[Conquest] Trasfondo de Los Cien Reinos (I)

Este es el primero de una serie de artículos cuya idea es explorar el trasfondo de Conquest que está disponible en inglés. Como ya mencioné anteriormente, todo el trasfondo está disponible en su web. Pero para aquellos más hostiles a los idiomas bárbaros, una versión aproximada en castellano puede ser bastante útil.

Hay que apuntar que el trasfondo de Conquest se compone de una buena cantidad política, economía, religión y referencias históricas, lo cual le da cierto realismo. Personalmente, me cautiva bastante más que el tedioso “guerra sin fin y héroes super mágicos” que tanto se abusa en mundos de fantasía. Un punto a favor de Para Bellum por el esfuerzo y ser una bocanada de aire fresco. Sin más dilaciones, empezamos con una visión general de la facción de los humanos: Los Cien Reinos.

Nota: Al final de la página encontraréis enlaces a los demás artículos de los Cien Reinos.

Los Cien Reinos en el mapa de Eä

Han pasado más de seis siglos desde el catastrófico evento conocido como la Caída. Poco sabemos acerca de este acontecimiento (por ahora), salvo que ocurrió en el conocido como Antiguo Dominio, al Este de Eä, más allá de las Tierras Yermas.

Se sabe lo que ocurrió después, ya que tras el sacrificio de la última Legión, los refugiados humanos que escaparon de la Caída y luego se sobrepusieron al crudo Largo Invierno llegarían a prosperar hasta fundar la civilización humana más grande y diversa de Eä.

Los Cien Reinos se encuentran delimitados por el Mar Amargo en el norte y rodeado por las Montañas Claustrinas al este y sur, cual barrera natural contra la maligna influencia que desprende la corrupta tierra de la Caída.

A pesar de los esfuerzos de las Órdenes, los sucesores espirituales de la legendaria última Legión, los Cien Reinos han estado desgarrados por la guerra casi desde el momento en el que el primer refugiado de los Antiguos Dominios avistó el Mar Amargo. La paz solamente ha existido en un par de breves periodos: cuando las Órdenes descendieron del Muro Claustrino al principio del Largo Invierno, y cuando la dinastía Armatellum logró por fin unificar los Cien Reinos bajo su yugo para fundar el Imperio Telliano.

La Caída: si te portas mal, lloverá fuego

Sin embargo, el Imperio duró poco y los Cien Reinos volvieron al caos de siempre. Los únicos restos del fracturado Imperio son algunas viejas instituciones y el conocido como Trono Hueco, motivo de incesante guerra y violencia entre ambiciosos señores y conquistadores que hacen cualquier intento de restaurar el Imperio un sueño imposible.

La presencia de inquietantes estructuras Spires y los numerosos bastiones Dweghom diseminados por sus tierras, además de las cada vez más agresivas incursiones Nord, hacen que los Cien Reinos estén militarizados a niveles nunca vistos hasta ahora. El obsoleto sistema feudal es cada vez más irrelevante, reemplazado poco a poco por la compleja economía del comercio y una incesante demanda de mano de obra.

Con estos cambios se observa una nueva clase de soldado profesional. No lucha por obligación o para defender su tierra, sino por oro. Aunque suplen la creciente demanda militar, estos hombres de armas representan una fuerza desestabilizadora en el (des)orden de los Cien Reinos. Los centros de poder empiezan a desplazarse de la tradicional aristocracia terrateniente hacia las manos de sus gobernantes, que poseen los derechos de impuestos y pueden utilizar esos recursos para comprar efectivos que mantengan a sus reacios vasallos bajo control. Es un precario equilibrio.

Si esto no fuera suficiente, hay que añadirle la creciente influencia de la Iglesia. Sus cuantiosas pertenencias y alianzas con la Nobleza les permiten eludir restricciones y pactos para empezar a desplegar sus propias fuerzas. En este ambiente, la animosidad entre los dogmas Teístas y Deístas llega a nuevos niveles cuando cada bando empieza a arrear a sus partidarios, preparándose para llevar sus argumentos de los Consejos Religiosos directamente a la confrontación abierta.

Frente a esta creciente marea de inestabilidad están las Órdenes. Guerreros sin igual y de destreza casi sobrenatural, soportan la carga y responsabilidades heredadas de las devastadas Legiones que las vieron nacer. Unidas por la causa común de defender a la Humanidad en este hostil mundo, las Órdenes se dividen en grupos ideológicos sobre cómo llevar a cabo esta tarea. Desde la fanática devoción de la Orden de la Espada hasta las pausadas intervenciones de la Orden del Templo Sellado, las Órdenes son el mayor contrapeso contra la poderosa influencia de la Iglesia y los innumerables gobernantes locales.

Entre los vestigios del Imperio existen instituciones aliadas a las Órdenes. Tras el colapso del Imperio Telliano, el Conclave Imperial considero que los bienes de la familia Imperial eran demasiado grandes como para distribuirlos entre sus miembros. Por ello, se fundó la Oficina del Chambelán Imperial para gestionar las propriedades hasta que un nuevo Emperador fuese nombrado. Aunque su poder directo es limitado, el Chambelán Imperial tiene una tremenda influencia sobre las otras instituciones Imperiales que financia: la Legión Dorada, las Escuelas de Guerra Imperiales y la Corte Imperial.

A pesar de los recurrentes y obstinados esfuerzos de ciertos soberanos, estas instituciones herederas del Imperio Telliano han sabido mantener su autonomía e independencia. Esto es un factor de estabilidad entre los distintos aspirantes al Trono Hueco, sobretodo debido a la eficacia de la Legión de Acero en mantener el orden. Es la única Legión Imperial que se opuso a ser desmantelada tras la muerte del último Emperador, y nadie quiere enemistarse con ellos por su feroz reputación y poderío militar.

Así pues, las fuerzas de los Cien Reinos pueden desplegar una inmensa variedad de tropas, desde la tradicional leva feudal, reforzada por hombres de armas contratados por la Iglesia, hasta una mezcla ecléctica de Legionarios Imperiales respaldados por el pragmatismo brutal de la Orden de la Torre Carmesí.

Índice con los demás artículos de los Cien Reinos:

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6 respuestas a “[Conquest] Trasfondo de Los Cien Reinos (I)”

  1. Muy interesante, como el resto de artículos. Deseando estoy seguir disfrutándolos; me cabreo cuando veo que se publican encima un par de artículos. Impaciente de mí.

    Es agradable leer en nuestro idioma, y coincido contigo en que el enfoque sobre economía y sociedad le da un plus. Como has dicho, me aburre sobremanera el tema híper mágico y épico de siempre.

    Me metí en el Discord, pero por ahora no he coincidido con ningún español que yo sepa. Pregunté si había intención de traducir el juego, y me dijeron que era algo que estaban barajando aunque sin concretar.

    Insisto en tratar de localizar a gente interesada en el juego.

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  2. @VBS: Gran trabajo! Este juego tiene un trasfondo muy currado y se nota el mismo con el que Para Bellum lo ha creado, alejándose de la fantasía más común y desviándose también de lo desmesurado y desmedido (AoS de GW es una completa ida de olla en ese sentido)
    No puedo esperar para conocer los entresijos tanto de esta facción como de mi facción predilecta, Spire. Aunque tanto los «enanos» Dweghom como los Vikingos Nord me atraen mucho también. La brutalidad y furia guerrera mezclada con magia piromántica y doma de dragones de los enanos me parece Bestial. Y el hecho de que para los Nord el Ragnarok ya haya pasado y sean los supervivientes descendientes de los Einherjar, guerreros divinos de Odín/Wotan y con gigantes Jotun en sus filas me flipa.

    A seguir así camarada!

    @David Mateo García: Yo estoy en las mismas, buscando jugadores e intentando que se conozca en otros grupos de juego del estilo como Kings of War o Canción de Hielo y Fuego. Pero los principales escollos que ve la gente para descartarlo y no entrar en el juego son tanto la escala superior como el precio de las unidades fuera del starter (yo veo el precio bastante razonable, la verdad) y lo dan de lado sin profundizar casi nada en él.
    Entré en el grupo internacional de Facebook del Conquest preguntando por compatriotas interesados y solo respondió una persona. Así de difícil está la cosa.

    Por desgracia en España fuera de los juegos más conocidos es difícil hacer hueco a propuestas interesantes como esta y es una pena. Le vendría de perlas tener, tanto un grupo de habla hispana en Facebook como alguno de WhatsApp o Telegram para lanzar y afianzar una comunidad estable.

    Un saludo!

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