[Juego] Kings of War – Rumbo a tercera edición: el reglamento básico (parte 6 de 7)

Saludos, Reyes de la Guerra. Como hemos visto estos días…

Seguimos con los ejércitos que dejé colgados en el artículo anterior. Me salto Reinos de los Hombres, que como ya sabéis lo han dejado para el suplemento de ejércitos.

FUERZAS DE LA NATURALEZA – La regla racial de Naturaleza son las…. nutrias frenéticas. Entre los zorros, los mastines arrojadizos, los gatetes, los crocoperros (si, ya llegaremos a eso) esto parece un muestrario de pokemon jeje. Las nutrias dejan relanzar hasta 3 resultados de 1 en un combate cuerpo a cuerpo.

En esta ocasión no le han regalado explorador a todo el mundo, que vaya burrada de regla para dársela a todo un ejército…

Han sumado unidades a base de que en vez de una unidad de elementales con sus variantes según el tipo, han puesto las cuatro por separado. Lo mismo para los grandes elementales.

Veo una inconsistencia rara en el hecho de que el gran elemental de tierra sea titan de altura 6 y el resto monstruos de altura 5, pero las minis oficiales van en esas peanas. Pero al mismo tiempo la Hidra es titán ahora, así que no se muy bien el criterio que han seguido para unas cosas y otras.

Hay dos tipos de druida, el «normal» y el «caminante del claro», con funciones relativamente distintas para que no se pisen.

El Avatar de la Dama Verde aparece por fin (la eché de menos en los Elfos). Y me gusta mucho. Sigue siendo una entidad de apoyo, con su curación 6, pero ahora tiene la regla de Equilibrio, con lo que cada turno eliges si va a usar su aura curativa o su aura de muerte. Mola. Es un personaje que siempre me ha parecido evocador y me alegra que siga siéndolo.

OGROS – La regla racial es el crocoperro, que por una ilustración interior es una especie de perrazo con cabeza de cococrilo. Es exactamente igual que la nutria, pero con otro nombre. Joer, qué falta de originalidad, desde luego… Con la de cosas que podrían haber puesto aquí, otra regla racial repetida… ¿En serio?

Vale, pausa para coger aire. Ogros es un ejército formado principalmente por Infantería Grande. Por las reglas de construcción de ejércitos, para desbloquear tropas, líderes, monstruos… necesitas una Horda de Infantería Grande. No desbloqueas nada con un Regimiento de Infantería Grande. Así que mientras que en otros ejércitos puedes desbloquear cosas con un regimiento de apenas 100 puntos, en Ogros necesitas como mínimo una Horda para desbloqueos, y la más barata es la de Guerreros, 200 puntos. Así que resulta complicado pensar en una lista que tenga abundancia de Goblins Rojos, porque todos ellos son Irregulares y se desbloquean como Tropas. Lo mismo para Tiradores o Carros de Cañoneros, que también son Irregulares. Y hay que pensarse mucho las cosas si quieres llevar varios héroes.

Los goblins rojos pueden ir en legión, sean chusma o lanceros. Siguen con nosotros los arqueros. Además de la caballería de goblins normal (muy útiles como pantallas móviles y hostigadores) tenemos la tropa de jinetes arqueros, que se van a convertir en un fijo de mi lista de ejército porque cumplen el papel de pantalla, pero tienen pequeños arcos con pequeñas flechas para dar por surco a no una relativamente segura distancia. Weeeeee a montar goblins en gallinas.

Los Cañoneros se quedan igual. Los Ballesteros pasan a ser Irregulares (BIEN, se acabó lo de andar contratando mercenarios para rellenar listas de torneo) y han mejorado bastante. Porque ahora tienen disparo apresurado, con lo que pueden mover y disparar con un -2. ¡¡¡¡Terribles!!!! Hay que decir que la ballesta pesada llega 30″, en vez de 36 como llegaba antes, pero esa diferencia se compensa mucho con el disparo apresurado, porque ya no tiene recarga.

Los Guerreros se quedan igual, pero los Rompe Asedios han cambiado bastante. Han bajado un punto la fuerza y han perdido la carga atronadora, pero suben el movimiento en 1 (así no se quedan rezagados de sus hermanos de batalla) y la defensa en 1, aparte de que conservan el gran escudo. Así que se han vuelto más blindados y ligeros, pero han perdido pegada. Como ha bajado el coste, por mi parte salgo ganando porque araño algunos puntos para completar mi lista habitual.

Mi Lista habitual de Ogros adaptada a tercera edición: legión de guerreros (350) con poción de la fuerza (40). Horda de rompe asedios (240). Dos tropas de jinetes goblin con arcos (210). Dos hordas de cañoneros (460) que iré alternando con los ballesteros (sólo los he usado una vez en mi vida, en mi última partida que por cierto fue con las reglas de segunda). Un portaestandarte (70). Dos carrillos explosivos (65). Eso suma 1500 clavados.

AINS, los carrillos explosivos. Nueva pausa para coger aire. El carrillo explosivo es quizás la unidad más divertida y desbalanceada del juego. El mero concepto de un carro repleto de explosivos, guiado por un goblin que deja caer la antorcha a la menor oportunidad es deliciosa. Añade a eso que el daño explosivo es en área, y no discrimina amigos de enemigos, y que se determina potencia y alcance de forma aleatoria con lo que hay ocasiones que no haces ni el huevo y otras que te cascas 12 impactos como doce soles, que… Pues ahora el carro no explota en área. Ni explota cuando lo destruyen. Ni cuando quieras. Sólo explota cuando cargas con éxito a un rival y obtienes al menos un impacto. Y sólo recibe daño el rival (y bueno el carro resulta destruido, pero con eso ya contabas). Es decir han cogido algo que era muy loco y divertido y peligroso para ambos jugadores y lo han dejado como otra cosas más. Y a mi me da penita. Porque incluso cuando mis unidades se comían mogollón de heridas y sabías que al turno siguiente iban a morir sin duda alguna a poco que te hicieran una herida, sólo por las risas valía la pena. Pero eso ya no será lo mismo.

El Carnicero de los goblins rojos es un añadido que llega de la lista de Goblins, y ahora lleva si-o-si el lanzapinchos, que se ha quedado como una máquina de guerra móvil bastante competente pero que te sacude si te dejas.

El Mamut y el Gigante ocupan practicamente el mismo hueco en la lista, y sus perfiles son tan parecidos que… yo me cogería el mamut porque mola más la miniatura. Pero pal caso, patatas…

El Brujo «mejora» por unidades de ogros cercanas, no sólo por los berserker. Y aparte de Grokamagok (pero no Normagamok?) han metido un personaje especial de Vanguard(ia) que es un goblin montado en un lagarto y que no se qué pinta aquí pero qué sabré yo U_U¡

Yo me imagino a los de mantic de botellón, en plan «estaría tooh guapoh meter un goblin en un lagarto verdad? / Si tío, y un perro tan salido que se ha tirado a un cocodrilo»…

REINO TRIDENTE DE NERÍTICA – La regla racial es la rana venenosa, que les da brutal un turno.

Los Placodermos pasan a ser como mucho regimiento. Los Gigas pierden pegada pero ganan ágil. Como tenacitas. El Kraken gana coraje, se pone en 17/19. Pocos cambios en la lista, apenas hay algún añadido en forma de nueva unidad o nuevo héroe.

La perdición del leviatán se queda como un lanzavirotes muy competente, con la opción de ser arponero, y es que tras un impacto exitoso, puedes lanzar cautivar en el objetivo y «atraerlo». Y ese movimiento inesperado puede darte mucha ventaja en el momento apropiado.

ENANOS ABISALES – Se nos han acabado los neutrales, toca meterse con los malos. La regla racial es LA MISMA que la de los parientes enanos. MUY ORIGINAL, desde luego. En la edición anterior tenían mastines degenerados que eran parecidos, pero es que ahora es lo mismito. VAGOS, muy vagos.

A los berserker abisales les meten una rebajita buena buena, se quedan bastante menos pegones. La guardia inmortal pierde la capacidad de coger armas a dos manos, como la pasó a la guardia de hierro. Nos han contado que en esta edición quieren potenciar la infantería y disminuir la infantería de disparo, pero de momento sólo veo que si quieres abrelatas hay que ir a caballería y monstruos. No me mola.

Las gárgolas ganan ataques, pero suben de precio, pierden coraje y regeneración. Otra rebajita güena para una unidad cuya función es molestar y no pegar.

Cuando TODAS las máquinas de guerra del juego han mejorado y el lanzacohetes Katsuchan se ha quedado igual, ya vemos que en la edición anterior estaba por encima de la media jejejeje.

Ba´su´su recibe una rebajita en ataques y coraje y ya no puede tener gárgolas mejoradas.

HOJO™ al nuevo altar infernal, que le da la réplica al mantodonte de acero de los enanos. Incluso tiene versión legendaria, donde gana otra aura además de la que ya tenía e inspirador.

IMPERIO DE LAS ARENAS – Otro ejército que llega del uncharted empires, como el Reino Tridente. La regla racial es el casco de los condenados, que aumenta el efecto de la Oleada una vez. Al igual que en el ejército del Reino Tridente, hay pocos cambios y casi todos son nuevos personajes.

Ahora Mantic tiene ballesteros esqueleto, porque como han sacado dos miniaturas de ballestero esqueleto pues ya te puedes hacer la horda de 40… ¯\_(ツ)_/¯

Los Guardianes Esclavos ya no tienen de serie ráfaga de viento, pero la pueden adquirir. Los Guardianes Arqueros siguen siendo la versión bruta y tambaleante de los ogros.

Se han quitado los Retornados Jinetes de Sierpes así como quien no quiere la cosa. Así que el imperio de las arenas se queda sin caballería grande por la cara sin ningún repuesto aparente. Aparte de los carros, que ya existían por cierto…

El Monolito ahora se mueve. Repito, se mueve. O_O¡ Ahora regala Oleada 8 a unidades hasta a 24″. Me gusta más, pero se me hace raro que se mueva. MUY RARO.

La Catapulta de Fuego Fatuo es más peligrosa que antes, y no sólo por la mejora general de las máquinas de guerra. Repite algunos fallos al herir, y se puede equipar con una mejora que reparte el terror entre los enemigos.

El Arca de las Almas ahora no es una caja de rayos y se parece más a un ataud mágico chupavidas que reparte energías mágicas entre tus filas, con su Drenar Vida muy mejorado.

Al ídolo de Shobik le han metido una rebajita al coste muy interesante. Y han incluido a Apaphys, campeón de la Muerte, una mala bestia brutal en cuerpo a cuerpo y muy peligroso a distancia por la monería de 360 puntos de nada. Venga bicharracos grandotes, como en ese otro juego que ya-tu-sabeh.

Hala, nos vemos en el siguiente artículo (y último de esta serie). Si quieres leer las entradas anteriores…

8 respuestas a “[Juego] Kings of War – Rumbo a tercera edición: el reglamento básico (parte 6 de 7)”

  1. Ya en la recta final, el publico alentando y aplaudiendo, vamos, vamos…
    Je espero que no te caigas.
    Enhorabuena de nuevo y muchas gracias.

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  2. Las reglas raciales dan mucha pena. ¿Mascotas para cada uno? Pues sí, es muy Pokémon y muy infantil. Con lo bien que estaba antes.

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  3. @S.Simpson: Generalmente son las mismas, lo unico qu no vienen como racial sino que todas o casi todas las unidades del ejercito las tienen y aparte les han puesto los mastines, gatos, perro, etc etc…
    Los Elfos siguen teniendo elite, los enanos tozudo, los demonios furia…..

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  4. Yo desde luego viendo lo que han hecho jugaré segunda pero con las listas de tercera. En mi grupo de juego no pensamos hacer otra cosa

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  5. @kanon82: No comprendo ese desprecio a tercera, cuando es el mismo juego con cambios que a mi me parecen positivos mas que nada.
    Y mas curioso usando las listas nuevas, simplemente no comprendo.

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  6. @kanon82: ^_^¡

    @Oscar de la Calle: Supongo que está nos está vacilando parafraseando a los que juegan a sexta de fantasy con los libros de séptima o algo parecido. Una troleada, vamos ^_^

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