[Canción de Hielo y Fuego] La Casa Lannister (caja de inicio)

Oye mi rugido

Saludos comandante,

hoy vamos a echar un vistazo a la Casa Lannister que nos viene en la caja de inicio con un vistazo a sus tácticas, vínculos y tropas. La Casa Stark la publiqué hace ya demasiados días, podéis leerla aquí… pero la vida real me ha impedido seguir escribiendo, aunque ahora vienen esta entrada y 2 más.

Cartas Tácticas

Las cartas tácticas de los Lannister están muy centrados en el control de la mesa de juego impidiendo jugar a su rival como lo desea o aprovechándose de los fallos de este. Veamos por encima las 7 cartas comunes de los Lannister.

Contramaniobra: Cuando un oponente juegue una carta táctica: lanza 1D6 con 3+, cancela el efecto de esa carta. Además, si controlas la corona puedes repetir la tirada de este D6.

Intriga y subterfugio. Cuando un NCU enemigo se active: este NCU pierde todas sus capacidades hasta el final del turno. Además, si controlas corona, escoge un oponente para que descarte al azar 1 de sus cartas tácticas.

La opulencia de la Roca. Cuando una unidad combatiente amiga sea atacada, después de que se tiren los dados de ataque: la unidad aplica un +1 a sus tiradas de defensa contra este ataque. Además, si controlas el saco, bloqueas automáticamente 1D3 impactos.

Motín pagado. Cuando una unidad combatiente enemiga se active: esa unidad debe superar una prueba de moral o sus vínculos perderán todas sus capacidades hasta el final de la ronda y, además, la unidad sufrirá 1D3 heridas. Además, si controlas el saco, la unidad aplica -2 a la tirada de prueba de moral y, si la falla, sufre 3 heridas en lugar de 1D3.

¡Oye mi rugido! Cuando un enemigo lleve a cabo una prueba de pánico: ese enemigo aplica -1 a la tirada y un -1 adicional por cada fila destruida que tenga. Además, si controlas corona, queda espantado.

Un Lannister siempre paga sus deudas. Cuando una unidad amiga sea destruida: un enemigo queda espantado y un enemigo queda vulnerable (puedes escogerse al mismo enemigo). Además, si controlas el saco, devuelve a tu mano 1 carta de Tácticas descartada que no sea esta.

Vasallaje a la corona. Cuando un enemigo falle una prueba de pánico: por cada figura retirada debido a la prueba de pánico, cura 1 herida a una unidad de infantería amiga que esté a alcance corto de ese enemigo. Además, si controlas la corona, puedes curar a esa unidad hasta 2 heridas adicionales.

Comandantes

Gregor Clegane, la montaña

Comandante que otorga a la unidad a la que se vincula la afiliación a la casa Clegane. Además otorga a los ataques de su unidad la regla furia implarable:
– Las unidades enemigas contra las que carga quedan espantadas
– Cuanto esta unidad realiza un ataque cuerpo a cuerpo inflige 1D3 heridas adicionales.

Cartas tácticas de la Montaña

Barrer. Cuando una unidad amiga destruya a un enemigo: en lugar de una acción de maniobra, esa unidad amiga puede girar y, a continuación, realizar una acción de carga. Si la unidad amiga es de la casa Clegane, aplica un +2 a la tirada para la distancia de carga total.

Furia de la montaña. Cuando una unidad amiga realice un ataque cuerpo a cuerpo: el ataque obtiene golpe brutal (los resultados de 6 causan 2 impactos). Si esta unidad es de la casa Clegane, golpe brutal se activa con 5+ en lugar de solo con 6.

Órdenes de destruir. Cuando reclames cualquier zona del tablero de tácticas: sustituye el efecto de esa zona por este: Una unidad amiga puede realizar una acción de ataque cuerpo a cuerpo sin coste tirando +2 dados de ataque. Si esa unidad es de la casa Clegane, en vez de esos puedes realizar una acción de carga sin coste tirando +2 dados de ataque.

Jaime Lannister, el matarreyes

Comandante con dos órdenes a su disposición desde la revisión de la versión 1.4 de las reglas. La primera de ellas la tenía en su carta base (y que no cambia) y la segunda es la nueva.

Contraataque. Cuando esta unidad sea atacada cuerpo a cuerpo, después de que se hayan tirado los dados de ataque: por cada impacto bloqueado el atacante sufre un impacto automático.

Kingslayer’s prowess. Esta nueva orden hace que cuando una unidad amistosa a alcance corto sea atacada cuerpo a cuerpo, después de que se tiren los dados de ataque: esa unidad gana +1 a las tiradas de defensa.

Cartas tácticas de Jaime Lannister el Matarreyes

Contraataque mortífero. Cuando una unidad enemiga realice un ataque cuerpo a cuerpo, antes de que se tiren los dados de ataque: por cada fallo, ese enemigo sufre 1 impacto automático. Además, si ese enemigo está atacando a la unidad de Jaime Lannister, sufre +2 impactos adicionales.

El renombre del matarreyes. Cuando una unidad combatiente enemiga se active: este enemigo queda debilitado. Además, si ese enemigo está a alcance corto de la unidad de Jaime Lannister, también queda espantado.

Quite experto. Cuando una unidad combatiente amiga sea atacada cuerpo a cuerpo, después de que se hayan tirado los dados de ataque: cada resultado de 6 en la tirada de defensa de la unidad bloquea 2 impactos. Si la unidad contiene a Jaime Lannister, en vez de eso, cada resultado de 5+ bloquea dos impactos.

Vínculos

Capitán de los Guardias

Es un vínculo de infantería de coste 1 que posee la orden: a toda costa. Con el disparador si esta unidad fuese a fallar un prueba de pánico, la acción es que destruyes a una miniatura de la unidad para superar automáticamente dicho chequeo de pánico. Ideal para evitar perder más de una figura por un chequeo de moral pero como veremos más adelante, dentro de los guardias Lannister activará su letal Supremacía Lannister.

Gregor Clegane, el perro rabioso de Lord Tywin

Es un vínculo de infantería de 3 puntos que proporciona la regla a los ataques de su unidad «fuerza inhumana»: los ataques cuerpo a cuerpo de esta unidad tiran +2 dados de ataque y obtienen ensañamiento (los defensores aplican un -1 a las tiradas de defensa)

También tiene la regla Rabia incontrolada: siempre que la unidad puede (es decir, siempre que tenga un blanco válido), esta unidad debe realizar una acción de carga. En el parche 1.4 cambiaron la regla a cuando la unidad se active debe superar un chequeo de moral en el caso de poder realizar una carga, si falla debe realizar la carga pero automáticamente cuenta como si hubiera sacado un 6 en la tirada para la distancia de carga.

Jaime Lannister, el joven León

Es un vínculo de infantería de 2 puntos que proporciona a su unidad la regla especial audacia y coraje: cuando esta unidad realiza un ataque cuerpo a cuerpo, siempre se trata como si tuviera 1 fila adicional. Si ya tiene todas sus filas, tira +2 dados de ataque.

Soldado de asalto veterano

Es un vínculo de infantería de coste 1 con la orden ¡Mantened la posición!. El disparador es si está unidad comenzó el turno trabado; Su acción es durante este turno, los ataques cuerpo a cuerpo de esta unidad obtienen +1 a los resultados de los dados de ataque y tiran +2 dados. En las partidas que he jugado contra Lannister nunca lo he visto y es que la gente prefiere llevar capitanes con los guardias y a vínculos personajes/comandantes en las unidades de Hombres de la montaña. Supongo que si alguna vez vuelvo a jugar Lannister le daré una oportunidad simplemente por probarlo.

Unidades no Combatientes

Cersei Lannister

Esta NCU de 4 puntos tiene la regla Líder Voluble. Influencia a una unidad combatiente cuando se activa, mientras ejerza influencia sobre una unidad, esa unidad aplica un -2 a la tirada de sus pruebas de moral.

Tyrion Lannister

Esta NCU tiene un coste de 4 puntos y la regla genio táctico. Lo que hace es que el tamaño de la mano de Tácticas se incrementa en +1, esto hace que empieces con 4 cartas de tácticas y que al final de la ronda robes hasta tener 4.

Además, Tyrion comienza con 2 fichas de orden sobre su carta de unidad. Cuando Tyrion se active, puede descartar una de estas fichas para obligar al oponente a revelar dos cartas de táctica de su mano (o 1 si solo tiene 1). A continuación, el jugador que controla a Tyrion elige una de esas cartas para descartarla.

Tropas

Alabarderos Lannister

Unidad de infantería de 6 puntos con movimiento 5, ataque de alabarda a 4+ (7/7/3 dados), defensa de 4+ y moral de 7+. La alabarda posee la regla ensañamiento (los defensores aplican -1 a sus tiradas de defensa)

Poseen la orden: preparados para la carga. Si esta unidad no está trabada y recibe una carga desde el frente: esta unidad puede realizar una acción de ataque contra ese enemigo antes de que resuelva el ataque de la carga.

Guardias Lannister

Unidad de infantería de 5 puntos de la que vienen dos copias en la caja de inicio. Su movimiento es de 4, su ataque de 4+ (6/5/3 dados), defensa de 3+ y moral de 7+. Una unidad quizás algo floja en su ataque pero que defiende muy bien. Lo más interesante de su regla es Supremacía de los Lannister que hace que si esta unidad es atacada y supera su prueba de pánico (algo fácil si llevan a un capitán), el atacante debe llevar a cabo una prueba de pánico aplicando un -2 a la tirada.

Hombres de la montaña

Unidad de infantería de 6 puntos con 5 de movimiento, ataque de 3+ (8/6/4 dados), defensa de 4+ y moral de 7+. Su arma tiene la regla Métodos atroces lo cual le da a sus ataques golpe brutal (cada 6 se consideran como 2 impactos) y feroz (los defensores aplican -2 a la tirada de su prueba de pánico).

Ejemplo de Lista

Al igual que ya hice con los Stark os dejo aquí una lista básica de 30 puntos.

Guardias Lannister (5) + Jaime Lannister (Comandante)
Hombres de la Montaña (6)
Guardias Lannister (5) + Gregor Clegane (3)
Alabarderos Lannister (6) + Veterano de Asalto (1)
Tyrion Lannister (4). NCU

Si usáis todo lo de la caja, la lista que os queda es de 35 que es un tamaño de batalla no estándar pero que para colegas que solo tengáis la caja básica es perfectamente factible:

El código para War Council es EhdMaXN0YSBMYW5uaXN0ZXIgU3RhcnRlchgBICgoAVoHCPZOEJOdAVoHCPVOEIadAVoHCPVOEIadAVoHCPdOEJKdAWCZ6wFgmOsB

Conclusiones

Los Lannister se basan mucho en putear al rival sin dejarlo jugar, tratar de resistir los chequeos de moral para reventarte con la supremacía Lannister (Cersei es obligatoria en sus listas precisamente por ello) y finalmente rematar a lo que quede vivo tras fallar un chequeo de moral con -4…

Creo que de lo que viene en la caja vas a seguir usando a los guardias, los hombres de la montaña y Cersei (contra los salvajes que ya de por si tienen mala moral te puedes plantear quitarla); y por lo que he ido viendo de la gente que me ha tirado Lannisters encima en partidas amistosas y el torneo al que he ido van a desaparecer de tus listas los alabarderos y Tyrion. En cuanto a la Montaña y Jaime pues en algunas listas los seguirás metiendo y de otras desaparecerán ambos.

Acerca de McAllus

Juego todo lo que puedo, pinto poco (y mal) y a veces escribo relatos de mis batallas. Punkapocalyptic y Canción de Hielo y Fuego son ahora los únicos juegos a los que le estoy dando caña (aunque king of war vanguard me hace ojitos y espero poder sacar tiempo algún día)

Una respuesta a “[Canción de Hielo y Fuego] La Casa Lannister (caja de inicio)”

  1. Yo también tardé en probar el veterano de asalto, pero desde entonces nunca juego una unidad de alabarderos sin él. Por un sólo punto, les da una pegada brutal una vez trabados (9 dados a 3+ con ensañamiento incluso a 2 filas). Cargando es poco útil, pero de todos modos los alabarderos ya suelen actuar de forma más defensiva.

    En cuanto a los alabarderos en sí, en mi caso los tiendo a dejar fuera en listas más centradas en caballería (donde pongo guardias básicamente porque son baratos y traban bien), pero en listas de infantería sí me gustan, porque me parecen buenos defendiendo posiciones y pueden llegar a hacer mucho daño.

    (Cómo me alegro de poder leer artículos de este juego!)

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