[Hobby] Los puntos y el equilibrio en el juego… ¿son tan necesarios?

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Saludos, stillmaníacos,

Según dice mucha gente en los comentarios de mis posts, la Stillmanía no encajaría bien con los juegos actuales. Así que el otro día se me ocurrió pensar en los juegos a los que juego y si en ellos hay rastros de ella, como parte del juego en sí y no tanto como algo que podemos hacer los jugadores. En especial este pensamiento me llevó a considerar que en Warcry hay mucho de eso. Pero para entender en qué sentido, primero me gustaría comenzar mencionando un famoso artículo de Jervis Johnson que estaba leyendo en el momento en que se me ocurrió este post, sobre la relativa importancia de los puntos en el juego (algo bastante curioso viniendo de uno de los creadores del sistema de torneo). Pincha en seguir leyendo.

Derivado de los comentarios de mi post sobre los principios de la Stillmanía en español, estuve buscando algo de información sobre otro personaje de GW que también ha hablado sobre el «espíritu del juego», Jervis Johnson, y encontré un interesante artículo suyo en la Citadel Journal de 2002, en el cual habla sobre sus propios errores al crear el «sistema de torneo» de GW, tratando de relativizar la importancia de algo tan básico (hoy en día) como son los puntos a la hora de jugar. El artículo en cuestión se llama «Points Values: who needs ‘em?!?» (Puntos, ¿¡quién los necesita!?).

Hoy no voy a hablar en profundidad sobre ese artículo, del cual tenéis algunas buenas reflexiones aquí (en inglés) y aquí (en español). Estos dos textos que enlazo analizan el artículo de Jervis de una forma parecida: señalan la relación que tiene esta «declaración de intenciones» sobre un «juego sin puntos»… y la primera versión de Age of Sigmar (donde no había puntos), diseñada por el mismo autor.

Por lo que se ve en general en foros públicos, la aparición de un juego desequilibrado y sin puntos no fue algo muy popular entre la gente cabreada por el fin de Warhammer y aquellos nuevos jugadores de AoS, y GW tardó poco tiempo en re-introducir puntos en su nuevo juego, y por tanto, el equilibrio. Pero el hecho de que la primera edición de AoS no tuviese puntos y sí otros elementos para hacer del juego un juego (como hacer sonidos y gestos y cosas así), encaja muy bien con aquella declaración de intenciones de Jervis Johnson en 2002. Y como señalan los autores de los posts que enlazo, Jervis señala que un juego así tendría que ser el epítome, el ejemplo a seguir, del «espíritu del juego». Ese que jamás debió de haberse menoscabado por el sistema de torneos. Esa primera edición de AoS representaba, según podemos deducir leyendo el artículo en retrospectiva, lo que debieron haber sido Warhammer y 40k… O lo que nunca debieron dejar de ser.

Así, y no es una cuestión menor a la luz de los intensos debates que surgen en mis posts, esto quiere decir que AoS, lejos de ser un juego contrario a esa filosofía «stillmaníaca», inició su rodaje precisamente inspirado por ella (al modo de ver de Jervis), emulando quizás a aquellas primeras ediciones de Warhammer. En mi opinión, conocer este hecho ayuda a difuminar un poco, o al menos a relativizar, los frentes de batalla entre odiadores y amadores de Warhammer y Age of Sigmar. Por ejemplo, manías que mucha gente odia del «último» Warhammer se reproducen hoy en día en AoS, y en cierta medida en AoS se recuperaron aspectos muy positivos que daban a Warhammer su particular espíritu. No se pueden enfrentar tan bruscamente, quiero decir.

Pero hoy no voy a centrarme en ese tema, del cual hablaré en otro post. Hoy os quería hablar sobre por qué juego a lo que juego, que hoy en día es básicamente Warcry y Middle-Earth SBG (últimamente lo estoy tocando poco por falta de tiempo). Quería centrarme en Warcry por ser un juego dentro de la gama de Age of Sigmar, que creo que me sirve para ejemplificar cómo la Stillmanía no sólo puede aplicarse en un juego nuevo de un universo nuevo, sino que está dentro del corazón de ese mismo juego desde el principio.

Ojo, no digo que esto sea intencional…

¿Qué elementos de la Stillmanía veo yo en Warcry a día de hoy?

En primer lugar, es un juego en el cual necesitas pocas minis. Esto es importante por dos razones. Un jugador novel con poco dinero puede jugar «al completo» casi desde el principio, y más con coleccionables como el de Mortal Realms. Yo creo, o así lo interpreto, que la idea de «hazte un ejército y no lo cambies nunca» no solamente tiene que ver con aspectos tácticos sino que es un alegato contra el consumismo voraz, cuyo ritmo elevado no pueden seguirlo todos los wargamers. Warcry es en cierta medida un juego más inclusivo en este sentido.

Pero es que además, en segundo lugar, el hecho de que se pueda jugar con pocas minis y que cada una sea de un tipo distinto te obliga desde el principio a afrontrar la creación de una banda pensando en aspectos tácticos pero también narrativos, sobre todo personalizando creativamente las minis. Bien para distinguirlas sobre el terreno, o por puro trasfondo, o por la inercia mientras las montas y pintas… el caso es que cada mini es «única», tiene su historia, su rol en tu banda, le has dedicado cierto mimo, etc. Si es que las usas exclusivamente en Warcry (lógicamente si las reciclas de otros juegos pues quizás no tanto). Y lo mismo se aplica a los componentes: yo de hecho estoy trabajando en hacerme mis propios marcadores y tokens. Ese aspecto creativo es fundamental en el «espíritu del hobby».

Relacionado con esto, tenemos la escenografía. Aunque parezca que la esceno en Warcry tiene que ser sí o sí la «oficial» para encajar con las cartas, el hecho es que puedes conversionar esta escenografía o crear la tuya propia también. Si quieres, puedes crear tu propio campo de batalla: el juego no se va a resentir con ello; simplemente no uses la carta de escenografía y ya. Aunque de todas formas, la aleatoriedad de la carta de escenografía, sumado a que es difícil colocar los elementos completamente igual a como aparecen en la carta, hacen que el campo de batalla nunca sea igual a otro aunque te compres toda la esceno oficial. Cada pequeño cambio puede darte ideas…

Precisamente la aleatoriedad de las cartas de victoria, giro, despliegue y escenografía ofrece otro punto «stillmaníaco» al juego: cada partida es aleatoria. Esto representa que siempre tienes que improvisar. Es decir, no es posible llevar una estrategia pensada de casa, ni pasar horas y horas perfilando una lista te va a garantizar nada. Puedes perder llevando a la mejor banda del mundo mundial, y puedes ganar con la peor: pues lo importante son tus habilidades como general ante una situación dada. Además, no poder predecir casi nada también permite crear historias interesantes.

De hecho creo que como más he disfrutado el juego ha sido ambientando mis partidas en el mundo de Warhammer, algo que he acabado haciendo porque encuentro más detalles y motivaciones que jugando en Los Ocho Picos. Te guste más un trasfondo u otro, Warcry funciona igual de bien, pero en mi opinión funciona mejor con el nivel de detalle y realismo del mundo-que-fue…

Por último, si hay algo con lo que coincidimos muchos jugadores de Warcry, es que el juego no está del todo equilibrado, en el sentido de que hay misiones que desde un principio se sabe como van a acabar, o guerreros mucho más fuertes que otros, etc. Comparto ese sentir y creo que por eso el juego es genial. Realmente a veces da igual si llevas 1000 puntos, 800 o 700 o yo que sé. Da igual si llevas unas bandas, tipo de guerreros u otros. Posiblemente siempre te vas a encontrar un rival super bestia que te puede partir, o un rival que aunque sea muy bueno no pueda alcanzar los objetivos. Tu banda puede ser bastante mala (de por sí o por tu elección de tropas), y aún así, lograr ganar la partida. Este desequilibrio, que enciende los ánimos de muchos jugadores, yo creo que es lo mejor que tiene Warcry. Para mí le da un toque realista ¿acaso la guerra en la vida real está equilibrada?

La derrota será una lección y la victoria un auténtico logro, que nunca puedes esperar aunque seas el mejor general del mundo, ya que depende de tantos factores… que al final lo importante es jugar y divertirse, contar la historia de tus minis, y tratar de ganar desplegando las tácticas más ingeniosas e inteligentes que se te ocurran en cada momento. Tengas cosas mejores o peores.

Aquí coincido con algo que creo que está en espíritu tras las palabras de Stillman o Jervis: las habilidades y enseñanzas que puedes obtener jugando así te pueden hacer crecer y ser mejor en otros aspectos de la vida, más allá de la partida.

Curiosamente, cuando apareció Warcry, GW lo llamaba «el Warhammer más Warhammer creado nunca». En aquel momento interpreté esta frase como un intento por hacer de lo nuevo la norma, y «sustituir» lo antiguo que todos conocemos por esos nuevos juegos, que ahora GW presentaba como los auténticos y mejores juegos que siempre han existido (como si no existiese nada más). Pero claro… a la luz de la reflexión de hoy, creo que estaba equivocado. La frase sobre Warcry sería correcta: este juego es el Warhammer más Warhammer creado nunca. Pero no en el sentido obvio y simplón con el que GW lo decía (¡hay más guerra que nunca, todo es guerra, muerte, sangre, calaveras!), sino si por Warhammer entendemos lo que entendían autores como Stillman, Priestley o el mismo Jervis Johnson (quién pasó de crear el sistema de torneo moderno a hacer autocrítica de todo ello): un estilo de juego donde cosas como los puntos y el equilibrio deberían tener un peso relativo. Y realmente podríamos verlo así si entendemos que una partida debería ser siempre algo enriquecedor basado en el respecto por el rival y la diversión.

¿Y vosotros, qué pensáis de Warcry? ¿Llegasteis a jugar a Age of Sigmar sin puntos? ¿Qué os pareció?

Un saludo de Marmollicus.

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Acerca de Marmollicus

"Coge unas minis, píntalas, y no cambies la lista jamás" (Nigel Stillman).

13 respuestas a “[Hobby] Los puntos y el equilibrio en el juego… ¿son tan necesarios?”

  1. Es un tema interesante, el problema viene del competitivo, entiendo la esencia de «¿puntos? ¿pa que?, esto es un juego diviertete», y en los inicios estoy seguro de que entraria mucho mejor, en esos tiempos donde el hobby era mas un «juego» donde transfondo, personalizar minis etc era mucho mas importante, pero hoy dia todo gira en torno al competitivo, a tener la lista mas afilada, cosas como la coherencia de escenario que se comentaba el otro dia, el transfondo etc son secundarias y muy poco importantes o inexistentes para una gran parte de jugadores que solo quieren competir y ganar.

    Siendo que ahora ser «transfondistico» queda para la pachanga y poco mas, meter el juego pricipal con esa filosofia de «solo juega y diviertete» era imposible, por que la gente lo que quiere es «competir y ganar», no es mi caso donde si claro, quiero ganar, pero tambien me resulta muy importante todo lo demas y prefiero meter tropas que «quedan bien» y me gustan aunque no esten dentro del meta.

    Personalmente es un tema que no me gusta nada, que todo gire en torno al competitivo donde las listas son ultra afiladas y donde se explotan los «fallos» ,haciendo que luego esto afecte al juego en si, se hagan cambios que joden por completo el pachangueo, teniendo que empezar a afilar listas solo para mantener el nivel que tenias antes. Pero bueno, se que muchisima gente no estara de acuerdo conmigo.

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  2. Para mi, sin haberlo jugado ni visto las reglas, me aventuro a decir que Warcry es un juego tan completo como cualquier caja de inicio de Warhammer o de cualquier otro juego de GW. Esperate a que empiecen a sacar suplementos y suplementos, que lo harán, a los interminables pack de escenografía/escenarios, que lo harán, a las múltiples bandas y cajas de héroes, que lo harán, a los anuarios recopilatorios de reglas, que lo harán, vamos, lo que hicieron con Kill-Team xD. Pero de base, seguro que es ta completo como Isla de sangre, Imperio Oscuro o Tormenta de Almas.

    En cuanto a los puntos, nuevamente, para mi, juegues competitivo, o juegues transfondísticamente, si no hay equilibrio no hay juego, ¿qué la guerra no es equilibrada?, vale, pero en la guerra te mueres y no vuelves a jugar, y si sobrevives es muy probable que no quieras vover a participar :). Pero estamos hablando de un juego y los participantes en el tienen que divertirse, si el juego no es equilibrado a la larga dejarás de divertirte y con ello de jugar.
    El equilibrio tiene que existir, otra cosa es que luego tu y tu rival queráis probar cosas distintas alguna vez y probar partidas desequilibradas, pero el poder jugar en igualdad de condiciones con tu rival y que ambos tengan la posibilidad de ganar, no por los desequilibrios del juego si no por su habilidad, y creo que eso debería de ser a lo que aspirar en mayor o menor medida.

    Saludos

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  3. Gran artículo, como siempre. En mi opinión, los puntos creo que son necesarios al menos, para ubicarte, para tener una idea aproximada del valor de tus tropas. Es más fácil quedar con alguien acordando una cantidad determinada de puntos que especificando que tropas va a llevar cada uno. Quien busque un warhammer 100% equilibrado que sepa que es imposible. Cada ejército, unidad o banda tiene sus reglas propias y sus combos. Eso ya hace que sea imposible el equilibrio. No se juega nunca en igualdad de condiciones. Los puntos son valores aproximados, simplemente. A mi siempre me ha llamado recrear batallas con las tropas que supuestamente participaron en esa batalla (aunque no fuesen las más tochas). El aspecto narrativo para mi es fundamental, y es una pena que la gente lo esté dejando de lado a favor de la competición extrema. Creo que algo que está haciendo ahora bien GW es ofrecer distintos modos de juego en sus manuales. Para cubrir los gustos de todo el mundo. Que al final decidamos cada uno como queremos disfrutar nuestro tiempo libre.

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  4. Bueno, el tema de los puntos es delicado, porque escuece según como se enfoque, y para adonde van los intereses del que lo dice.
    En warcry ese desnivel puede ser aceptado, porque dentro de lo que cabe, el juego está dentro de unos límites, es un juego cerrado, etc. Me hace sentir como mis Escher con el primer Necromunda, que pasaron todo tipo de aventuras y situaciones más ridículas que sus peinados horteras.
    Warhammer, es desde mi punto de vista, y contando que ya jugaba en cuarta, un juego que ha mutado mucho… Porque no estaba tan cerrado, y no lo estaba porque siempre estaba mutando, pero no para el juego, si no para el auge de la competición…. Sin embargo, el reseteo de 6a, aunque es muy criticado, parecía volver a intentar sentar un reseteo y una tabla rasa, y marcar límites más equilibrados… Sin contar que lo héroes ya no eran heraldos de la destrucción, si no más bien, tipos duros pero vencibles.
    En esas circunstancias, los puntos si son más importantes, ya que ayudan a dar equilibrio, no te lo darán totalmente pero te darán ese matiz, y más cuando traes nuevos ejércitos y nuevas unidades. El problema es que los puntos también pueden ser usados para otros fines, como abaratar unidades nuevas y así hacer que vendan más, y cosas así. Y los culosduros irán a exprimir reglas y puntos.
    Pero ahora giremos el enfoque: Imaginad que uno que lleva demonios del caos le dice de jugar sin puntos contra un imperial, teniendo este último menos figuras y de estadísticas más mundanas, en un escenario no adaptado para ello, tipo batalla campal…. No hay ni aliciente, el imperial no va s disfrutar para nada, y no supone un duelo táctico. En ese caso, los puntos son un agente equilibrador, ojo, no dan equilibrio absoluto, pero…. Algo harán.
    Los puntos se pueden reajustar y actualizar, realmente no necesitas sacar un libro nuevo cada cierto tiempo. Aún recuerdo las primeras white dwarf, que llevaban publicaciones con ajustes y correcciones de puntos de tropas….

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  5. Los puntos u otra forma de medir los ejércitos es imprescindible. Si no todo se convierte en un «el que ha pagado más gana», lo cual a todo iniciado desanima. Y AoS mejoró en el mismo momento en el que metieron puntos. 40k tiene 2 sistemas: puntos (donde desglooosas cada puñetera arma, lo cual me da infinita pereza) o los puntos que salen en el perfil de cada unidad y que NADIE usa (cuando la edición está pensada para usar ese sistema)

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  6. muy interesante el artículo!
    Coincido bastante con el artículo, pero leyendo los comentarios, creo que los puntos siguen siendo algo necesario cuando no conoces a tu contrincante o vas a jugar a algún sitio con quien haya por ahí. Los puntos plantean un incio común, más o menos equilibrado, que es necesario en ese tipo de partidas.
    Por otro lado… cuando quieres jugar algo más narrativo o personalizado y las reglas y los puntos no llegan a donde a ti y a tu grupo te interesa… pues hay que adaptar el reglamento y los puntos a lo que estemos buscando.
    Creo que actualmente el espírutu «stillmaníaco» y de ese warhammer primigenio está en las comunidades de Inquisitor28 (Inq28) y su homológo AoS28.

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  7. Como practicamente todo en este hobby, depende de cada uno. Yo me estoy iniciando en warcry y he utilizado varios metodos para la escenografia (que puede ser determinante en este juego). Cuando no tenia la escenografia de la caja basica lo haciamos con el metodo de los dados que aparece creo en el tomo de campeones. Yo prefiero utilizar las cartas y que sea lo que los dioses del caos quieran, pero tengo rivales que prefieren utilizar unicamente los mapas y despliegues «equilibrados» (tienen una marca en la misma carta).

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  8. Los puntos son imprescindibles y lo relativamente rápido que rectificó GW con AOS con el General Handbook es una prueba irrefutable.

    Luego los de histórico o incluso fantástico que recrean batallas pues claro que no lo necesitan, pero aunque se puedan tirar dados, lo que esperan es recrear la historia o ese trasfondo,y en eso está la diversión para ellos.

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  9. Yo creo que para poder tocar este articulo tienes que ver el contexto en el cual se escribio: Para esos años 40K tercera edicion y Fantasy sexta edicion eran los sistemas mas exitosos de GW, juegos mucho mas equilibrados que sus ediciones anteriores, por lo que el paso natural era que el sistema de juego competitivo se popularize, Jervis en esos años paso a llevar los juegos de especialistas, que habian sido desechados por GW para hacerle espacio a 40K, Fantasy y LotR, por lo que paso a «despotricar amigablemente» a sus amigos de los juegos principales, dado que en su revista de juegos de especialistas, lo que primaba eran las reglas hechas en casa y la experimentacion (el balance era algo sin importancia). Por lo que, otra vez, este articulo prefleja poco el pensamiento de los jugadores en esa epoca (bueno quizas para los que se quedaron jugando herohammer y el balance les parecia horrible), y me parece que, otra vez tratas de expresar muy subjetivamente una realidad que no fue o no es asi (que los torneos son malos y que lo narrativo es mejor).

    Que en AoS al principio no hubieran puntos, fue una jugada totalmente planeada de antemano por GW, de esa forma los nuevos jugadores podrian comprar de todo sin restricciones, hasta que (tambien de forma premeditada), sacaron el GHB con puntos para todas las unidades, por lo que ya varias cosas no servian porque eran muy caras y quizas otras que no te habias comprado si, porque eran mas baratas en puntos.

    En 40K paso lo mismo, cuando salio octava, salieron 3 sistemas de juego, Abierto, Narrativo y Igualado, en Abierto jugabas sin puntos y nadie pero nadie nunca uso ese sistema de juego, aunque paso algo distinto, como no habia restriccion de numero de unidades, podias comprar 100 de las mejor y spamear de lo lindo mientras te alcanzaran puntos, cosa que despues (como era previcible) limitaron, y de igual forma anualmente suben y bajan los puntos de unidades, por lo que cosas que no se utilizan ahora si sirven y viceversa.

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  10. En mi opinión, ¿son necesarios los puntos para jugar? No. Puedes decidir jugar un asedio como el abismo de Helm y ser superado en proporción de 1 a 20 por el enemigo, o jugar a mantener una posición, o a atacar una caravana de comerciantes, o a infinidad de situaciones más, que pueden ser divertidas en sí mismas sin necesidad de jugar de forma equilibrada.

    Ahora, ¿son necesarios los puntos para un juego? Sí. Los puntos no impiden que hagas nada de lo anterior, pero si quieres jugar de forma «justa», puedes hacerlo.

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  11. Próximas entregas: «Los dados, ¿son tan necesarios?», «Miniaturas, ¿quién las necesita?», y «¿Reglas? ¿Qué reglas? Mueve tus fichas libremente por la casa»

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  12. Se puede jugar sin puntos y equilibrio si ambos jugadores aceptan que la diversión está en la representación de una batalla, en el aspecto narrativo de la misma, como quien juega una partida de rol y vive la historia. Esto, claro, requiere de cierta planificación, puesto que no debería ser siempre el mismo el que tuviese desventaja. Si se hace bien, puede ser muy divertido si hay un buen curro de trasfondo, escenario y demás.

    Lo que ocurre generalmente es que GW (por lo menos la antigua GW) plantea juegos obsesionado con no igualarlos (ahí tienes Blood Bowl, por ejemplo) y la comunidad tarde o temprano acaba «profesionalizándolos» dándoles reglas de equilibrio (haciendo tiers 1, 2 y 3 y metiéndole bufos a los más flojos, por ejemplo). Siempre hay un sector mayoritario que ve en la competitividad y la táctica (ya no me refiero a los torneos, que sería el top, ¿quién no ha competido en casa y se ha lamentado de su mala suerte en ocasiones?) el entretenimiento del juego.

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  13. La comparación que se suele hacer entre wargames y juegos de rol y lo abiertas que deben ser las partidas, que hace JJ y algún comentario aquí es bastante engañosa. Lo más evidente es la figura del máster: una persona que prepara la partida de antemano, pone las reglas, crea el mundo y a lo largo de la partida pone limites (o no) a lo que está ocurriendo. Partiendo de unas reglas existentes, el DM añade más capas de limitaciones, dando lugar a un sistema personalizado. Esto podría equipararse a las reglas caseras que surgieron al comienzo de AoS, poniendo puntos y limitaciones a la hora de crear listas, algunas de las cuales acabaron internacionalizándose.

    Además el máster puede ir improvisando a lo largo de la partida, y si ha puesto demasiados enemigos, las pruebas son muy difíciles o hay cualquier percance ir rebajando la dificultad, o viceversa. Pero la mayor diferencia es que lo puede hacer de forma sutil u orgánica (por supuesto, en función de lo bueno que sea un máster). Si ha habido una batalla en la que han muerto la mitad de los jugadores, luego puede hacer que no aparezcan tantos enemigos, repartir más experiencia de la que planeaba, o dar la posibilidad de encontrar objetos curativos.
    En los wargames las reglas del enfrentamiento se deciden antes, y si resulta que la partida no está siendo divertida para uno o ambos jugadores, debido a estas reglas que se pensaron previamente hay tres posibilidades: cortar la partida (y a haber perdido el tiempo invertido hasta entonces), continuar (y perder la tarde) o improvisar a mitad de partida. Yo he hecho escenarios y partidas más roleras y hemos aplicado este tercer criterio a veces, y la experiencia para mi no fue especialmente satisfactoria, ya que la fluidez que hay en el rol no existe, y al final la sensación es la de estar probando reglas para próximas partidas mas que jugando.

    Por supuesto, se puede intentar poner una figura de máster en las partidas de warhammer, pero sinceramente, no creo que funcione muy bien. Warhammer en las ediciones que conozco (6, 7 y 8, y de segunda mano 4 y 5) no se presta mucho a las partidas muy abiertas, con improvisación, sucesos repentinos, apariciones inesperadas o misiones de última hora. Al fin y al cabo estamos hablando de un sistema que tiene problemas para jugar una partida de asedio. Para jugar así prefiero otros sistemas como Mordheim, Warcry o incluso AoS, que con la mayor movilidad de las unidades permite hacer más cosillas; o directamente wargames de otras compañías con un mayor componente rolero como algunos de Osprey.

    Sobre los puntos, francamente, los veo imprescindible para un sistema como Warhammer. Un jugador veterano, trasfondístico, creativo, con tiempo y un grupo de juego cerrado puede obviarlos y crear sus propias partidas como mejor le convenga. Para el resto de jugadores es letal. Una persona que juegue puntualmente se tiene que enfrentar a pensar mucho las partidas, y si para jugar una partida cada dos meses tiene que estar dándole mucho tiempo vueltas a como va a ser y consensuarlo con el rival, lo mandará a la porra rápidamente. Un jugador novato, además de enfrentarse a aprender el sistema (que dependiendo del juego y edición es ya de por sí un reto) encima tiene que pensar en las partidas y que desplegar de forma que no se rompa la diversión no creo que dure mucho. En tu última entrada te lamentabas de que los torneos creaban reglas de casa que eran una barrera de entrada o de movimiento entre grupos de juego. Crear reglas para escenarios, diseño de ejercitos y otros problemas que te tienes que enfrentar cuando no hay puntos ni nada parecido no es una barrera, es separar a los jugadores en islas, con barreras electrificadas y soldados protegiendo las costas, corrientes marinas, tiburones y barcos piratas.

    Como resumen, creo que un wargames sin puntos y más abierto es posible. Pero ese juego no es Warhammer Fantasy, y sinceramente, no se si merece la pena el esfuerzo modificar y rehacer muchas de sus reglas en lugar de partir de otros juegos más preparados para ello.

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