguen la misma estrategia, entonces también se concentrarán en disparar, magia, máquinas de guerra y personajes. ¿Qué crees que tratan de batir con todo eso? ¡Tus pequeños regimientos de élite, por supuesto!

Recientemente he empezado a adoptar una doctrina táctica totalmente distinta. Consiste en desplegar grandes unidades de las mejores tropas. Por “grandes unidades” quiero decir monstruosidades de veinte Caballeros Pantera (¡pueden suponer la totalidad de un ejército!), cincuenta Alabarderos (para aguantar), cincuenta Flagelantes (¿es el enemigo quién me pega o son flagelos?), cincuenta Matadores Enanos (los que pueden alcanzar al enemigo muy muy cabreados), sesenta Espaderos Altos Elfos (puedes creerlo ¡me traen sin cuidado los cañones!), veinticuatro Arqueros a caballo de Kislev (¡que vengan los Fanáticos [Goblins]!), veinte Lanceros Alados (estampándose contra Orcos Negros y Orcos Salvajes y gritando “quiénes son los siguientes”), cien Arqueros Goblins (irresistible), o treinta Ballesteros (un muro de disparos). Yo he usado todo esto personalmente y he ganado, o he sido horriblemente derrotado por estas tropas a manos de mis enemigos (es que me llevó mucho tiempo llegar a respetar las unidades grandes).

Empecé usando grandes batallones sólo por lo horrible que es. Entonces me dí cuenta de que funcionaba. ¡Me trajo la victoria! ¡Empecé a creer en sus perfiles y puse mi confianza en las armaduras más que en objetos mágicos! La doctrina podría ser expresada como: “¡La victoria le viene dada a aquel que más dados tira!”.

airbornegrove26
Imagen de Instagram de: @airbornegrove26

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Hasta aquí el artículo. Como he dicho al comienzo, veo mucho de esto en Warcry, pero seguramente haya algo de estas ideas en otros juegos actuales también. Me resulta muy curioso. Como habréis podido apreciar, la Stillmanía, lejos de ser una filosofía «narrativa» o que excluye lo «competitivo», en realidad es también una forma de afrontar el aprendizaje y uso de estrategias y tácticas para ganar las partidas. Y de hecho, como veremos, Nigel Stillman jugó informes de batalla usando el sistema de torneo de Jervis Johnson. Porque la reflexión de Stillman no va sobre el sistema de juego, sino sobre las personas que lo juegan.

¿Qué os ha parecido? ¿os gusta este tipo de contenido?

Un saludo de Marmollicus.

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Acerca de Marmollicus

"Coge unas minis, píntalas, y no cambies la lista jamás" (Nigel Stillman).

6 respuestas a “[Hobby] Stillmanía: El estilo de juego, en español.”

  1. Algunos puntos son realmente ridículos se miren en el contexto que se miren, sea la época que sea o el juego que sea, tan absurdos que quiero pensar que es más una exageración del autor para darle más intencionalidad a su texto o una parodia.

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  2. – Vamos a hacer un wargame de regimientos usando los restos de un juego infumable de bandas haciendo que esté absolutamente desequilibrado en reglas, magia y héroes.
    – ¿Y si la gente de queja de que funciona mal?
    – Les diremos que es culpa suya y que usen la imaginación.
    – ¡Gran idea, Nigel!

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  3. Recuerdo cuando leí este artículo en la White Dwarf hace muchos, muchos años. Me pareció admirable y emocionante y es una filosofía que he intentado adoptar (si bien no de un modo ortodoxo) desde entonces. Tras un breve testeo, me hice varias listas (una a 1500 puntos, otra a 2000 y otra a 2500, creo), cada una con su historia y personajes únicos (asumí que cada una de ellas sería enviada a combatir a un enemigo según cuán poderoso fuera este, dejando a los otros dos contingentes para amenazas mayores – o menores – ) e intenté mantenerme fiel a esas listas, con pocos o ningún cambio. No cambié ni los objetos mágicos, ni puñetera falta que hizo. Y fue muy satisfactorio, la verdad. Creo que es precisamente porque se amolda mejor a esta filosofía que también me gusta mucho más Kings of War que Warhammer (aunque esto quizás sea una sensación)

    Gracias por recordarme viejos tiempos 🙂

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  4. Me encanta la idea del romanticismo en el hobby, pero no vale de nada si tu amigo-rival ese día se trae a 2 abominaciones.
    En cuarta y quinta ese desequilibrio era todavía mayor y como han dicho antes, me parece ridículo echar la culpa a los jugadores por no respetar el ideal romántico de las grandes batallas y usar en cambio las opciones que permite el sistema que han diseñado.

    Señor Stillman, no soy yo el que ha puesto la Espada Hidra en el reglamento, ni soy yo quien ha constituido la resolución de bajas de tal manera que una unidad de 50 tiene en la práctica las mismas opciones de no hacer nada que una de 15 (hablo desde la perspectiva de las ediciones de su época).

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  5. Regla número 2: Escribe una lista y nunca la modifiques
    Regla número 8: Libra cada batalla con el mismo ejército y nunca cambies nada en él.
    Regla número 10: Nunca varíes ni cambies tu ejército de ninguna forma, resiste toda tentación.

    «Recientemente he empezado a adoptar una doctrina táctica totalmente distinta.»

    ¿Cómo hacía Nigel para adoptar nuevas tácticas si usaba siempre el mismo ejército, según su filosofía?

    Regla número 3: Asegúrate de que encaja con el trasfondo.

    ¿Cómo encaja en el trasfondo un ejército donde el grueso es una única unidad gigante de élite?

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  6. @Aira:
    Bueno, a ver, si es tu amigo, pactas cómo jugar para divertiros los dos y si no es tu amigo y jugáis en ondas diferentes… Pues jugáis una vez. No pasa nada.

    Eso es para mí la Stillmanía. Y no es para los jugadores ultracompetitivos que necesitan afilar cada unidad de la lista contra cada oponente. Y eso está bien, para gustos colores.

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