[Warhammer] Interacciones de psicología entre personajes y unidades

Saludos, Señores de la Guerra.

Vamos a seguir con esta serie de artículos que parece que (más o menos) gusta: explicación extensa de las reglas más «dudosas» de Warhammer (Sexta Edición), para poder tener una respuesta clara entre tanta FAQ perdida en el tiempo. Ya hemos hablado de ataques envenenados, regeneración y de golpe letal. Hoy vamos a ser un poco distintos, ya que no hablaremos de una regla en concreto.

Un tema recurrente en «dudas» que aparecen durante eventos es cómo se resuelve la interacción de reglas psicológicas cuando un personaje se une a una unidad. Dado que es un tema que sale mucho, esperamos que con este post quede todo más claro en vuestras partidas 🙂

Todo esto estará en el Reglamento Anotado, por supuesto. De hecho, aunque hemos hecho varias revisiones es posible que se nos haya colado algún error, por lo que si hay algo que no os suena ¡decidlo! Editaremos este documento para que «online» esté siempre correcto.

Para que sea fácil recordarlo: en general el personaje NO transmite su «regla psicológica» a la unidad en la que esté incluido, y se verá sujeto a los movimientos obligatorios que tenga que hacer su unidad. Ahora vamos a desgranarlo un poco…

Liderazgo

Si una unidad incluye un personaje, la unidad puede utilizar el valor de Liderazgo de este al efectuar cualquier chequeo de Liderazgo, incluidos aquellos realizados para resistir los efectos de un hechizo. Si la unidad incluye varios personajes, puede utilizar el atributo de Liderazgo más elevado. Esta regla es muy importante, puesto que proporciona a las unidades poco valerosas el Liderazgo que tanto necesitan. Esto es especialmente evidente en el caso de los Goblins, que son prácticamente inútiles sin un personaje adecuado que les dé órdenes. El atributo de Liderazgo es importante porque se utiliza para los chequeos de psicología, los chequeos para reagrupar unidades y también para los chequeos de desmoralización en combate.

Movimientos obligatorios por psicología

En caso de un personaje dentro de una unidad, el personaje siempre se ve sujeto a los movimientos obligatorios de la unidad, aunque sean por una causa psicológica a la que el personaje no se vea sujeta. Es decir, si la unidad resulta presa del pánico o se ve obligada a huir a causa del resultado de un chequeo por Miedo o Terror, cualquier personaje que forme parte de la unidad también debe huir, aunque sea inmune a los efectos del Pánico, el Miedo o el Terror.

Pánico

El personaje hará lo que haga la unidad. Un personaje inmune a pánico en una unidad no inmune a pánico se ve sujeto a lo que haga la unidad (huir por ejemplo). Un personaje no inmune a pánico en una unidad inmune a pánico se vuelve inmune a pánico.

Miedo y Terror

Este suele ser el tema de más discusiones, por lo que expondremos claros todos los casos.

Personaje en una unidad inmune a miedo o terror. Si un personaje puede verse afectado por el terror o el miedo pero el resto de la unidad en que se encuentra no se ve afectado, el personaje no debe efectuar los chequeos necesarios. Por ejemplo, si un personaje que puede sufrir miedo o terror se encuentra en una unidad que causa miedo (como, por ejemplo, ogros) y contra ellos carga una unidad que causa miedo, el personaje no debe efectuar el chequeo por miedo.

Personaje que causa miedo o terror en unidad que no. A veces puede ocurrir que una unidad enemiga formada por tropas normales esté al mando de un poderoso héroe o monstruo que causa Miedo o Terror. Que el personaje cause Miedo o Terror NO hace que la unidad cause Miedo o Terror.

En caso de una carga de la unidad con el personaje que causa miedo o terror, el enemigo debe efectuar el chequeo de miedo o terror sólo si la carga obliga a la unidad cargada a luchar con el héroe o monstruo en cuestión.

En el caso de un personaje que cause Terror en una unidad que no cause Terror, las unidades enemigas deben efectuar el chequeo de terror si se encuentran al principio de su turno a 15cm o menos de la criatura o personaje que lo causa (no vale cualquier punto de la unidad, debe ser a 15cm o menos de la miniatura que causa Terror). De forma parecida, si es una unidad con filas y la miniatura que causa terror está en la parte frontal y se realiza una carga por la retaguardia, no será necesario efectuar el chequeo de Terror, ya que no se ataca a la miniatura que causa Terror. Esto es de sentido común: si la unidad no va a enfrentarse contra ese ser terrorífico, no es necesario efectuar el chequeo.

Hay que tener en cuenta todo el rato que el personaje no “transfiere” Miedo a la unidad. Así, una unidad que causa Miedo y gane el combate y tenga más potencia que la unidad con el personaje, huirá automáticamente; si la unidad que no causa miedo que lleva personaje con miedo declara carga a una unidad que causa miedo, deberá efectuar chequeo de Liderazgo.

El único caso en que resulta útil un personaje que causa Miedo en una unidad que no causa Miedo es luchando contra una unidad que causa Miedo; si la unidad que no causa Miedo falla el chequeo de psicología y debe impactar a 6’s, el personaje que causa Miedo no se verá afectado.

Estupidez

Si una unidad que alberga un personaje se ve afectada por la estupidez, el personaje debe moverse con ella; pero siempre puede luchar normalmente (a menos que también se vea afectado por la estupidez). Recuerda que el personaje no podrá abandonar la unidad cuando ésta actúe bajo los efectos de la estupidez, y que deberá moverse estúpidamente, puesto que la unidad está efectuando un movimiento obligatorio. Nos podemos imaginar al personaje intentando que las criaturas estúpidas actúen de la forma apropiada; o quizás está simplemente entre una masa de grandullones atontados que le impiden moverse como él querría.

De la misma forma, si el monstruo (gélido, por ejemplo) se ve afectado por la estupidez, el jinete la acompañará al monstruo en su movimiento, pero los efectos psicológicos no afectarán al personaje. Por tanto, un monstruo afectado por la estupidez no podrá luchar, pero eso no impedirá que su jinete luche normalmente.

En el caso de un personaje Estúpido dentro de una unidad no Estúpida, si el personaje falla su chequeo de Estupidez toda la unidad debe moverse según indican las reglas de Estupidez, usando el atributo de Movimiento más bajo de entre el del personaje y del de la unidad. En combate cuerpo a cuerpo la unidad no sufre, lógicamente, los efectos de la Estupidez, únicamente el Personaje.

Furia Asesina

Un personaje en una unidad unidad sujeta a un movimiento obligatorio por la Furia Asesina, deberá moverse con ella (se ve sujeto a su movimiento). El personaje no obtiene ningún modificador (A+1, inmune a psicología) a menos que él mismo tenga Furia Asesina. En otras palabras, un personaje no queda preso de la Furia Asesina simplemente por hallarse con una unidad que se vea afectada por ella o montar en una criatura con furia asesina, pero deberá mover con ella.

En el caso de un personaje con furia asesina en una unidad que no lo tiene, si la unidad no declara carga, el personaje deberá comprobar si carga en solitario debido a la Furia Asesina.

Odio

El personaje se ve sujeto a los movimientos obligatorios (perseguir) si está en una unidad con Odio, pero no gana su beneficio.

Tozudez

La regla general es que una unidad siempre usa el Liderazgo más alto que puede, y que un personaje Tozudo no hace tozuda a la unidad pero un personaje no tozudo en una unidad tozuda no debe hacer un chequeo de desmoralización separado. Ten en cuenta que, en cualquier caso, un personaje unido a la unidad huirá si la unidad huye y permanecerá con la unidad si ésta aguanta su posición.

Vamos a desglosarlo por casos.

Unidad no tozuda con personaje tozudo dentro (o cerca). El personaje no “transfiere” la tozudez a la unidad; cualquier tropa que no sea tozuda que esté dirigida por un personaje tozudo puede utilizar el Liderazgo del personaje para los chequeos de desmoralización, pero la tirada se verá modificada de la forma habitual.

Unidad tozuda con personaje no tozudo dentro (o cerca). Puede darse el caso de una unidad tozuda que puede usar el Liderazgo de su General no tozudo si está cerca o bien de un personaje no tozudo incluido dentro de la unidad. En tal caso, la unidad efectúa el chequeo de Liderazgo con, o bien el Liderazgo del personaje modificado por el resultado de combate, o bien el Liderazgo de la unidad tozuda sin modificar. Por ejemplo, unos Grandes Espaderos imperiales (L8) cerca de Karl Franz (L10); si pierden el combate de 1 podrían hacer el chequeo de desmoralización usando el Liderazgo de Karl Franz (10-1 = 9); si pierden el combate de 3 preferirán usar su propio Liderazgo tozudo (8). Los personajes no tozudos en una unidad tozuda no tienen que efectuar un chequeo de desmoralización aparte; se benefician de la determinación de las tropas que los rodean.

Unidad tozuda con personaje tozudo dentro. Las unidades tozudas bajo el mando de un personaje tozudo usan siempre el Liderazgo del personaje sin modificar para los chequeos de desmoralización (a no ser que el suyo sea más alto, claro); si el personaje muere, la unidad usará su propio Liderazgo sin modificar.

Unidad tozuda con General tozudo cerca. Las unidades tozudas pueden usar o bien su propio Liderazgo sin modificar, o bien el Liderazgo del General si está suficientemente cerca (como es habitual) modificado por el resultado de combate.

Inmunidad a psicología

De nuevo esto suele dar dolores de cabeza. En el fondo es parecido a lo que ocurre con Miedo.

Personaje inmune a psicología en unidad no inmune a psicología. Un personaje inmune a psicología NO transmite la inmunidad a psicología a su unidad. Como siempre, el personaje se ve sujeto a los movimientos de la unidad, así que un personaje inmune a psicología en una unidad que no lo es, que falle un chequeo de pánico, huirá con la unidad. Pero, por ejemplo, si la unidad falla un chequeo de miedo por una unidad enemiga que le carga y tiene menos potencia de unidad, el obtener resultado de 6’s para impactar en el primer turno de combate se aplicará a la unidad, pero no al personaje (ya que éste es inmune a psicología).

La unidad puede declarar huir voluntariamente como reacción a una carga, pese a tener un personaje inmune a psicología (y el personaje huye con ellos), ya que es la unidad la que declara la reacción a la carga (no el personaje) y la inmunidad a psicología del personaje no se transmite a la unidad. Es lo mismo que si la unidad se viera obligada a huir, el personaje huye con ella.

Personaje no inmune a psicología unidad inmune a psicología. El personaje no se separará de la unidad para huir por separado (así que no tiene que realizar chequeos de pánico), ni tendrá que hacer chequeos por separado. Sin embargo esto no hace inmune a psicología al personaje (si hay hechizos que «no afecten a inmunes a psicología», no afectaría a la unidad pero sí al personaje).

Inmunidad a desmoralización

Los Personajes que tengan la regla Inmune a Desmoralización pueden unirse a cualquier unidad pero se ven sometidos a todos los movimientos obligatorios de la misma, sea cual sea su fuente. Esto significa que si la unidad queda desmoralizada, el personaje deberá huir con ella.

Además, los Personajes Inmunes a Desmoralización son los únicos que pueden unirse a unidades Inmunes a Desmoralización, salvo los Enjambres, a quienes nunca se puede unir ningún personaje.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

12 comentarios en «[Warhammer] Interacciones de psicología entre personajes y unidades»

  1. Lo de que los goblins son prácticamente inútiles sin un personaje no me lo dices a la cara ¬¬’

    Pequeña aclaración para corregir: en 6ª si algo con múltiples ataques (por ejemplo un personaje) falla estupidez, no hace la mitad de los ataques, son todos o ninguno. En caso de miniaturas impares (por ejemplo, un personaje suelto, o un carro de gélidos, o tres trolls) se determina a 4+ si esa miniatura impar es de las que sucumben a la estupidez o no. Digo esto porque se menciona un caso en que no «pegará la mitad de ataques» por ser estúpido en el artículo.

    Cordo

  2. Creo que conozco la respuesta, pero no está de más aclararlo:
    En caso de un personaje con Furia asesina en una unidad sin la misma y a distancia de carga de una unidad enemiga, ¿el personaje debería cargar en solitario?
    No se va a hacer voluntariamente, para eso mejor cargar con la unidad; pero en el caso de, por ejemplo, haber calculado mal la distancia y haber decidido no cargar con la unidad y luego, al comprobar, sí que están a distancia de carga, ¿nuestro personaje se lanzaría como un poseso a por el enemigo mientras los otros miembros de la unidad se quedan con cara de pasmarotes?. No sé si se me entiende jaja

  3. En nuestro grupo de juego tenemos una duda.

    Una unidad (A) declara carga a otra unidad (B). La unidad B causa Miedo y declara huir como reacción a la carga.

    ¿Cual es el orden? Hay que tirar el miedo antes de decidir si huir o no, o puede ser despues?

  4. Otra duda «maomeno» relacionada: si hay un personaje en unidad, que huye, y se ve reducida a menos del 25% de miembros, ¿Se tira normalmente para reagrupar? ¿El personaje pringa y huye para siempre? Nos salió la duda el otro día. Yo creo que si que puedes reagrupar normalmente, pero no supe encontrar nada que lo confirme

  5. @Leyendasenminiatura Blog:
    Vaya peligro entonces eso de meter personajes con furia asesina en unidades que no lo son.

    Las dudas de pablo y elenri también me han surgido alguna vez. ¿Sabéis el orden de eventos en estos casos?

  6. @Pablo Azpeitia Hita AZPEITIA HITA: Alguna vez me ha surgido esto (caballeros imperiales vs driades) y hemos hecho lo siguiente:

    Primero chequeo miedo con mis caballeros, pues he declarado una carga a una unidad que causa miedo.

    Tras resolver el chequeo de miedo, se ha resuelto la reacción a la carga.

    Yo he movido mi unidad con su movimiento de carga habitual (puedo fallar la carga y mover la mitad) y el ha huido de la forma habitual (tirando dados)

  7. @Narbek: Sí, debe cargar.

    @Pablo Azpeitia Hita AZPEITIA HITA: La declaración de reacciones a la carga es antes que los chequeos de psicología, así que la unidad que causa miedo decide huir, huye. Luego la unidad que carga deberá hacer un chequeo de miedo y si no lo supera se queda inmóvil.

    @Gystere: Las dríades son inmunes a psicología, y por tanto no pueden declarar huir como reacción a una carga…

    @elenri: El personaje no puede abandonar una unidad sujeta a un movimiento obligatorio. Mientras la unidad esté huyendo, el personaje se ve sujeto a sus movimiento, y por tanto no puede separarse de la unidad.

    Tened en cuenta que cuando toda la unidad está muerta y sólo queda el personaje, se puede intentar reagrupar.

  8. @Namarie: puedes decirme en que página del reglamento pone que las unidades inmunes a psicología no pueden huir como reacción a una carga? No lo encuentro y estaría bien saberlo para debatirlo con mis amigos

  9. @Gystere: Página 112, segundo párrafo, segunda frase: «Troops inmune to psychology may never flee as a charge reaction – they are far too proud and brave to do this!» (En castellano supongo que será parecido)

  10. @Namarie: siii gracias! Lo haré saber en mi grupo (igual he puesto driades y era otra unidad la que huyo, los silvanos tienen muchas tropas que causan miedo XD)

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