[Osprey] Primer vistazo a Outremer: Faith and blood

Saludos, Señores de la Guerra.

Último post por ahora de los «primer vistazo» que he podido hacer en las tierras imperiales. En esta ocasión volvemos a los juegos históricos y vamos a ver lo que venden como «un juego de escaramuzas en las cruzadas».

Por si quieres ver los primeros vistazos a libros anteriores:

ahora.

Versión corta: Juego sencillo para campañas entre moros y cristianos.

Versión larga

La verdad es que cuando leí «escaramuzas en las cruzadas» lo primero que pensé es, «mira, han querido hacer como SAGA». No soy un entendido en el famoso juego, pero creo que no se parecen en casi nada (salvo la ambientación y que usan miniaturas de 28mm).

Estructura del libro

El libro se divide en las siguientes secciones:

  • Introducción (3). Algo de trasfondo, qué vas a necesitar y poco más.
  • Reglas básicas (17). Las reglas. Sí, en 17 páginas (12 si quitamos fotos e ilustraciones) tienes todas las reglas. Primer punto para Outremer.
  • Armas y equipo (2). Listado de las armas, armaduras, etc.
  • Confección de un ejército (17). Así es, hay más chicha en las reglas del ejército que en las reglas en sí. Sólo hay tres facciones: francos, órdenes militares y sarracenos. Cada facción contiene entre 4 y 10 «tipos» distintos de miniatura, que van evolucionando (luego hablamos).
  • Campaña (7 páginas). Reglas para jugar campañas.
  • Rasgos avanzados (7 páginas). También algo útil para campañas.
  • Escenarios (6 páginas). 6 escenarios, desde asaltar un campamento enemigo mientras están durmiendo a el típico «capturar la bandera» o escolta de caravanas.

El perfil

Las miniaturas tienen un perfil determinado por los siguientes atributos:

  • Nombre. Sí, es obligatorio darle un nombre al chiquillo.
  • Carta. Debes anotar qué carta usa (el «as de picas» o el «cuatro de oros», según la baraja que uses).
  • Movimiento. Las pulgadas que mueve al mover.
  • Disparo. El dado que usa (D4, D6, D8…). Sí, una de las peculiaridades de Outremer es que en vez de tener bonus a perfil, lo más potente usa dados con más caras. Por ejemplo un sargento de las órdenes militares usa un D8 mientras que la leva de cruzadas usa D6.
  • Ataque. El dado que usa para atacar (desde el D4 de los campesinos al D10 del Turcopolier).
  • Defensa. El dado que se usa para comprobar la defensa (D4 de campesinos al D8 del Arif).
  • Heridas. Pues… las heridas
  • Fe. No os engañéis, en realidad es como el Liderazgo de Warhammer (pánicos, realizar cargas, etc). Del D6 de la leva de cruzadas al D10 de los monjes o caballeros de las órdenes.
  • Resistencia. Un número (2-3) que indica el resultado que tiene que superar la «fuerza» del arma para poder herir. Cada arma tiene un atributo de fuerza, que de nuevo es un tipo de dado (D4, D6, D12…). Las armaduras suben la Resistencia.
  • Presencia. Un número (2-4) que indica lo imponente que es la miniatura (el «miedo» que causa). Para poder cargar necesitas sacar la Presencia del enemigo en el dado indicado por tu Fe, por ejemplo.
  • Salvación. La «tirada de salvación por armadura» que tiene. Sólo se puede conseguir comprando armaduras.
  • Tipo de personaje. Pues eso, qué es, si un caballero, un monje, un campesino…
  • Nivel de experiencia. Los puntos que lleva de campaña.
  • Equipo. Armas y demás.
  • Observaciones. Las reglas especiales que haya ganado por las batallas (por rasgos, por ser el General…).

El turno

Empezaré por algo curioso del juego. Puedes llevar entre 1 y 13 soldados. Cada uno tiene una carta asignada (por ejemplo el 3 de picas). Como podéis adivinar, al empezar las partidas se eligen las cartas que correspondan a las miniaturas, se barajan y van sacándose una a una y resolviéndose la activación de las miniaturas. Un sistema que, para juegos de este tipo, me parece cojonudo y que refleja mejor el «tiempo real» que no el típico «juego yo y tú miras, y luego al revés» de Warhammer.

Cuando activas una miniatura puedes hacer las siguientes acciones:

  • Mover. Pues mueves el atributo de Movimiento. Girar es gratis. Y cuidado que hay «encaramiento» de las miniaturas. Hay reglas (en las 12 páginas) para subir y bajar, para obstáculos, agua, edificios…
  • Ocultarse. Pues eso, te escondes tras un muro. O piedra. Dejas de estar oculto si haces algo con esa miniatura o si algún enemigo se acerca o puede trazar línea de visión.
  • Apuntar. Pues eso, puedes hacer que la primera orden sea un «apuntar» para ganar un +1 al disparar.
  • Disparar. Si tienes arma de proyectiles y línea de visión a un enemigo, disparas. Mides si está en el alcance del arma de disparo (si no, disparo perdido), lanzas el dado de «disparo» y si sacas 5+ pues impactas. Por ejempo un Arif del Islam lanza 1D8, con 5+ impacta (hay modificadores si está montada, si tiene cobertura, etc). Creo yo que normalmente vale más disparar dos veces que apuntar, pero… supongo que va a gustos. En definitiva, con 5+ impactas. Si impactas, miras el «dado de daño» del arma (ejemplo, arco compuesto D10), lo lanzas, y si obtienes más que la Resistencia del enemigo (que suele ser 3 o 4). Se tiran armaduras, y se le quita una herida al nene. Resulte herido o no, debe hacer un chequeo de Fe, lanza el dado indicado en el atributo de Fe (D6, D8 y D10 lo más habitual), si saca 5+ se sobrepone, y si saca más se va corriendo.
  • Combate cuerpo a cuerpo. Como el disparo, pero en vez de ir a 5+, atacante lanza su dado de ataque y defensor su dado de defensa, el que saque más que el otro ha impactado a su enemigo. Si hiere, el herido huye el doble de su movimiento (el atacante puede herir moviendo doble movimiento también).
  • Reagrupar. Como estáis pensando: tira dado de Fe, con 5+ se reagrupa, con menos sigue huyendo.
  • Descansar (2 acciones). Las miniaturas heridas a más de 30cm del enemigo (12″) pueden gastar sus dos acciones a cambio de «recuperar» una herida.

Y… bueno, casi os he explicado todo el juego 😛 Como podéis ver es un motor bastante sencillo y curioso. No sé hasta qué punto estará equilibrado, pero parece fácil (¿os he dicho ya que las reglas son 12 páginas?).

Sin embargo el punto fuerte del juego no es su sencillez, sino las….

Campañas

A ver. Hay muchos, muchos juegos de Osprey Wargames que «tienen reglas para campañas». En algunos casos más detalladas, en otros menos. Pues bien, en este caso las campañas son muy importantes.

Bueno, más que «campañas» yo lo llamaría «ligas», porque no hay un mapa ni consecuencias de un escenario a otro. Simplemente los supervivientes ganan experiencia, o sufren heridas, o son capturados. Los puntos de experiencia son para mejorar las miniaturas. Hay un montón de rasgos (Traits) que aportan reglas especiales a las miniaturas (se determinan al azar).

Los rasgos que puede elegir cada miniatura vienen determinados por el rango y el tipo de miniatura. Porque cada una de las tres facciones te indica, para cada tipo de miniatura, qué «tablas de rasgos» puede usar…

En resumen

Creo que el motor del juego es original, con muy buenas ideas, rápido, tenso y perfecto para un juego de escaramuzas de pocas miniaturas. Lo bueno (y malo) del libro es que está enfocado a jugar campañas entre tres facciones concretas. Por lo que si no te gustan las cruzadas, o las escaramuzas, o esas tres facciones, no hace falta que mires el libro. Si, por el contrario, te encantan las tres cosas, míratelo porque por poco dinero asegura muchas horas…

¡Ah! Creo que funcionaría más que bien a partidas de 3 o 4 jugadores simultáneos. Cosa que siempre mola.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

4 comentarios en «[Osprey] Primer vistazo a Outremer: Faith and blood»

  1. La verdad que este tiene buena pinta tal como lo describes. Tienes y en caso afirmativo, pensado reseñar el rebels and patriots? Creo tiene el motor de lion y dragon rampant, escrito por mersey y otro autor.

  2. Pues mira que no pensaba ni mirarlo.

    Pero un ejército de una orden militante es algo que he tenido siempre en mente.

  3. A mi me parece un sistema interesante y una época que me gusta mucho, pero la edición del libro, esas fotos, esas minis pintadas a medio camino entre lo histórico y la fantasía, la misma casa de adobe fotografiada por todos sus lados para hacer de relleno me mató, me saca de contexto totalmente.

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