[Hobby] Warhammer para adultos: una brillante reflexión sobre la ética del Hobby.

Saludos de Marmollicus, stillmaníacos,

Después de hablar de novedades de Warcry y un par de entrevistas a stillmaníacos españoles, en el post de hoy volvemos al proselitismo de la Stillmanía con un texto titulado «¿Por qué se llama Warhammer para adultos?«. Se trata de una editorial del blog del mismo nombre, que me ha parecido una brillante pieza de ética en el hobby. Nos hace reflexionar pero también nos da una solución muy concreta. Es un texto que recomiendo leer, memorizar y recordar. Espero que os guste tanto como a mí.

Os cuento un poco: El texto original está en inglés, y tras hablar con su autor, Garth James, éste me ha dado permiso para traducirlo y reproducirlo aquí. Me hago responsable de cualquier cosa que no se entienda. He tratado de traducirlo y adaptarlo para que se entiendan todas las ideas. Se trata de la editorial que explica porqué el blog de James se llama «Warhammer for Adults». Con todos vosotros: «Why is it called Warhammer For Adults?».

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¿Por qué [el blog] se llama «Warhammer para adultos«?

Exacto. Warhammer para Adultos. Primero debemos hablar de lo obvio:

“Los críticos que tratan lo ‘adulto’ como un término de aprobación, en lugar de como un término meramente descriptivo, no pueden ser adultos por sí mismos. Preocuparse sobre hacerse mayor, admirar el hacerse mayor porque significa hacerse adulto, sonrojarse ante la sospecha de ser infantil; estas cosas son propias de la infancia y la adolescencia. Y en la infancia y la adolescencia éstas son, con moderación, síntomas saludables. Las cosas jóvenes deberían querer crecer. Pero conservar, durante la juventud o incluso en la adultez temprana, esta preocupación por ser adulto, es una evidencia de un desarrollo realmente detenido. Cuando tenía diez años, leía cuentos de hadas en secreto y me habría avergonzado si me hubieran descubierto haciéndolo. Ahora que tengo cincuenta los leo abiertamente. Cuando me convertí en hombre, dejé de lado las cosas infantiles, incluido el miedo a la infantilidad y el deseo de hacerse adulto».
C. S. Lewis

Esta cita supongo que se opone a lo que yo estoy tratando de decir, pero dado que ya he adivinado que esto iba a ser lo primero que os fijaríais, he pensado simplemente en presentar este tema ahora. Volveremos a la cita después.

Llamé a este blog «Warhammer Para Adultos» porque sostengo que la naturaleza de las partidas de Warhammer que la mayoría de la gente juega hoy en día, es limitada. Hay un retraso en cómo se enfocan y en qué habilidades desarrollan. Son incapaces de florecer tal como fueron concebidas, como actividades bien hechas y divertidas.

Están infra-desarrolladas, si preferís.

Son inmaduras.

Aquí es donde entra en juego todo este tema de los adultos. Uso este término como opuesto al término «niños».

Entonces, sostengo, afirmo, que la mayoría de las partidas de Warhammer que se juegan hoy en día son inmaduras. Desaprovechan su potencial. Son perfectas para los niños, pero difícilmente satisfactorias para los adultos.

«Espera», me dirás. «¿Quiénes son ‘la mayoría de la gente’? Eso es generalizar un poco, ¿no crees?»

Claro, vale. Es generalizar un poco. Así que lo refinaré: en mi experiencia de jugar Warhammer Sexta, Séptima y Octava edición en los últimos años en varios clubes que van desde Croydon a Salisbury (y varios lugares entre medias), solo he jugado partidas inmaduras e insatisfactorias de Warhammer. He intentado no hacerlo, intentando convencer a varios de mis oponentes de que la cosa podría ser diferente. Pero la falta de tiempo, de interés y una genuina incomprensión parecen haberme condenado cada vez.

Así que, ¿cuál es el problema entonces?

Quizás hayáis escuchado estos argumentos antes:

  • No te líes con los escenarios, jugamos mejor una batalla a puntos.
  • Ahí hay demasiada escenografía. Vamos a quitar todo eso del medio y así podemos acabar antes.
  • No usemos las reglas especiales de la escenografía, que sólo nos van a hacer perder tiempo y enfangar la batalla.
  • No sé si será mucho reto [ganarme], es que estoy probando una nueva lista para el torneo X del próximo mes.
  • Oh no, no te preocupes. Quitaré algunos puntos de mi lista. Prefiero que los ejércitos estén equilibrados.
  • Ya te advierto ¡hay algunos combos bastante duros en este ejército!
  • Espero que no te importe, pero estoy usando dos personajes especiales.
  • Normalmente llevaría dos de estos, pero solo llevo uno para esta partida porque sólo se permite uno para el torneo X.

Y todo eso antes de llegar a la discusión sobre las interpretaciones de las reglas, las preguntas frecuentes, los precedentes que las preguntas frecuentes aclaran (para otros tipos de unidades ‘similares’) pero que en realidad no se discuten, que si hay un resquicio en las reglas que permite combinaciones que hacen que un personaje o una unidad, que de por sí ya están rotas, se conviertan en imparables. O el hecho de que tu ejército no pueda hacer frente a X situación porque su libro de ejército se escribió antes del nuevo reglamento.

¿Os suena de algo? Si vives esto de forma regular (como me pasaba a mí, semanalmente), entonces, es así, estás sufriendo de un Warhammer subdesarrollado. Las partidas que estás jugando posiblemente no son suficientemente nutritivas como para satisfacerte, aunque finjas que lo son. Simplemente no sabes hacer otra cosa.

Además, has gastado mucho dinero en este hobby, ¿verdad? Habiendo gastado todo este dinero, seguramente no puedes estar descontento con el juego, ¿verdad? Quizás si me conformo con eso podré divertirme de vez en cuando. O puedo hacerme un ejército diferente. Sí, eso es. ¡Me haré un ejército diferente!

Así que partida tras partida, se convierte en lo mismo: 2400 puntos, batalla campal, jugar en función del torneo más cercano en el calendario. Las listas siempre están diseñadas para todas las situaciones, de modo que siempre son genéricas, sin extremos, por si dado el caso no pudieras lidiar con algo. Bueno, en ocasiones la cosa es más flexible. A veces son 3000 puntos. Estando así, y por pura desesperación, en una ocasión propusimos jugar una partida de «Tormenta de Magia», así que sacamos los monstruos. Pero no se preparó bien, con lo que la partida en realidad acabó en cinco turnos y la mayoría de la gente pensó «tiene potencial, pero vamos, mejor la semana que viene jugamos una batalla campal. A ver, ¿realmente es realista tener nueve mantícoras sobre la mesa, en serio? Eso nunca sucedería en un torneo…».

Insisto, esta es mi experiencia, pero estoy usando el plural porque apostaría que también es la vuestra.

Volvamos a mis problemas con esto. Parece que aquí hay dos cosas primordiales:

  1. Cada partida es sólo un entrenamiento para algún torneo.

  2. Tu oponente está claramente quitándose de encima y delegando su responsabilidad para contigo, de que te diviertas, en las reglas. De la misma forma en la que tu delegas en el reglamento la responsabilidad que tienes para que tu oponente se divierta. Eso es. ¡Estoy hablando de ti

Hablemos un poco de este segundo punto. Cuando los jugadores se absuelven a sí mismos de la responsabilidades mutuas que tienen, la única cosa en la que puede recaer esta responsabilidad son las reglas.

Esto lleva a esa situación en la que los jugadores se tiran día y noche meditando sobre las reglas, explorándolas como si fuesen abogados, buscando precedentes y consensos que les permitan flexibilizar las reglas para facilitar cualquier estrategia que tengan contra sus rivales. Esto sucede porque no puedes confiar en que el otro jugador te ayude a tener diversión. Él no es responsable de eso, ¿recuerdas?

Entonces se ponen en marcha foros donde donde los jugadores pueden comparar su forma de entender las reglas y quejarse de las personas que no las entienden como ellos. Otras discusiones se generan alrededor de cómo contrarrestar objetos mágicos específicos y combos. Se crean hilos para lamentar que se omite (erróneamente) alguna palabra o regla vital en el reglamento, que hace inútil algo que podría estar roto o que sería brillante.

De repente, son los diseñadores del juego los que terminan teniendo la responsabilidad de que tú y tu oponente os divirtáis. Pero ellos no pueden cubrir cualquier situación, y de todas formas tienen otra misión que cumplir: impulsar las ventas. Ellos no están para llevar la responsabilidad que tienes para con tu oponente, pero aceptan el desafío y comienzan a «potenciar» las reglas. Warhammer Sexta estaba bien escrita. Warhammer Séptima estaba muy bien escrita. Warhammer Octava emplea técnicas de diseño object-oriented (provenientes de la ingeniería de software) para crear mecanismos más inteligentes en las reglas, creando un reglamento casi perfecto.

Pero aún así, no pueden hacerlo bien. No pueden cubrir los aspectos sociales y relacionales del juego por ti. Así que da igual cuánto lo intenten (¡y vaya si lo intentan!), nunca pueden crear un sistema que pueda llevar por ti tu responsabilidad para con la diversión de tus oponentes, porque el juego es algo relacional. Es algo social.

Es algo que debes hacer con tu oponente.

Te «contratas», te involucras, con los demás. Ya me entendéis, como adultos.

Bien, dejaré esto por ahora y comenzaré a hablar sobre la alternativa. Cuando mi paciencia se agotó, lo hizo en una de las partidas de Warhammer menos satisfactorias que he jugado en mi vida. Lo intenté de verdad, tratando fuertemente de inyectar tanto carácter y narrativa como fuera posible, pero esto fue ensombrecido por la intención de mi oponente de preparar un torneo. Intenté por todos los medios involucrarme con él, pero no pude lograr que aceptara entender la partida de otra forma. Así que entrenamos para su próximo torneo (otra vez). Y me fui a casa y di la espalda a Warhammer Octava y a los miembros del club a causa de estos extraños principios.

No porque fuera Warhammer Octava (no me refiero a las reglas), sino porque es la versión actual de Warhammer que se utiliza para perpetrar este estilo de juego inmaduro, insatisfactorio y vacío. Lo mismo ocurrió con Warhammer Séptima y probablemente lo sea para Warhammer Novena. [N.d.T.: este post fue escrito en 2012]

Así que regresé al lugar donde nació mi fascinación por la fantasía, donde la mente fértil de un niño se abrió a las infinitas posibilidades de las historias de fantasía. Historias de fantasía originales que no se hacen sólo para vender más. Un lugar donde los enanos podían tener lanzas y arcos, y los elfos hachas y ballestas. Un lugar donde los personajes no eran un vehículo para repartir dolor y muerte, sino representantes reales del jugador en el campo de batalla. Donde la fantasía era personal y me importaba; me importaba el resultado de mis batallas y el destino de mis unidades y héroes.

Para mí eso fue la tercera edición de Warhammer Fantasy Battles.

Seamos claros: ésta no es un conjunto ‘estricto’ de reglas. Os costará encontrar productos comerciales tan mal redactados en un país de habla inglesa. Párrafos enteros que a veces simplemente… faltan.

Eso es.

Faltan.

Es torpe, es lento, tiene reglas que se contradicen entre sí. No hay forma de comprobar si tu ejército es equilibrado. ¿Un Vampiro con Resistencia 7 y 7 Heridas, con una espada que tiene impactos y heridas automáticos, que mata en un sólo golpe y que no permite salvación por armadura, y que además tiene la habilidad de lanzar un hechizo que causa impactos de Fuerza 3 a cada cosa viva sobre el tablero? Hecho.

¿Monstruos que tienen 10 en todos sus atributos? ¿En cada uno de ellos? Hecho.

De hecho, es muy difícil imaginar que alguien haya logrado dominar el sistema.

La cuestión es que, de la forma en que está escrito el conjunto de reglas, no hay absolutamente ninguna manera de delegar tu responsabilidad en ellas. Simplemente no es posible.

Es tan imposible que en realidad la única forma de hacerlo funcionar era…

…asumir la responsabilidad de la diversión de tu oponente. Tenías que trabajar con tu oponente para desarrollar la partida. Tenías que negociar. Tenías que pensar en las implicaciones que podía haber en la partida si hacías algo demasiado ‘salvaje’.

Recuerdo un escenario muy interesante una vez. Recuerdo que yo sabía que mi rival tenía opciones para convocar un gran demonio. Él sabía que yo tenía la capacidad de hacer lo mismo. Pero en realidad nunca los convocamos. Acabamos llevando a cabo una especie de «guerra fría», donde siempre nos aseguramos de tener suficiente maná para hacer la invocación, por si acaso, y nos aseguramos de que el otro lo supiera. De esa forma, mantuvimos a raya la amenaza «nuclear» del otro. Un concepto de metajuego un poco extraño, pero rico en narrativa, además de ser un comportamiento realista de los personajes involucrados. Al final acabamos hablando sobre eso. ¿Qué pasaría si ambos convocábamos a los demonios? ¿Alomejor deberíamos intentarlo?

Y así, por consenso, montamos una escena en la que ambos magos convocaron a sus grandes demonios, y mientras los ejércitos luchaban, en medio de ellos sucedía un choque de titanes como ningún otro: los dos demonios enfrentados. Cosas de la fantasía épica.

Eso sucedió porque nos «contratamos» [involucramos]. Nos hicimos responsables el uno del otro. Juntos, creamos un ambiente donde ambos nos divertimos. Las reglas eran solo un vehículo para interpretar los eventos.

Quiero jugar contra personas que estén interesadas en que ellos y yo nos divirtamos. Quiero jugar partidas donde las reglas sean solo un vehículo que nos da una idea sobre cómo tirar los dados para determinar un resultado específico. Quiero permitir que otros jugadores tengan sus historias de fantasía en miniatura, donde sus héroes puedan crecer y menguar en la gloria. Donde pueden ser algo más que «baterías» para reforzar otros personajes, o recaderos, o cualquier término degradante que se aplique a la mayoría de los personajes modernos de Warhammer.

Al querer esto, considero que mis gustos son maduros. Tengo en cuenta que mis rivales quieren de esto algo maduro también. Y es esta madurez lo que quiero en mis partidas. No tienes que tener más de treinta años para tener esta madurez, y tampoco tienes que jugar a la tercera edición de Warhammer.

Pero, en mi experiencia, son los que han visto la tercera edición los que tienen más probabilidades de anhelar esa madurez, por lo que yo me concentré en ese reglamento en particular. Realmente uno puede lograr todo lo que he descrito usando Warhammer Octava. Pero buena suerte en encontrar a alguien que quiera hacer lo mismo contigo.

Así que ahora espero que veáis que la cita de C.S. Lewis, que está ahí arriba, en realidad no se aplica a mi uso de las nociones de infantilismo y adultez. Más bien, me refiero a estas cosas como niveles de madurez en la experiencia de juego.

¿Eres capaz de involucrarte con tu oponente y ayudarlo a divertirse?
¿Estás dispuesto a involucrarte con tu oponente y ayudarlo a divertirse?
Yo a eso lo llamo un signo de madurez.

Bienvenidos a Warhammer Para Adultos.
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Muchas gracias a Garth James por permitirme reproducir su texto en ¡Cargad!. A mi juicio es una brillante reflexión sobre el Hobby (en este caso la faceta de juego), que nos muestra el origen de ciertas actitudes, en especial eso que solemos llamar «culodurismo», y la ética detrás de ellas. Esta reflexión nos sugiere algo clave. La cuestión no es jugar a lo competitivo o a lo narrativo: esta oposición es falsa, por más que la repitamos. Lo importante es, pues, preocuparte por la diversión de tu oponente tanto como él/ella en la tuya. La oposición no está en las reglas, sino entre jugadores egoístas y generosos.

Ahí radica todo. Llevar ejércitos pintados o grises, proxies conversionados o playmobils a palo seco, estilo de juego duro o narrativo, escenografía elaborada o tableros incoherentes, escenarios o batallas campales… Todo eso depende del equilibrio ético y personal de cada uno. De solidarizarse con tus rivales.

Os contaré algo personal. Yo no pensaba así, de hecho me parecía un tanto cursi. Pero el trabajo que estoy haciendo en esta sección, las entrevistas, etc., me hacen darme cuenta, poco a poco, de que este Hobby no es tan estratégico o artístico, como social.

Y esto es lo que estoy comenzando a pensar. Ahora que escribo estas líneas puedo darme cuenta que siempre lo he sabido. Recuerdo que como más he disfrutado en mi vida (en el Hobby) ha sido jugando una vez por semana con un gran amigo de la adolescencia, con reglas de la casa, jugando escenarios inventados, en tableros temáticos y con todo pintado. Recreando escenas de El Hobbit y aventuras por la Ciudad del Lago o en Erebor (¡mucho antes de sacar las pelis, inspirándonos en los libros y en las ilustraciones de Alan Lee!). Y esas sensaciones son algo muy difícil de encontrar una vez que se han ido (todo acaba pasando de largo en esta vida). En mi búsqueda por replicarlas y desarrollarlas para seguir disfrutando del Hobby, nunca ha sido lo mismo. Y ahora ya empiezo a saber porqué. No hablo de nostalgia. No son las reglas, no son las minis, ni los tableros ni el trasfondo. Son las actitudes que se desarrollan con las personas con las que lo compartes.

Hasta aquí el artículo de hoy.
¿Y tú, te involucras con tus oponentes?

Un saludo de Marmollicus.

Acerca de Marmollicus

"Coge unas minis, píntalas, y no cambies la lista jamás" (Nigel Stillman).

52 respuestas a “[Hobby] Warhammer para adultos: una brillante reflexión sobre la ética del Hobby.”

  1. @Asdarel Robleroto: Disculpa, no quiero sonar agresivo pero tu comentario es por decirlo de una forma suave es, …lastimero.

    Osea has ganado que 291 veces en torneos tops y ahora dices que ninguna de esa victorias te importo, y solo ibas para machacar a la gente y que ahora prefieres jugar 2 o 3 partidas al año que si te divierten, porque ahora has madurado?? Es que el problema no era el juego, el problema no eran los torneos, el problema no era ganar o perder, el problema eras TU. Disculpa, pero gente con esta mentalidad, es la que alimentaba a tantos Garth James por el mundo, para escribir articulos de este tipo

    Yo tambien soy jugador competitivo, y la verdad, no comparto para nada tu comentario, porque yo si he disfrutado de jugar con esa gente y al mismo tiempo he aprendido mucho de cada partida (asi sea victoria o derrota), no hacerlo me parece una falta de respeto terrible, y a veces me molesto cuando me machacan, y me cuestiono cuando machaco a alguien, pero de una u otro forma me doy cuenta que esto solo es un juego y a la media hora se olvido todo el asunto (aunque supongo que hay gente que lo toma mejor o peor).

    «He pensado muchas veces porque jugaba así, y supongo que fue una combinación de factores. Por un lado ego. ganar nos gusta a todos y a mi no me costaba.» Dios.

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  2. @Alejandro I. Zeña: @Alejandro I. Zeña:

    Te quedas con la anécdota y no ves lo importante.

    Lo único que te digo es que las opiniones cambian en función de tu perspectiva.

    Mentiría si te dijera que no lo disfrute. Subir a recojer uno de los premios mayores en el nacional es un lujo. Prácticamente como ganar un Golden Demon para un pintor.Pero hoy ni me platearía jugarlo. Sencillamente porque hay tipos de jugador con el que hoy no me apetece jugar. Hoy me encuentro a mi mismo con 18 años y pensaría que niñato tan repelente. Y te aseguro que yo no era de los peores en aquella época.

    Y estoy de acuerdo contigo, el problema era yo que hice de jugar a warhammer mi pseudo-profesion. y lo hacia por ego y porque al no conocer a nadie tampoco tenia mucho mas que hacer al principio en Madrid. Mis primeros amigos se hicieron así y se genero una inercia en la que estebe tres años aburriéndome poco a poco.

    ¿Critico lo torneos con ello? No, simplemente te digo que mi experiencia vital me aleja de ellos. Pero es compatible con gente que haya recorrido el camino a la inversa, que seguramente también exista.

    Y por eso decía que es un juego social y como todo lo social depende de tu perspectiva. Que te apetece un torneo, juégalo. Yo prefiero una tarde con cervezas y una batalla en mi salón con mis amigos de la adolescencia. Yo la competitividad la dejo para otras facetas de mi vida.

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