[Warcry] ¿Quien controla el presente controla el pasado? ‘Warcry’ y la re-escritura del pasado en los wargames.

WarcryIronGolems - QuestforCamelot

Saludos de Marmollicus, padres del yermo,

En este post voy a explorar algunos pensamientos relacionados con Warcry, el nuevo juego de Games Workshop, sobre todo en relación a un intento por re-escribir el pasado. La guerra es paz, la libertad es esclavitud, la ignorancia es la fuerza, son ideas más aplicables que nunca. Pero sobre todo otra frase mítica del libro de Orwell: Quien controla el presente controla el pasado, quien controla el pasado controlará el futuro. ¿Está ocurriendo esto en los wargames?

Antes de nada, para los que no me conocéis, os invito a echarle un ojo a mi post de presentación, donde expreso claramente cuál es mi «línea editorial», que son los principios de la Stillmanía y la defensa del trabajo manual en el Hobby. (Edito para aclarar: trato de hablar del Hobby «como cultura», para reflexionar, más allá de juegos concretos, sobre el impacto que tiene en la cultura contemporánea y viceversa).

Comenzar un artículo es de lo más complicado, así que voy a ir de lo general a lo particular. Warcry forma parte de la tendencia actual de Games Workshop de hacer y renovar juegos de mesa tales como Warhammer Underworlds (Shadespire, Nightvault, Beastgrave) o Blood Bowl, y juegos de bandas como Necromunda o el popular Kill Team. Juegos que son la comparsa necesaria para extender los universos de Age of Sigmar y 40k en otros nichos de mercado. Está claro que esto responde a una estrategia comercial, pero ¿hay algo más?

1- Lo nuevo es lo único que existió. Warcry es otra marca en el bastón de GW en su obsesión por hacer juegos de escaramuzas. Sin embargo, uno de los grandes juegos de escaramuzas de GW, aún en ‘activo’, es de Middle-Earth SBG (el de El Señor de los Anillos/El Hobbit). En su momento formaba parte de la tríada de juegos principales de GW junto a Warhammer y 40k.

La predominancia hoy en día de juegos de GW con dinámicas similares a MESBG, ¿puede entenderse como un intento por hacer ver que lo único ‘válido’ son los juegos ambientados en sus universos principales (40k y AoS), y que lo que hubo anteriormente no existe? Cuanta menos gente conozca la aportación de MESBG a los últimos juegos de GW, será más fácil dar la sensación de que las novedades son lo más original y lo mejor, tratando de convencernos de no existe nada más allá de las cosas nuevas (en concreto, de sus cosas nuevas). Lo nuevo siempre estuvo ahí y la aportación de MESBG nunca existió.

Otro ejemplo de esta sustitución del pasado, o de convertir el presente en lo único que existe, lo vemos con las minis (de hecho el otro día salió la noticia de que GW retiraba un montón de miniaturas de Warhammer). Esto lleva pasando desde hace tiempo de una forma sutil, ya que en los últimos años se está tratando de transformar el significado de las minis antiguas (por ejemplo a través de un nuevo pintado más acorde a la estética actual, o cambiando las peanas cuadradas a redondas…). Con la venta de nuevo de minis antiguas, con los ‘Made to Order’, la gente puede volver a utilizarlas en los nuevos juegos. Así, se quiere hacer ver que éstas siempre han formado parte de los nuevos universos. ¡Gotrek siempre ha sido un personaje de AoS!

Es una jugada maestra, porque apropiándose y transformando el significado de las minis antiguas (y lo mismo para trasfondo, nombres, términos, personajes, conceptos…), han hecho que éstas dejen de ser elementos para recordar, porque recordar es algo revolucionario. Vivimos atrapados en un ritmo constante de novedades… que se olvidan con cada nueva oleada.

2- Trasfondo. Todo ocurre en ningún lugar. Se ha dicho que en Warcry hay también un intento por emular a Mordheim. No sé en qué sentido, pero hasta donde yo conozco Mordheim ocurre en un lugar espacio-temporal muy muy concreto, mientras que Warcry es un paso más para explorar los Reinos Mortales de AoS, y como tal, está ‘deslocalizado’. Es importante señalar este rasgo: las cosas no suceden en ningún lugar. Por tanto no hay pasado, presente o futuro, ni un más allá ni un más acá. De hecho es difícil trazar la frontera entre dioses y mortales, magia y realidad, etc.

Andy Chambers, una de las mentes creativas de la vieja GW, señalaba (aquí) que si GW quería un nuevo universo mágico tan sólo debía crearlo en el Reino del Caos. Así que crear un nuevo universo que igualmente coexiste con el Reino del Caos es algo contradictorio, pues elimina la asimetría y crea, a grandes rasgos, dos planos de existencia casi iguales (los Reinos Mortales y el Reino del Caos).

Pero claro, es que realmente no se busca crear un nuevo espacio-tiempo en el que situarnos, sino todo lo contrario, un universo donde todo es posible y todo está disponible porque no hay nada concreto. Mundos ambiguos, sin mapas detallados, aislados y abstractos. Esto explicaría porqué los trasfondos de AoS y 40k siempre tendrán lagunas. No es una cuestión de narrativa, de tener más contenido e historias, sino de naturaleza, de cómo es el universo en el que esta narrativa, contenido e historias están insertos. Y creo que esto se ve claramente en lo que está pasando con el trasfondo de 40k, que si tiene algo es cantidad de material trasfondístico, y que cada vez está más desdibujado.

Tuomas Pirinen señalaba que Mordheim debía ser creíble manteniendo una tendencia hacia la la verosimilitud (por ejemplo los No-Muertos no debían usar esqueletos, sino zombies). Y a pesar de que con el paso del tiempo la comunidad actual de ese juego ha desarrollado algunas cosas un tanto surrealistas, creo que su carácter no casaría bien con los principios en los que se basa Warcry.

No sé si renovarán Mordheim y qué lugar ocuparía en el nuevo panteón de juegos de GW si lo hacen, porque en cuanto a reglas no sé que podría aportar y en cuanto a temática y estética me resulta difícil que vayan a impulsar un juego ambientado en el mundo de Warhammer. Así que en caso de que no lo hagan, creo que se intentará mostrar a Warcry como el Mordheim que debería haber existido en el verdadero mundo de Warhammer que, nos dicen, es AoS.

Y curiosamente, esta lógica puede verse cuando la misma GW señala que Warcry es «el juego más Warhammer creado nunca». En un post de Warhammer Community da 8 razones con las que trata de demostrarlo. Aquí, en este post.

Título del post de Warhammer Community. «Warcry: ¿el juego más Warhammer de siempre?»

3- Miniaturas y Escenografía. Warcry extiende el paradigma estético de ‘espacios oscuros en ruinas’ a todo un universo, ya que tiene lugar en espacios urbanos ruinosos, abandonados y okupados, que están por todas partes. Esto es normal, si consideramos que el Hobby refleja la sociedad, dado que mayoritariamente vivimos en entornos urbanos cada vez más separados de las formas de vida tradicionales del pasado.

Así que hemos pasado de ver ejércitos y bandas en entornos naturales verdes, abiertos, y poblaciones habitadas, a verlos en espacios cerrados, oscuros, abandonados. Espacios que no se sabe muy bien qué son (algo que ocurre también en 40k, donde se mezclan espacios religiosos con edificios militares y civiles, etc.). Quizás es parte de esa «ambigüedad» que se busca para dar cabida a cualquier tipo de campo de batalla. Pero también creo que este cambio estético refleja la actitud de la sociedad contemporánea ante el futuro. Vivimos en la época de lo incierto, de la crisis, de no saber que pasará. Del no hacer nada porque nada puede hacerse, como si tan sólo pudiésemos dejarnos llevar. Y por esta razón predomina la guerra por la guerra, en un Presente infinito que nunca acaba de resolverse, porque no se plantea nada a resolver realmente. Y no solamente el Hobby lo refleja, sino que lo refuerza.

Ciudades en ruinas, deshabitadas… ¿por qué luchan?

Respecto a las miniaturas, me ha resultado curioso como el ‘enano del Caos’ de la banda de los «Iron Golems» parece inspirado en un personaje del videojuego «Dark Souls», un tal Gavlan. Los enanos del Caos ya no son crueles mesopotámicos esclavistas, sino una especie de vagabundos cuya motivación es combatir desde que se levantan hasta que se acuestan. Pero el punto aquí es la influencia de los videojuegos: no sorprende ver cómo ciertas mecánicas y estéticas son una ‘recreación’ en físico de lo que ocurre en la pantalla de cualquier videojuego.

También me ha parecido interesante encontrar similitudes estéticas entre los «Iron Golems» y los villanos de la película «Quest for Camelot» (1998) (podéis verlo en la imagen que encabeza el post), que por cierto son criaturas mitad humanos-mitad armas de metal, creadas mediante magia…

El personaje de Dark Souls y el ‘enano del Caos’ de Warcry.

Hay un aspecto muy interesante en las minis de Warcry y es la vuelta a la multiculturalidad (esto siempre ha sido una constante en GW, pero con los problemas de IP últimamente no lo habían explorado mucho). Por ejemplo los «Untamed Beast» son claramente cazadores africanos (¡tienen hasta un ‘león’!), los «Splintered Fang» parecen inspirados, mini homenaje al Laoconte incluida, en los gladiadores romanos. Y los «Corvus Cabal» en los nativos norteamericanos. Pero si quisiéramos rizar el rizo, se podría decir que todas estas culturas aparecen en su forma más estereotipada, como si no hubieran cambiado nada con el paso del tiempo.

Los «Untamed Beast», cazadores africanos un tanto estereotipados. Es curioso que el esculpido sea el de un varón caucásico pero luego lo pinten de color para hacerlo pasar por africano.

En fin, como diría Nigel, ya se han revelado todos los papiros que tenía para hoy. Rascando la superficie y dejando de lado la faceta comercial, Warcry nos ofrece un punto de vista para analizar el mundo contemporáneo y viceversa. Lo que más me interesaba reseñar era ese intento por re-escribir lo antiguo y convencernos de que lo nuevo siempre ha estado ahí, al más puro estilo 1984. Esto no es exclusivo ni de GW, ni de los wargames, sino que ocurre en todos los aspectos de la vida actual. En nuestro caso, como se puede apreciar, está claro que el Hobby refleja y lidia con las preocupaciones que tenemos. La cuestión es si puede contribuir a solucionarlas. Esto hay que debatirlo teniendo en cuenta algunos aspectos como la influencia de los videojuegos y la competitividad, la hegemonía de la tecnología, o la obsesión por la novedad en detrimento de lo antiguo. ¿Qué pensáis de todo ello?

No olvides comentar y compartir si te ha resultado interesante.

Un saludo de Marmollicus.

Acerca de Marmollicus

"Coge unas minis, píntalas, y no cambies la lista jamás" (Nigel Stillman).

39 respuestas a “[Warcry] ¿Quien controla el presente controla el pasado? ‘Warcry’ y la re-escritura del pasado en los wargames.”

  1. Han conseguido que la gente llame al viejo mundo «el mundo que fue», a los elfos «aelf» o a los orcos «orruks». Creo que tiene bastante sentido lo que dices. Yo ya más que luchar contra esto y el borreguismo de la gente prefiero disfrutar del mundo de fantasy con quien quiera hacerlo.

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  2. Valiente forma de perder el tiempo… pasemos a otro articulo.

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  3. Tus otros post me han gustado, este tiene varias incongruencias. No se si has tenido acceso al reglamento del juego, yo lo tengo delante ahora mismo.

    1- «Warcry es un paso más para explorar los Reinos Mortales de AoS, y como tal, está ‘deslocalizado’. Es importante señalar este rasgo: las cosas no suceden en ningún lugar». Página 2 del reglamento: Bienvenido a Páramo Vientosangriento, un yermo retorcido por el Caos que se extiende más allá de los muros fortificados de Torre Varan…. si vas a la revista empieza aquí con Age of Sigmar, verás un mapa en la página 48 con los ocho reinos y en medio de todos ellos Varanspire. Así que el juego está localizado en un lugar concreto.

    2- «Mundos ambiguos, sin mapas detallados, aislados y abstractos». Existen 8 reinos y el reino del caos y creo que en el reglamento tienes mapas de todos. además en el reglamento de Warcry páginas 10 y 11 tienes un mapa detallado de este páramo donde se desarrolla el juego.

    3- La predominancia hoy en día de juegos de GW con dinámicas similares a MESBG, ¿puede entenderse como un intento por hacer ver que lo único ‘válido’ son los juegos ambientados en sus universos principales (40k y AoS), y que lo que hubo anteriormente no existe? Lo más normal con la nueva política es que vendan más su propia IP que la IP de Tolkien, ¿Cuanta pasta extra tienen que pagar a los que tienen los derechos de Tolkien si se sacan más novedades de ESDLA? Antes con las películas vendieron minis como churros, pero esa gallina dejo de dar huevos de oro que valían 10 para dar huevos normales que valen 1 mientras ellos tienen que seguir pagando lo mismo por los derechos de venta.

    Reflexión final: GW es una empresa con accionistas, a los cuales les importamos entre 0 y nada. Ellos quieren llenarse los bolsillos a toda costa, lo que planteas en tus post era muy bonito en los 90 pero como historiador te digo que nunca se puede juzgar con la lupa del pasado el presente ni viceversa porque ademas en 20 años la sociedad ha cambiado radicalmente.

    Saludos!

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  4. Otra entrada más en Cargad, que sutilmente, y con una buena dosis de inventiva, intenta echar mierda sobre la guorchop y sus juegos. Ya huele un poco el tema…

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  5. Gystere, me has quitado las palabras de la boca 🙂

    Sólo añadir, que MESBG ni mucho menos está escondido por parte de GW. Desde el año pasado han salido varios libros nuevos, miniaturas nuevas y reedición de bastantes de las antiguas.

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  6. Es dificil juntar mas prejuicios desinformados sobre AoS que en tus posts. Enhorabuena?

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  7. @Gystere: Gracias por la info, no tengo el reglamento así que lo agradezco. De todas formas he tratado de que Warcry me sirviese como excusa para hablar en general de los temas que propongo en el post. No es una crítica a Warcry sino al papel que yo creo que tiene Warcry como un producto cultural.

    Para mí la misma existencia de 8 reinos «separados» ya refuerza la idea de «deslocalización» que trato de transmitir. Claro que hay sitios concretos con sus mapas y eso, pero hay una tendencia a lo fragmentario y a lo abstracto. Supongo que es derivado de la alta fantasía de estos universos. Pero bueno, como digo al final, no es algo exclusivo de los wargames, sino que ocurre en toda la cultura contemporánea. Hemos pasado de ver pelis a ver series, de leer libros a leer tuits, etc… (generalizando mucho, es para expresar la idea).

    @Paul Godus: Ni mucho menos. Si he hablado de los universos de GW es por su popularidad, pues debido a ésta su impacto cultural es muy potente y refleja muy bien estos cambios de los que hablo. El post es más un análisis que una crítica.

    @Undecimani: MESBG es el juego GW que más conozco, porque llevo jugando desde los gloriosos días de las pelis, pasando por la etapa de abandono, y hasta hoy en día con la nueva edición. Bajo mi punto de vista, hemos pasado de ser parte de la tríada de juegos principales a ser menos que un juego de especialista, con soporte mínimo (de hecho, apenas un par de páginas en la WD, cuando las hay), con muy poca publicidad, y pocas novedades (teniendo en cuenta que sacaron una nueva edición). Si no fuera por la comunidad GW habría chapado el juego. Hace un tiempo sacaron el Battle Companies, un modo de juego narrativo muy interesante, para el que sacaron un libro y 0 novedades en cuanto a miniaturas.

    Yo creo que lo que ganan con él les da para pagar los derechos, si no no tendrían cada año más beneficios (en su último informe financiero tuvieron una subida de ganancias). Simplemente, en mi interpretación, es un intento por minimizar el legado de MESBG (que fue una apuesta principal de GW para un juego de escaramuzas en la época de las batallas masivas) y llevarse ahora toda la gente a sus juegos principales, que, casualmente, ahora son de escaramuzas. Como empresa se puede entender que prefieran potenciar sus propios universos, y desde siempre GW ha usado MESBG como puerta de entrada.

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  8. @anonimo12: Por esta razón he comenzado el post recordando cual es mi «línea editorial». No hablo de AoS, ni de sus reglas ni de su trasfondo, sino de los elementos culturales que refuerzan o reflejan los wargames en general. En estos post ha tocado AoS por pura casualidad (Warcry es del universo AoS, qué puedo hacer), y porque los universos de GW, por su popularidad, permiten hacer generalizaciones sobre Hobby. No me voy a meter en lo concreto, en si esta empresa hace esto o lo otro, o si este juego es así o asá. Mi sección no trata de eso, sino del Hobby «como cultura». Igual que podemos examinar el impacto cultural de Twitter sin necesidad de meternos a debatir o criticar su interfaz o su algoritmo.

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  9. @Marmollicus: Ni siquiera el mundo de fantasy está bien documentado o localizado ¿Sabes algo de Ind? ¿De Nippon? ¿Puedes decirme 3 ciudades o personajes importantes de esos lugares? ¿O de Estalia? ¿dónde acaban los desiertos del caos?

    Precisamente esa falta de conocimiento es lo que hace mejor al juego, recuerdo una WD inglesa donde enseñaban un ejército de Cathay conversionado a partir de bretonia (con tropas inventadas o monturas tipo Kirin) antes podías desarrollar tu propia historia, le dedicabas tiempo a personalizar tu ejército… ahora que sacan las empresas? Minis monopose sin casi personalización para «easy to build» (supongo que debería traducirse, guiño guiño David) el público de ahora no quiere comprarse la morralla, quiere el arma o el bicho más potente, el tanque con más armas y contra antes lo tenga mejor.
    Las empresas únicamente ofrecen lo que el público quiere, igual es momento de hacer autocrítica y pensar en que hemos hecho mal como aficionados inmovilistas

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  10. Uff Marcollicus. Tengo una vena filosófica, es lo que estudié y más o menos, más menos que más, a lo que me dedico. Y otra friki, es lo que jugué y a lo que más dedico el tiempo de ocio. Tu juegas en serio con las dos, y lamentablemente no se si la gente podrá o querrá seguirte en este juego tan profundo que es pensar.
    De todas maneras yo me alegro de lo que escribes porque si tuviera que hacer una tesis doctoral intentaria que fuera sobre la interrelacion entre el mundo de la subcultura y el mundo academico. No en vano en la carrera hice tres trabajos sobre los juegos de rol. Mañana intento contestar a tus preguntas.

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  11. @Gystere: Me parece muy interesante lo que planteas ahí, tiene mucho que ver con otros artículos que voy a ir escribiendo en el futuro, y con algunos debates que se han generado en los comentarios de mis posts anteriores. De hecho el tema tiene que ver con la competitividad.

    Respecto al mundo de Warhammer coincido contigo, aunque tampoco quiero hablar mucho sobre éste porque mi sección no trata sobre eso. Ese desconocimiento motivaba a mucha gente, como hoy en día sigue motivando. No soy nostálgico y veo en el Hobby de hoy muchísimas cosas buenas.

    Pero sí que creo que hay una diferencia de fondo entre ambos «misterios». En una entrevista, Rick Priestley mencionaba que dejar cosas «sin contar» era fundamental para que los jugadores pudiesen conformar una historia propia. Esta fascinación por lo desconocido viene motivada por quiénes eran los ideólogos detrás de esto, gente que venía del mundo de la historia y la arqueología y cuyo interés en los wargames era explorar lo desconocido, recreando batallas antiguas y caricaturizando culturas como la mesopotámica o la azteca. Ese matiz de verosimilitud ha ido desapareciendo, hasta desfigurarse como consecuencia de lo que comentabas antes: los accionistas son los que mandan. Saludos!

    No soy un hater de AoS, de hecho me da igual. Simplemente señalo que la naturaleza de uno de los universos más populares del Hobby tiende a una serie de rasgos característicos de la cultura contemporánea. Me parece curioso observar cómo se reflejan y se reproducen, algo que repito, no es exclusivo de los wargames.

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  12. Yo no diría que reescribir el trasfondo es la tendencia actual de GW, diría que es la tendencia constante y que además le ha permitido sobrevivir, hay ejemplos más claros en el 40k que en el fantasy, donde se ve que a cada cambio estético en el Mundoreal le sigue otro en de miniaturas así vimos como después de las pelis de Alien los tiranidos cambiaron por completo para que fuesen atractivos al público, los mismo con los cadianos, culto de la velocidad, etc.
    Las ventas son quienes mandan y el gran rival de GW, Hasbro-Wizards of the Coast, estaba ganando los nuevos clientes, los preadolescentes no compraban minis compraban mazos y cartas de segunda mano de Magic. La solución de GW ha sido malvadamente brillante, aprovechar el rollo del reino del caos para usar la idea de diferentes planos a la que ya están habituados los jugadores de Magic, 3 años después las ventas de GW no solo se han recuperado sino que vuelven a ser una amenaza para Hasbro. Es decir reescriben el trasfondo de nuevo para que el cliente de sienta cómodo
    Este año Wizards of the Coast ha contratacado, acaba de cambiar su formato de ventas en Magic y con cambios en su trasfondo, veremos cómo reacciona GW

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  13. Me gusta el planteamiento o la idea del analisis. Pero encuentro su resolución algo forzada sobretodo en algunos puntos.

    Dices que intentan reescribir el pasado actualizando las miniaturas y a la vez incluyendo las viejas en el presente.
    Más bien parecen simples tecnicas de venta. Doy una última oportunidad de comprar los viejo que voy a dejar de vender a coleccionistas y nostalgicos mientras enchufo novedades constantes: qué es a lo que responden mis clientes de forma masiva.
    Doble beneficio.

    La influencia de El Señor de los Anillos no creo que haya sido ni de lejos la que dices.
    Más bien el entorno en el que se mueven los aficionados al Hobbie.
    Warhammer «fantasy» y 40k eran juegos de batallas masivas.
    Ya sacaron juegos llamados «especialista» para escaramuzas. Morheim uno de ellos. Pero workshop seguía una norma fundamental:
    Sus juegos pilares eran dos. Y el resto responderian solo a la temporalidad de su existencia.
    Supongo que entendían que eran productos finitos y por lo tanto no basaban su existencia como algo permanente.
    Cuando apareció el Señor de los Anillos lo introdujeron como el tercer juego pilar de workshop.
    ( a mi jamas me dió la sensación de que lo fuese. Siempre lo vi como otro juego satelite al que exprimir a tope durante su era dorada… pero que luego warhammer «fantasia» y 40k seguirian alli y este en cambio desaparecería.)

    El tiempo que se le dedica al hobbie a cambiado. ( igual que el tiempo que se le dedica a cualquier cosa.) Todo es más inmediato. Más veloz. Ha de ser menos complicado y más efectivo. Impactante. Sorprendente.

    Ahora el mundo está lleno de twits, watsups ( o similares) de mensajería instantanea. Dentro de poco los jovenes ya no habrán escrito un e-mal en su vida al igual que en su momento dejamos de escribir cartas.

    Y la compañia se ha readaptado a esta inmediatez, sobretodo porqué a su alrededor crecieron como setas otras compañias que ya nacian con esa dinamica.
    Pero en su momento Workshop ya tuvo sus juegos de escaramuzas. Quizas se adelantó al momento y por eso reafirmó su empeño en los juegos de batallas campales.
    La cuestión es que hoy vuelve a contraatacar y se adapta a esta corriente de inmediatez.
    No reescribe nada. No manipula desde las sombras. Simplemente se aferra a los deseos de aquellos que alimentan su maquinaria comercial.

    ¿Os gustan los monstruos grandes? ¡Pues ala! Cucharón de bestias y monstruos y vehiculos cada vez más inmensos, que hacen más cosas y cuestan más dinero y se hacen imprescindibles para jugar en…espera…¿os gusta lo competitivo? Pues ala, tropecientas novedades cada vez más bestias…o…¿pero os gusta el equilibrio? Pues vamos a simular ub corrector de niveles de potencia en nuestros juegos ( FQS ) post ventas. O sea…lo vendo desequilibrado y lo retoco una vez ya cuento los beneficios inmediatos. ( con lo que ademas puedo sacar beneficios posteriores de los productos no desequilibrados sobre los que ahora se muestra interes)

    AoS apenas tiene vida. Los inicios de Warhammer fueron oscuros y de copia y pega la realidad con matices de fantasia.
    Aquí estan reaprobechando el máximo lo que existia para crear una transcición hacía una nueva forma de fantasia propia o al menos más propia.
    Y eso tambien responde a lo que los clientes demandan.

    Si de repente todos los kilotones de minis que teniamos hubiesen sido inutiles… habríamos quemado workshop.
    Pero no… las iran haciendo «inutiles» o prescindibles poco a poco mientras nos suministran dosis adicionales de novedades supermegachulas de peinados nuevos con toques de nostalgia de sus grandes exitos.

    No se. Entiendo tu punto. Veo por donde intentas reflexionar sobre el hobbie, como este puede afectar a la sociedad… pero me da que es al contrario. Es la sociedad la que ha influido en la forma de ver el hobbie.
    En la forma en la que reaccionamos hacía esa construcción de la fantasia.
    Si los orcos han pasado de ser tiparracos estupidos y malvados y bastante inutiles con una embobada sonrisa en la cara a ser feroces bestias de matar incontrolables… es porqué así es como los queriamos ver.
    Al menos así lo entiendo. Y he visto evolucionar tanto las miniaturas como las reglas de los juegos como los transfondos hacía esa adaptación constante ( a veces más acertada y a veces más torpe) de la compañia a sus clientes. Incluso cuando nos quejabamos ( si lo haciamos) de que nos ignoraban. XD

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  14. @Vito F.B.: Muy interesante ese punto. Recuerdo que hace muchos años el grupo de amigos con los que jugaba se pasaron en bloque a Magic. Creo que Magic, junto con Warcraft, han sido dos referentes estéticos en cuanto a fantasía se refiere, y como consecuencia, las compañías que hacen wargames se han subido a la «ola». Pero más allá del trasvase de influencias, tanto Magic como Warcraft a su vez reflejan ciertos rasgos culturales, una lógica sobre cómo comprar, jugar y disfrutar del ocio, que se ha traspasado a otros campos. Supongo que se debe a que así estas compañías ganan mucho más. Pero veo que, y es una opinión personal, estas lógicas pueden llegar a ser peligrosas cuando se llega al punto de convertir el ocio en comercio, como ocurre por ejemplo con las casas de apuestas, cuya lógica está invadiendo casi todas las formas de ocio.

    @Sandorhas: Por supuesto, la faceta comercial es primordial para cualquier empresa. Pero bueno, era por intentar rascar un poquito más allá de eso y pensar en las consecuencias culturales de estos movimientos comerciales. No sólo porque se traspasan a las lógicas con las que disfrutamos del Hobby (cómo comprar, pintar, jugar, competir, etc) sino porque afectan activamente a cómo son los juegos, sus trasfondos, sus mecánicas, etc. Por eso digo que el Hobby no sólo refleja estas cosas, sino que las refuerza. Bajo mi punto de vista, se están introduciendo todas estas lógicas comerciales, de la novedad, de tener que correr a comprar lo último antes de que desaparezca, la competición por la competición, etc, en la parcela del ocio, del descanso. Al final el mismo concepto de «tiempo libre» va menoscabándose y difuminando la distinción entre trabajo y ocio, por así decir.

    Por supuesto, no es una conspiración de una empresa particular para dominar el mundo. Es una tendencia «social» o «cultural», que se inicia en la forma que tiene la gente de entender el Hobby, y que las empresas refuerzan y apoyan.Por eso me parecía relevante hablar del Hobby «como cultura».

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  15. «Warcry: El juego más warhammer creado?» No se reír o mandarles a freir puñetas. Es verdad que en Warhammer Fantasy y en Warhammer 40K había un montón de sitios sin explorar demasiado (tales como Estalia, Ind y Nippon), pero el restos del mundo estaba definido y bien pulido. Se podría argumentar que esos espacios en blanco son para que el jugador lo llene con su imaginación, donde la aventura y el peligro acechan en cada esquina. De estos lugares solo hay menciones en otros libros (tales como en Nippon hay sabios que practican las artes marciales, o hombres bestia con cabeza de tigre en Ind) que dan la poca información necesaria para que haya una base. Si creas un mundo que además de tener lagunas no es concreto debido a que esta en cambios constantes es dificil sentir que una batalla tenga algun trasfondo de peso. Pero esta es mi opinion

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  16. Hablar de lugares indefinidos me recuerda a los no-lugares de Marc Augé. Este autor francés utiliza este neologismo para hablar de lugares de paso que no son referencia vital para la mayoria (ahi está su principal fallo, los no-lugares no existen de una manera absoluta) como son los aeropuertos, las estaciones de servicio, etc. En rol este no-lugar es la tipica taberna del tipico inicio de una aventura. Esta no se situa en un sitio concreto, no tiene importancia, es un lugar de inicio, no suele aparecer en el mapa con el que se pueden situar lo pjs. Los lugares indefinidos o no lugares son necesarios, pero la gente no se hace demasiadas o ninguna foto alli, aunque forma parte del viaje. La taberna o posada de inicio pasa lo mismo, para los pjs importa poco, podria ser cualquier otra taberna, pero para la gente que vive y trabaja alli es sumamente importante.
    En cuanto a la inmediatez de todo ya lo dije. Me gustan, aunque no exclusivamente los juegos largos tipo advanced civilization, que ahora serian considerados una aberración absoluta por la gente mas joven. Todo lo que dure mas de tres horas no tiene salida. Se busca la inmediatez, si dura media hora mejor que una. Asi te ves obligado a tener veinte juegos en vez de cinco. Estrategia comercial si, pero en cuanto lo damis por bueno, ya es un fenomeno cultural en el que si te resistes te quedas fuera. Ánimo a los resistentes…

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  17. Repecto a quien influye en quien, si la economía (política comercial de las empresas) en la sociedad, el mundo friki (y no tan friki) [y esto deberia ser un próximo artículo tuyo] o al reves, es un debate básico en el pensamiento marxista. Claramente en un mundo capitalista la empresa intenta determinar el gusto de la gente (esto es lo que es guay ahora) pero no siempre lo consigue, por lo que creo que se influyen mutuamente, pero el peso princiapal lo tienen las empresas y su marketing.

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  18. A mi los Untamed Beast mas que cazadores africanos me recuerdan a cromañones cazamamuts por la cantidad de pieles que llevan, lo que ahora es como hace tiempo en la pelis que ponían una persona negra en medio del grupo el tan conocido token, que de ahí gana su nombre el personaje de south park

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  19. Para la gente que quiere jugar narrativo y menos competitivo no se yo si GW es la mejor compañía la verdad.
    Últimamente me gusta mucho Osprey, casi todos sus juegos de miniaturas son un libro y ya está, en los que prima la inventiva de los jugadores, es usual que haya un sistema de creación de perfiles para que el jugador crea las unidades que se imagine.
    Yo volví a comprar a GW con la salida de BB y Necromunda pero me quede en la caja básica dr ambos al ver la línea editorial de vender reglamentos por fascículos.

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  20. En lo referente a lo de los enanos del caos, mas que basarse en videojuegos, yo los veo como un cruce entre los modelos anteriores a los «mesopotámicos», los primeros chaos dwarves de citadel y marauder y lo que ha ido sacando forge world

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  21. GW utiliza cosas del trasfondo de WFB en AoS sencillamente pirqué puede ya que es su ip.
    El trasfondo de WFB es el que es y allí está para quien quiera jugarlo leer sus novelas etc.
    Efectivamente GW hace sus juegos a gusto de las modas actuales, es lo que tiene querer venderlos.

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  22. GW tiene su marca warhammer, y ellos deciden que es lo más warhammer. Esto no es una democracia o una clase de filosofía en la que todos podemos decidir que es o no warhammer. Esto es una relación consumidor empresa en la que esta última decide el producto que ofrece, y nosotros decidimos si lo compramos o no. Y GW sigue esta línea por que vende, no por que este expresando de forma consciente una nueva realidad social.

    Otra cosa es cual sea la visión o lo que busca cada uno en los wargames (marca no registrada tm), y si coincide o no con lo que nos da GW.

    Soy una persona poco convencida con la estética reciente de las miniaturas de las líneas actuales de GW, y por eso soy poco partidario de aos. Pero de ahí a decir que el viejo mundo era un lugar concreto y localizado frente al trasfondo de aos… hay un salto muy largo. Veo en algunos lugares, como este, una tendencia a idealizar el antiguo trasfondo de fantasy. Te puede gustar o no, pero hay que reconocer que era un pastiche de muchos conceptos con faltas muy evidentes de originalidad, y con abundantes y tremendos agujeros(del tamaño de nuevas facciones) que se rellenaban con la imaginación de los jugadores y las novedades de GW.

    GW compro la IP de un mundo cerrado: La Tierra Media; y precisamente, por ser un mundo concreto y cerrado (a novedades) se ahogó en el.

    (Quería hacer un inciso sobre que se vea a GW como una amenaza a Hasbro. Hasbro en 2017: 5.200,00 millones de dolares de ingresos en 2017, GW 219,9 millones de libras de ingresos en 2018. Cambio libra-dolar actual: 1,20. A día de hoy GW es poca cosa contra Hasbro. Hasbro compite contra si misma. Y considero que, a parte de las gamas de wizkids, la mayor parte del producto de Hasbro no compite directamente con los juegos de minis sin pintar de GW.)

    A lo que voy: GW no está reescribiendo su pasado, intenta, como todas las empresas serias escribir su futuro. Y como toda empresa, intenta dejar claro que su producto actual es mejor que el anterior. (sea o no cierto)

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  23. @Bairrin Irrabofanhavva: «Veo en algunos lugares, como este, una tendencia a idealizar el antiguo trasfondo de fantasy. Te puede gustar o no, pero hay que reconocer que era un pastiche de muchos conceptos con faltas muy evidentes de originalidad»

    Y sin embargo, su IP se la rifan. No hay más que ver los Total War: Warhammer y demás juegos que han salido ambientados en su mundo, como Mordheim o blood bowl.

    Es cierto que Fantasy bebía muchísimo de otras fuentes, pero supieron darle su identidad propia, como sucedió también con Warhammer 40k. Fíjate que incluso este segundo da nombre a un subgénero de literatura de fantasía/sci-fi: el grimdark (Canción de Hielo y Fuego podría incluirse aquí). La palabreja viene de la frase «In the grim darkness of the far future, there is only war»

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  24. A veces la re-continuidad, el cambio en el trasfondo con efecto retroactivo es inevitable, pero se debe intentar que sea lo menos posible para mantener una coherencia.

    La ciencia-ficción es un género que envejece muy mal, y las nuevas generaciones se dan cuenta que en las obras antiguas falta cosas que hoy son relativamente normales. Eso no le pasa sólo a W40K sino también a Star Wars y Star Trek.

    Conseguir mantener la popularidad de una franquicia es un desafío, porque hay que sorprender con cosas nuevas, pero sin apartarse demasiado del espíritu original.

    Si alguien me dice que Hasbro va a comprar GW no me sorprendería.

    Warhammer empezó como un «clon» de Tolkien, y Warcraft empezó como un «clon» de Warhammer, pero que superó al anterior, y ahora GW necesita que su franquicia tenga su propio estilo, que sea algo distinto a los demás. La industria de los videojuegos está lleno de distintas franquicias y al final tantos títulos empiezan a parecerse demasiado, por lo que caen en el olvido.

    La tele mató a la radio, internet a la tele, y los videojuegos a los wargames. Ahora te puedes pasar horas jugando a Starcraft con batallas mucho más dinámicas que un enfrentamiento entre eldars y tiránidos. GW sabe que el futuro de sus franquicias pasa por los videojuegos.

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  25. Partiendo de la base que GW «relanzó» el juego del Señor de los Anillos y sigue dando le bombo cada X tiempo , el artículo se derrumba sólo.

    Aparte que Mordheim y Warcry tienen más diferencias que cosas en común .

    Y si hay algo que la gente pedía en su momento , era variedad en las tribus de bárbaros del Caos .

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  26. @Bairrin Irrabofanhavva: Hasbro tuvo unos ingresos netos en 2018 de 220’4 millones de euros, no de 5200 (esa cifra es enorme, para hacernos una idea Disney el año pasado marco su record ya con 1200) y GW subió a los 140 millones. Además hay que tener en cuenta que Hasbro todavía tienen una deuda de más 60 millones por su participación en Total are’us, por lo que al abrir ejercicio los inversores de Hasbro eran más «pobres» que los se GW (ya quisiera yo ser así de pobre :-P)

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  27. @Arvedui: ouch (lease con voz de Homer) me acabo de dar cuenta de que he leído mal los dos informes, el de Hasbro y el de GW XD, error mío

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  28. No estoy de acuerdo con todo lo que se expone en la entrada, pero aún así son de agradecer este tipo de esfuerzos.

    La sonrisa que uno saca al leer las respuestas ‘ofendiditas’ de los mamadores habituales de cierta empresa de Nottingham son el postre perfecto.

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  29. @ilore: en este caso hablo solo del trasfondo del antiguo fantasy, que es al que sustituye aos, warcry, etc… Soy un gran fan del trasfondo de 40k. (Aún con sus cambios, inconsistencias y sus conceptos tomados prestados de otros títulos de sci-fi). Pero es que la diferencia de calidad a nivel novelas e historia de 40k frente a fantasy me parece abismal (o tamaño ojo del terror XD). Esto es al final tema de opiniones, pero como dices, el genero grim-dark salió en primer término de 40k, no de fantasy.

    ¿Que se busquen o rifen las IPs de Warhammer Fantasy? Es posible. Es un mundo cómodo para hacer juegos, precisamente por que es abierto, y mezcla muchos conceptos facilmente identificables por gente quizá no tan cercana a la fantasía. Y, aunque los jugadores o ex jugadores de warhammer no seamos legión, si somos un nicho con una potencia interesante tanto para el mercado de videojuegos, como para el de juegos de mesa. Al final, un juego en el que pone warhammer siempre lo miramos dos veces, y muchas veces picamos. En mi caso he comprado el chaos marauders (que no es mas que un condottiere) por la marca. También tengo el warhammer quest de cartas, pero en este influyó mas el arte espectácular que tiene y que me habían hablado bien de la mecánica de juego.

    Y en este tema de las ips dales tiempo: en breve empezarán a surgir juegos de aos, (seguramente en ordenador, por que de momento gw parece que quiere explotar ella misma el nicho juego de mesa con shadespire). Y me reafirmo en lo de idealizar: fantasy fue o es un trasfondo que permitió enmarcar un juego de miniaturas en el que surgían continuas novedades. Esa era una de sus virtudes, pero no creo que en aras de la nostalgia o de lo que sea podamos obviar todos los agüjeros que tenía, su multitud de fallos, y la escasa calidad y originalidad de muchas de sus novelas. Y me parece pronto para afirmar que sea un trasfondo claramente superior al que actualmente se está construyendo con aos.

    @Vito F.B. Tenía la idea que el volumen de negocio de Hasbro era varias veces superior al de GW, pero a mí también me costó encontrar datos comparables entre ambas empresas. Malditos informes en inglés… XD Y lo de toy ‘s are us es lo que comentaba: a día de hoy parece más probable que Hasbro se hunda por sus propias malas decisiones, que por una competencia directa con GW.

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  30. @Xoso:

    Hay pomadas para el dolor en las parte baja de la espalda, pruébalas.

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  31. Yo francamente el tema de los videojuegos es un nonsequitur casi. La verdad, que chalado querria hacer un juego de algo de lo que no sabe *nasa* y que sera radicalmente distinto para cuando saque el juego. Total Warhammer se aprobo en 2012 y salio en 2016. Comparad Sigmar en 2015 a 2019. Es ahora desde 2018, cuando ya se han asentado las bases que saldran acuerdos.

    Que por cierto, ya han empezado a salir. Focus tiene la licencia y hace 4-5 meses encargaron a gasket games, un nuevo estudio hecho por veteranos del DoW I y II y deserts of kharak. Inframundos, que tiene 2 años mal contados pero es algo mucho mas especifico y definido, tendra un juego a finales de este año!

    Tema de IPs la verdad no llevan a nada de substancia. Es, como dicen los ingleses, «apples and oranges».

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  32. Hoy en día usar una «veterana» franquicia no es sólo cuestión de publicidad, sino porque sale más viable reciclar algo viejo que intentar empezar de nuevo con el suficiente esfuerzo para que sea original y no te acusen de plagio.

    Aunque Hasbro entrara en una mala racha, lo que le podría pasar en el peor de los casos es que fuera absorbida por Disney. También puede ocurrir que Mattel no salga del bache y para sobrevivir se una a Hasbro en las condiciones que esta dicta, pero en tal caso se convertiría en un monstruo.

    El trasfondo de muchos juegos intencionalmente deja «espacios en blancos», para que sean los fans los que lo rellenen con ideas de su propia cosecha, y porque es mejor dejarlo un hueco por si en un futuro hay que añadir nuevas cosas.

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  33. @carlosp: A tenor de los ojetes en llamas que se han visto en los comentarios de esta entrada, creo que no soy yo quien las necesita.

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  34. La verdad eh leido muy someramente tu articulo dado que creo que el tema ya esta muy gastado, y me parece que pecas de tener pocos datos precisos y muy subjetivos (cosa que creo si los tuvieras, mejoraria mucho la calidad de tus articulos), lo que me gusta mas e encuentro mas interesante son las respuestas de los demas miembros.

    GW simpre ha reescrito sus propios mundos, es algo que ha sido constante, no es algo nuevo, y la verdad es algo bueno, dado que nada se da por sentado para siempre, todo puede cambiar (para bien o para mal), asi que es un poco inutil tratar de profundizar en eso, asi mismo soñar con que Morheim volvera (algo que no se puede tener certeza a ciencia cierta, pero es muy poco probable).

    @Arvedui: Hay que tener en cuenta que la gran mayoria de las ventas de Hasbro son de juguetes y de figuras de accion de Marvel, la unica cifra constatable es la de Hasbro Gaming el 2018 (FY) lo qu eincluye Monopoly y Magic (y otras marcas afines), que es de 787.7 millones.

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  35. Me gustan este tipo de articulos, pero…estare de acuerdo en un solo punto, creo que es bastante importante: la sociedad consumista e inmediata en la que vivimos ha destrozado este hobby en cierta manera, un hobby romantico que esta lleno de ilusiones y amor por un tipo de producto determinado.
    Ahora Gw saca 500 articulos al año diferentes y te vuelves bipolar o gili…a la fuerza, pero bueno, es mas sano encontrar tu huequecito, disfrutar de tu hobby y no estar obsesionado con las novedades o los articulos que se acaban en seguida.

    Todo lo demas…No se, creo que tenemos puntos de vista distintos quizas por la edad, a mi me encanta sexta edicion porque empece con ella, pero no es para nada la panacea, eso si, AOS no lo toco ni con un palo, porque despues de probarlo he descubierto que es un sistema que no es para mi, no porque sea malo. Pero de ahi a que nos quieran labar el cerebro…Creo que la gente se lo laba solo y nadie se engaña en este mundo, cada uno es mayorcito para hacer lo que desee con sus estanterias llenas de miniaturas grises.

    Animo con este tipo de articulos que estan muy bien 🙂

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