[Hobby] La coherencia del tablero (más conocido como ‘terreno de batalla’).

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Saludos, stillmaníacos,

Hace un tiempo le comentaba a mi tendero de confianza que quería introducir a algunas personas al Hobby. Y él me respondió que para conseguirlo:

"una buena mesa es fundamental".

Esto me ha dado pie a reflexionar sobre la escenografía en el campo de batalla. Claro que hay juegos que dan pie a (y necesitan) crear ambientes muy temáticos… y otros que no tanto. Pero a veces un buen tablero, indirectamente, da pie a narrar aventuras y conseguir giros inesperados en las batallas, bien por la propia orografía del terreno, que obliga a improvisar, o bien por reglas de la casa surgidas del devenir de la partida. Por ejemplo, recuerdo un tablero temático de la Montaña Solitaria (para Middle-Earth SBG) en el cual colocamos raíles por donde se movían vagones, que decidimos usar para mover nuestras minis de un lado a otro del tablero. ¿Estaba eso en las reglas? No. Pero estaba ahí, era coherente. Una decisión puramente estética para hacer un tablero más chulo, acabó convirtiéndose en un aspecto fundamental de las partidas dentro de Erebor.

Seguro que hay un término medio entre crear la ciudad de Mordheim llena de detalles, y jugar en una mesa desnuda con libros simulando colinas. ¿No ayuda un buen tablero a «meterte» en la batalla, darle más relevancia como ejercicio estratégico y (también) narrativo, y estar por unos momentos en otro mundo? La cuestión es…. ¿cómo de realistas son estos otros mundos? Porque últimamente me cuesta encontrar tableros coherentes.

Afortunadamente vivimos en una época dorada del Hobby y gracias a las redes sociales vemos constantemente el trabajo de muchas personas, algunas de ellas auténticos artistas, que crean ciudades y paisajes en miniatura para sus partidas. Algunas veces para campañas temáticas, otras para representar escenarios con sus propias reglas, e incluso en algunos casos por motivos únicamente artísticos.

Yo nunca he jugado a Mordheim, pero con el paso del tiempo me he ido sumergiendo en su estética (entre la que destacan términos como Blanchitsu, Inq28, Grimdark o recientemente AoS28). Y en ella encuentro algo fascinante, una misma sensación que tengo al ver los antiguos libros de ejército de Warhammer. Lo que veo es que los tableros que aparecen no parecen diseñados para permitir que las tropas se muevan a cualquier precio. Por supuesto están hechos para jugar, claro, pero no son un conjunto de elementos de escenografía tirados ahí sobre la mesa.

Una ruina de estilo europeo al lado de una pirámide azteca con un monasterio medieval por ahí, en un bosque siberiano junto a un río caudaloso.

Sé que esto es fantasía, okey, pero ¿dónde quedaron los tableros coherentes?

Hay mesas con unos principios estéticos hechos más o menos para seguir una lógica narrativa. No son cuatro elementos puestos ahí en medio sin ningún tipo de lógica, sino que representan algo. Algo que tiene sentido atacar, defender, destruir, salvar… y que tiene sus micro-historias. Este nivel por el detalle necesariamente implica una buena dosis narrativa e imaginativa, y es lo que me enamora de juegos como Middle-Earth o Warcry.

Antes pensaba que se trataba de una admiración por esos terrenos de batalla realistas y cargados de detalles, que amamos, quizá, porque sabemos que nunca los tendremos.

Pero ahora lo me preocupa es la falta de coherencia que se ha normalizado en los distintos juegos y escenarios con los que me topo día a día. Hablo de juegos de fantasía, que no buscan «recrear» un evento histórico. Aunque también es cierto que, por mucha fantasía que haya, no podemos olvidar que ésta debe ser siempre verosímil. Es decir, tiene que tener algún componente realista al que sujetarnos, y que nos sirva de referencia. En alguna ocasión he dicho que si algo nos enamoraba de Warhammer (bajo mi punto de vista) era precisamente su pátina histórica. Era fantasía, sí… pero coherente, real. Sin esta verosimilitud creo que se pierde el componente que logra que la fantasía nos abstraiga, y nos lanza a un mero disfrute, hedonista, de las mecánicas, las reglas y las peleas en una fantasía sin límites que nunca cambia nada en nuestras vidas (más allá de proporcionarnos un rato lúdico).

Tableros en un torneo de Middle-Earth. Esto es lo que llamo coherencia.

Como ya he dicho en alguna ocasión, estoy aprendiendo a jugar a Warcry. En este juego existen una serie de cartas que sirven para crear campos de batalla diferentes cada vez. Precisamente estas cartas de disposición del tablero y escenografía me han resultado muy curiosas y guardan relación con la sensibilidad de la que hablo por un terreno de batalla coherente.

Pensando en estas cartas, estaba el otro día navegando por una red social cuando comencé a fijarme en los tableros de juego, de esos que postea la gente en diversos grupos de AoS, Warhammer, 40k, Middle-Earth, etc. El caso es que no me fijé en las minis y los fantásticos ejércitos y bandas que se enfrentaban, ni en si la escenografía estaba mejor o peor realizada. Lo que me resultó más curioso fue la disposición de los tableros, lo que esas mesas (y por ende las partidas) representaban.

Y observando muchas de estas mesas, comparando unas y otras y pensando ‘¿qué estoy viendo?’, me doy cuenta de que los elementos que colocamos en la mesa en nuestras partidas cotidianas a menudo (cuando no hay un referente a representar) son sólo un montón de cosas puestas ahí de cualquier forma. Sirven para representar un tablero, de forma estereotipada, que a su vez representa algo medianamente realista. Ojo a la acrobacia.

Este tema de la coherencia/incoherencia en los tableros es transversal juegues a lo que juegues, porque pienso que está provocado por la tendencia actual a jugar en parajes sin localización exacta, donde todo es posible y nada está limitado, y que está presente en la cultura contemporánea en general.

El caso es que, independientemente cómo juegues, está claro que un tablero tiene que tener su escenografía. Bien porque estéticamente queda bien y permite dar cierta temática, o porque sirve en términos de juego como contrapeso al poder de los ejércitos, obligando a improvisar tácticas militares que sin duda demuestran lo buen general que eres.

Esta escenografía tiene un impacto en el juego, en las reglas, en el movimiento de las tropas y sirve para jugar escenarios y todo eso. Bien. Llamadme loco, pero me gusta analizar el tablero de juego tratando de reconstruir quién vivió en esas ruinas, o qué hacen sus habitantes para vivir ahí, por dónde pasa aquel río, etc., pues esto es fundamental para entender porqué una batalla se libra en el sitio donde se libra.

Comúnmente vemos tableros como estos. Este ejemplo, que se trata de un campo de batalla de un torneo de 40k, si bien se puede ver «simple» y poco detallado, en realidad es coherente. Más o menos vemos un entramado urbano de una ciudad en ruinas, cuyos edificios están colocados de forma que realmente da la sensación de ser bloques bombardeados o derrumbados.

En la misma línea se encuentran tableros como este. Se trata del escenario del asedio a la Abadía de Mainsontaal (de la BOYL). Podemos ver que la abadía se encuentra medio en ruinas, pero situada sobre una superficie de roca que bien podría sustentar sus cimientos, con algunos árboles alrededor que indican el paso del tiempo por allí. Más alejado del edificio vemos unos árboles que parecen indicar un bosque, un molino que podría ser utilizado por la gente de una aldea cercana para su consumo o el consumo de los monjes… o incluso por los mismos monjes de la Abadía. Como veis, un simple elemento situado en los bordes del tablero, y sin saber mucho sobre el contexto ¡da mucha profundidad! Y por último vemos un río, con su puente, sus motas…

Lo único que me chirría son esos cráteres llenos de calaveras (¿?), tan típicos en el Warhammer de hoy en día.

Pero quitando eso, es un tablero coherente.

Para mí el hecho de mezclar fantasía con estos elementos verosímiles, históricos, es parte de la magia que tenía aquel Warhammer de cuando muchos nos iniciamos en este hobby. Da pie a tantos detalles, cosas que vivimos en nuestro día a día… que logra realmente convertir una partida en algo real ¡sin necesidad de hacer combos, hechizos, movimientos, peleas y tiradas de dados!

Pero… por supuesto, esto no siempre es así. Como he dicho, a veces los campos de batalla son un conjunto de elementos de escenografía mezclando ruinas con poblaciones habitadas, montañas de lava con bosques, etc. Sí, te abstraes, viajas a un mundo de fantasía. Pero no es real. No va a cambiar tu vida, ni la de los que te rodean. No vas a comprender mejor el mundo en que vives, ni el civil ni el militar.

Y es lo que veo que sucede, a veces, con las cartas de escenografía de Warcry. No es que los elementos de escenografía a menudo estén dispersos, sino que simplemente se ha olvidado que el campo de batalla debería representar algo.

En esta carta de Warcry, ¿qué se supone que representa la escenografía? ¿No os resulta un tanto extraña la disposición de esos edificios? ¿Una aldea, una ciudad, un campamento…? Hay unas ruinas, ocupadas por las fuerzas del Caos, eso es evidente. Pero, en un mundo caótico… ¿de dónde sacan los seguidores del Caos la madera para construir esas rampas y plataformas? ¿por qué, pudiendo hacer cosas tan finas y espectaculares como armaduras y armas, hacen esas estructuras de madera de una forma tan torpe y pocha?

Hay un detalle: mientras que las estructuras caóticas son torpes y están mal hechas, todavía hay madera en algunas de las estructuras de piedra (no sé si es su tejado o una segunda planta). Sé que esa madera no ha sido construida por los caóticos, porque está bien hecha, es recta, etc. (un contraste claro con las maderas mal hechas). Entonces, ¿porqué sigue habiendo madera de las estructuras originales, y estas estructuras están en ruinas al mismo tiempo? ¿Cuánto tiempo ha pasado desde que se abandonaron? No sé, pero creo que ese tipo de estructuras, de esa envergadura, habrían aguantado en pie mucho después de que su madera se hubiese descompuesto totalmente.

Y esto también ocurre en muchos escenarios. Escenarios que consisten en cosas abstractas tales como capturar el objetivo, dominar una zona del tablero… sin realmente saber porqué se hace o qué relevancia puede tener eso para nadie.

Pero no me malinterpretéis, creo que esto (y como yo he hecho en mis informes de batalla de Warcry) da pie a crear una narrativa. Simplemente hay que abstraerse del trasfondo de Warcry e interpretar la partida bajo tu punto de vista. ¿Capturar el objetivo? Pues mejor liberar a una princesa de una banda de orcos incautos.

Para terminar con esta reflexión, creo que esta forma de entender la escenografía tiene que ver con cómo hoy en día se está empezando a entender el mundo. Parece que lo urbano se ha convertido en lo natural. Nuestro bosque es la ciudad y las zonas de caza, ríos, campos… los supermercados. Es como si las ruinas naciesen del suelo de una forma aleatoria y natural. Las ruinas no dicen nada, simplemente están ahí.

Aparte de convertirnos en seres desmemoriados, esta lógica hace que lo natural y lo urbano se hagan indistinguibles… separándonos aún más de la naturaleza, introduciéndonos en un dominio abstracto donde no se sabe bien si somos seres digitales tras una pantalla o seres de carne y hueso con necesidades sociales.

O yo que sé.

Un saludo de Marmollicus.

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Acerca de Marmollicus

"Coge unas minis, píntalas, y no cambies la lista jamás" (Nigel Stillman).

18 respuestas a “[Hobby] La coherencia del tablero (más conocido como ‘terreno de batalla’).”

  1. De acuerdo contigo. Aún más, yo he visto campos de batalla inverosímiles, como un yermo rodeado de elementos de terreno, o sin ninguno…. Ya no son terrenos inverosímiles, son irreales, y demuestran la falta de algunos de recrear una historia o de tener un reto estratégico, solo favorecer estrellas de la muerte y tira p’alante!
    Creo que con eso se pierde mucho del jugo de estos juegos, sin dudarlo.

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  2. Buenas

    A mi tambien me gustan los campos de batalla coherentes y con una cierta logica e historia detras. El problema es que tambien deben ser equilibrados y jugables y no siempre es facil conseguirlo todo.
    En el caso concreto de fantasy nosotros soliamos usar las tablas tematicas que venian en el reglamento de 6. Escogiamos una de ellas en funcion de los ejercitos q jugaran y luego tirabamos 6 veces en ella (una por cada cuadrado de 60×60 del tablero). El elemento luego se colocaba mas o menos de acuerdo entre los jugadores o por el dado de dispersion.
    En general el metodo funcionaba bastante bien.
    En cualquier caso, creo q la clave es tener unos cuantos elementos de escenografia asociados a nuestros ejercitos junto con algunos genericos (colinas, bosques y rios principalmente)

    Saludos

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  3. Muy de acuerdo, el tablero debe de mostrar de forma tangible un terreno. Por ejemplo, si estás jugando en un mundo colmena en Warhammer 40.000 lo lógico que que en la superficie hubiera megafábricas y en el subsuelo estuviesen las viviendas. Si eres un purista puedes hacer incluso que en las zonas del suelo destruidas se vean esas colmenas. Lo que no puedes hacer es, de repente colocar ahí un claro de bosque. ¿Por qué? Because potato. Y el gran problema es, como bien dice el autor, que el entorno urbano y el natural se han solapado, las ruinas brotan del suelo. Hemos hecho de lo sintético lo natural. Ciertamente es un problema que requiere darle vueltas a nivel sociológico.

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  4. Para lo de usar tantas ruinas tengo una explicación alternativa: son muy espectaculares, muchas marcas las venden y es un elemento muy polivalente.

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  5. Muy de acuerdo con esto. Hace un par de años escribí e ilustré un artículo al respecto con algunos consejos. Desde mi punto de vista hay cuatro factores clave que deben respetarse y sumarse para obtener un buen resultado:
    – que sea jugable
    – que sea inmersivo
    – que no perjudique en demasía ningún despliegue
    – que sea adecuado al mundo del juego que este jugando

    Si te apetece verlo:
    https://escribasdelviejomundo.blogspot.com/2019/03/guia-para-construir-escenografia-2.html

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  6. Toda la razon macho, el tema de la escenografia es una parte del hobby que la gente suele olvidar o dejar en un 2º plano por completo, entiendo que una mesa debe ser ante todo jugable, y que de nada sirve un escenario ultra precioso si luego no permite jugar de manera comoda o simplemente poder algo distinto que no sea avanzar, y pongo ejemplos.

    La escenografia 2D de por ejemplo 9º era si no me equivoco, entiendo que esta ahi por que es un juego pensado para el competitivo, y que se hace asi para evitar las discursiones sobre las reglas, pero me parece lo mas anticlimatico que te puedes echar a la cara, al nivel de hacer colinas con libros, y mucho peor que los ejercitos sin pintar incluso.

    La escenografia preciosa pero poco practica, y me viene a la cabeza esa macro batalla que hicieron del asedio de una ciudad de Kislev en un canal español, de Caos VS Imperio, donde hicieron una parte de la ciudad y por las reglas de Warhammer apenas se podia avanzar adelante y ya.

    Luego ves otros juegos como SW legion donde se curran escenarios tematicos de cada planeta y flipas.

    Yo soy un GRAN amante de hacer escenografia que cuente cosas, currarsela, que sea bonita, echarle horas, yo entiendo que si no tienes una mesa propia pues muere al palo, y una tienda te hara las 4 casas genericas, las 5 ruinas y ya, pero yo por ejemplo que si que tengo una mesa me estoy currando escenografia un poquito mas interesante a la vista, que si aqui me curro una mina, con una casa estilo enana, y restos de vias, que si aqui una torre de un hechicero incrustado en una montaña, y algun dia quiero pillar los edificios de una marca cuyo nombre no recuerdo que eran brutales y hacer toda una ciudad con calles y plazas, pero lo dicho, sin mesa propia quien hace eso?. Mucha gente se centra demasiado en el tema competitivo dejando todo lo demas de lado, no digo que sea malo, pero… en fin.

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  7. Vaya hombre… antes escribo… yo soy el de la mesa de Kislev. Con todo mi aprecio te recomiendo el video anterior a la batalla, donde explico detalladamente como la construí para que, precisamente, fuera jugable.

    https://www.youtube.com/watch?v=eFDklV72BPc

    Supongo que la marca a la que te refieres de edificios es Tabletop World, la que utilizamos nosotros. Está hecho para 28mm históricos así que para warhammer se queda un pelín pequeña. PEro ahora están sacando una nueva línia de edificios para que cuadre mejor.

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  8. @Rogers:

    Cuidado, que no estoy diciendo que NO sea jugable, pero por el propio sistema de movimiento de fantasy una ciudad en si no es jugable, al menos no como lo seria en AoS con su movimiento libre.

    Y no te lo tomes como una critica que no iba en absoluto por ahi, me parece BRUTAL esa batalla, me parecio genial como lo resolvisteis, y no digo en absoluto que lo hicierais mal o de manera mejorable, por eso digo lo de «por las reglas de Warhammer apenas se podia avanzar adelante y ya.»

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  9. No me lo tomo a mal, no hay problema. Es cierto que en Fantasy el tamaño de las unidades puede suponer un problema, pero si sabes el reconocerlo, puedes encontrar fórmulas para resolverlo. En batallas masivas, como el del ejemplo, podiamos meter 20 infantes bien formados en cualquier callejón, cosa q en AoS es más complicado y más lento de mover.
    En el caso contrario, en AoS puedes jugar con menos miniaturas pero hacer callejuelas más estrechas y con más posibilidades de movimiento. Este caso vamos a explotarlo en breve, en cuanto hagamos el tablero para Mordheim.

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  10. Yo creo que los tableros y la escenografía cuidada siempre fueron las grandes bazas de Necromunda y Mordheim.

    Era increíblemente inspirador ver el submundo de la colmena, con las bandas de mutantes y las ruinas tóxicas, ríos de vertidos y pasarelas. De hecho,sigue siendo una de los principales puntos fuertes del juego.

    El problema es que hacerte una mesa así lleva mucho tiempo y es caro, tiempo y dinero que va más allá de hacerte la banda y el ejército. Y luego es una escenografía que tiene que estar en algún sitio, en los club acaba machacada (lo digo por experiencia), en las tiendas se antepone la escenografía de torneo y en las casas ocupa mucho espacio.

    Aun así, una mensa inmersiva es lo mejor para jugar una buena partida. Cuando el año pasado fui con unos amigos a Nothingham se me caía la baba viendo sus mesas de juego.

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  11. La coherencia de agradece, y que el tablero esté bien conseguido le da a las partidas yun punto muy bueno.

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  12. Como idea para el blog, estaria bien hacer una seccion dedicada a la escenografia currada, desde la que cuenta cosas, a tableros completos bien trabajados, normalmente en paginas y demas se habla de «como hacerla», pero nunca se enfoca en modo «analicemos este elemento» o «veamos que nos cuenta esta mesa» o cosas asi.

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  13. La escenografia es una espada de doble filo, si bien un tablero repleto de escenografia muy ordenado (segun lo que se quiera representar) con una amplia gama de elementos, es muy bonito y atractivo visualmente, pero para efectos del juego puede ser muy, pero muy engorroso.

    En mi caso, en 40K suelo jugar con personas a las que les gusta poner 50 edificios en cada mesa de juego: fabricas, catedrales, edificios, bunquers, murallas, barricadas, crateres, barriles, etc, y es muy bonito para la foto, pero es casi imposible maniobrar con vehiculos, y la infanteria necesita 20 turnos para moverse de un punto a otro, la mesa es coherente visualmente, pero no lo es para lo que estas tratando de hacer en primer lugar. Exactamente igual para KT, de que te sirve tener edificios de 3 o 4 pisos, si las minis a penas tienen tiempo de cruzar el edificio en toda la partida, aparte de que es muy dificil medir distancias con tantos elementos en mesa.

    Por lo que ya estamos comenzando a utilizar configuracion de terreno estilo torneos ITC, como x ejemplo la que se utilizo para el LVO: un par de edificios grandes, 4 paredes o edificios solidos rectos medianos, y dos crateres y un par de ruinas chicas, asi, a efectos de juego, el terreno sirve para dar covertura y bloquear linea de vision, asi mismo no estorba como para mover tanques o knights, y la infanteria puede cruzarla sin tener que rodear completamente un edificio, visualmente es mas simple, pero como digo, cumple la funcion para la que fue diseñada.

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  14. Buenas, yo personalmente soy fan de la escenografía. Cuanta más mejor. Siempre bien hecha, o al menos aceptable.
    Como voy a torneos, las partidas son entre colegas y NUNCA usamos las tablas. Decidimos un tipo de partida y colocamos la escenografía como nos parece más coherente. Y como no sabes que lado te puede tocar siempre intentas que sea equitativo.
    Luego antes de colocar y demás, decidimos niveles de cobertura y demás para que esté todo claro y a jugar.
    Luego te pones con el informe y se te va de las manos, como pudisteis ver en el informe que me subieron “la batalla de los templos “

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  15. @Rogers: ¡Muchas gracias por compartir el enlace, me ha parecido un artículo muy inspirador! (estoy enamorado de algunos de esos tableros). Sin duda una guía muy buena a la hora de organizar un proyecto así.

    @Orejaspicudas: Sería muy interesante.

    @Alejandro I. Zeña: Lo que comentas es lo que yo un poco buscaba reflexionar. Más que cantidad, creo que debería primar la coherencia. ¿Cómo puede ser que en un espacio de terreno relativamente pequeño haya, ahí juntos, catedrales, edificios, búnkeres y barricadas, etc.? No tendría ningún sentido en el «mundo real», ¿no?

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