[Canción de Hielo y Fuego] La Casa Stark (caja de inicio)

Se acerca el Invierno

Saludos Comandantes,

hoy vamos a echar un vistazo a la Casa Stark que nos viene en la caja de inicio con sus tácticas, vínculos y tropas.

Cartas tácticas Stark

Las cartas de tácticas genéricas de los Stark se centran principalemente en potenciar a sus unidades en combate (ferocidad norteña), darles maniobrabilidad extra (carga repentina o avance veloz), facilitar cargas y añadir daño adicional (impacto devastador), evitar al enemigo fastidiarte con cartas u órdenes (se acerca el invierno), curar heridas y/o permitir que una unidad vuelva a activarse (el norte siempre recuerda) o mejorar resistencia al pánico (fervor del lobo huargo). Todas estas cartas tienen efectos adicionales o mejorados si se contralan caballo o espadas en el tablero de tácticas.

La caja básica nos trae dos opciones de comandantes lo cual nos permite meter el comandante como vínculo sin coste y añadir 6 cartas (2 copias de cada) al mazo de tácticas.

Comandantes

Robb Stark, el Rey Lobo

Como comandante vinculado a una unidad Robb Stark proporciona una orden a su unidad: La astucia del Lobo. Esta orden (recordad que las órdenes se usa una vez por ronda) permite seleccionar a una unidad enemiga que vaya a cargar a alcance largo (no tiene porque ser contra la unidad de Robb) y provocará que la carga se considere desorganizada.

Las cartas tactias que proporciona Robb al mazo de tácticas permiten retirar y curar a una unidad (reagrupamiento táctico), retirarsse tras atacar (ataque relámpago) y entorpecer las cargas del rival (maniobrabilidad superior). Sus cartas tácticas hacen efectos adicionales si son la unidad de Robb, si están cerca de Robb o si se controla a caballo en el tablero de tácticas.

Gran Jon Umber, señor de Último Hogar

El Gran Jon como Comandante proporciona a la unidad con la que esté vinculado la orden Ira de los Umber que provoca que el enemigo quede espantado y vulnerable antes de atacar… la parte mala es que la unidad del Gran Jon sufrirá después de atacar 1D3 heridas. También hace que la unidad a la que esté vinculado se considere una unidad afiliada a la Casa Umber.

Las tácticas del Gran Jon hacen todas efectos adicionales si toman como objetivo a una unidad de la Casa Umber (de ahí la importancia de que Gran Jon proporcione la afiliación de la Casa a su unidad). Las cartas permiten a las unidades amigas objetivo realizar heridas adicionales a costa de su salud (tácticas de Berserker), hacer más daño cuanto más herida está la unidad (acometer) o realizar un ataque final antes de que la unidad sea retirada tras ser destruida (resistencia a ultranza).

Vínculos

Todos los vínculos de la caja básica se consideran vínculos de infantería.

Robb Stark, el joven lobo

Como vínculo no comandante Robb tiene un coste de 3 puntos y proporciona a su uniidad dos capacidades permanentes: movilidad óptima (+1 de movimiento y poder girar antes de marchar) y asalto rápido (cuando su unidad es objetivo del efecto caballo del tablero de táctica puede cargar sin coste en lugar de maniobrar).

Gran Jon Umber, feroz banderizo

Como vínculo no camandante el Gran Jon tiene un coste de 3 puntos y proporciona a su unidad la capacidad permanente arremetida que hace que cuando su unidad es objetivo de las espadas del tablero de tácticas puede realizar una carga sin coste en lugar de simplemente un ataque. Además, proporciona la orden «Furia de la Casa Umber» que hace que cuando su unidad ataque pueda repetir cualquiera de los dados. Además, los impactos obtenidos con resultado de 6 no permiten tiradas de defensa. Tras completar el ataque, la unidad del Gran Jon sufre 1d3 heridas.

Tened en cuenta que a diferencia del Gran Jon comandante, el gran Jon vínculo no da la afilicación de la Casa Umber.

Campeón Umber

Este vínculo tiene un coste de 1 punto y otorga la capacidad permanente a los ataques de su unidad vinculada la habilidad feroz (si la unidad tiene una fila destruida) y en el caso de tener 2 filas destruidas provocará el estado espantado a la unidad defensora.

En la revisión de faqs y erratas 1.4 el campeón Umber sigue siendo un vínculo de infantería de 1 punto pero la habilidad de su carta cambia completamente pasando a ser que puede lanzar +2 dados de ataque y provoca la habilidad vicious/feroz (-2 a los chequeos de pánico del defensor). Si decide usar esta opción la unidad sufrirá 1D3 heridas salvo que solo le quede una fila en cuyo caso no sufre heridas.

Capitán de las Espadas Juramentadas

Este vínculo, del que en la caja hay dos copias, tiene un coste de 1 punto y otorga a su unidad vinculada la orden Entrenamiento marcial. Esta orden deja a la unidad defensora en el estado vulnerable.

Unidades no comabatientes

Sansa Stark, pajarito

Esta NCU tiene un coste de 3 puntos y una habilidad que solo puede usarse una vez por batalla. Esta habilidad permite buscar una carta de táctica en el mazo o la pila de descarte y ponerla en la mano. Una habilidad que aunque sea de un solo uso nos puede dar la partida elegiendo correctamente una carta en el momento adecuado (lo sufrí en mis carnes en mi última partida y provocó un combo que prácticamente me hizo perder)

Catelyn Stark, señora de Invernalia

Catelyn tiene el rasgo de influenciar a una unidad cuando reclama una casilla del tablero de tácticas. Esta influencia hace que se retire un marcador de estado de la unidad a la que influye y, además, hace que la unidad influenciada ataque siempre con su número máximo de dados de ataque sin importar las filas que tenga. La influencia dura hasta el final de la ronda.

Tropas

Espadas juramentadas Stark

La unidad básica del ejéŕcito tiene un coste de 5 puntos y tenemos dos copias en la caja básica.

La unidad tiene movimiento 5, ataque a 4+ (8/6/5 dados), armadura 4+ y moral 6+. Todos los ataques de esta unidad tienen el rasgo Furia de los Stark que permite, de manera opcional hacer que la unidad tenga +1 a impactar y Golpe Brutal (los resultados de 6 causan 2 impactos). La parte mala de esta furia hace que la unidad de espadas juramentadas sufran 1D3 heridas a menos que solo le quede 1 fila.

Viento Gris

Tiene un coste de 0 puntos y solo podemos llevarlo si el ejército incluye a Robb Stark (no importa si en su versión comandante o vínculo). Tiene 2 heridas y una maniobra gratis al inicio de su activación. Su movimiento es de 6, tiene 2 dados de ataque que impactan a 2+, armadura de 3+ y moral de 2+. Todos sus ataques por el flanco o la retaguardia provacan el estado vulnerable en el defensor.

Berserker de la Casa Umber

Esta unidad de infantería tiene un coste de 7 puntos, con un movimiento de 6, ataque de 3+ (8/9/10 dados), armadura de 5+ y moral de 4+. Si, es correcto lo que he puesto de los dados y es que esta unidad hace más ataques cuanto menos filas tiene.

Sus hachas tienen la regla especial ensañamiento (que provocan un -1 a las tiradas de defensa de su objetivo)

Batidores Stark

La única unidad de caballería de la caja básica tiene un coste de 7 puntos, cada una de sus 4 figuras tienen 3 heridas y al inicio de su activación pueden realizar una maniobra gratuita. Su movimiento es de 6, su ataque de 4+ (8/5 dados), defensa de 4+ y moral de 6+.

Disponen del rasgo Asalto Rápido que hace que cuando sean blanco del caballo del tablero de táctica pueden realizar una carga sin coste en lugar de la acción de manaiobra o retirada gratuita.

Y para terminar con esta unidad disponen de la Orden: Retirada Veloz que hace que la unidad pueda retirarse sin coste después de ser atacada cuerpo a cuerpo.

Ejemplo de lista

Os dejo por aquí la lista que probé en primer lugar con los Stark de la caja básica. Esta lista da solo para hasta 35 puntos pero como las batallas son de 30, 40 o 50 pues la que os dejo aquí es de 30.

Espadas Juramentadas Stark (5) + Robb Stark (Comandante)
Viento gris (0)
Berserkers de la Casa Umber (7) + Campeón Umber (1)
Espadas Juramentadas Stark (5) + Capitán (1)
Batidores Stark (7)
Catelyn Stark (4). NCU

Conclusiones

Como veréis los Stark son un ejército basados mucho en obtener maniobras, cargas y ataques extras o potenciados mediante sus tácticas así como la capacidad de causar daño adicional.

Además, tienen buenos atributos de ataque, moral y movimiento con lo que pueden poscionarse bien para golpear fuerte incluso sin cartas de tácticas.

Sus armaduras no son espectaculares pero no están mal y es probable que sobrevivan a más de una ronda de ataques.

Su estilo de juego a mi me gusta más que el de los Lannister porque se centran más en ellos mismos que en putear al rival, aunque debo reconocer que cuando fastidias las acciones del rival o les castigas el atacarte mola pero ya hablaremos sobre ello en el siguiente artículo (que esta vez espero llegue de verdad en un par de días)

Acerca de McAllus

Que cada uno disfrute el hobby como quiera. Juego todo lo que puedo, pinto rápido y mal (y no tengo intención de mejorar), a veces escribo relatos de mis batallas.

5 respuestas a “[Canción de Hielo y Fuego] La Casa Stark (caja de inicio)”

  1. A ver si puedes resolver esta duda. Para mí es algo que estaría totalmente claro, pero en mi primera y única partida hasta ahora provocó una de esas discusiones que hacen que no se juegue más.

    Sobre la carta Robb comandante, dice que se seleccione a una unidad a alcance largo que cargue para que esa carga sea desorganizada. ¿Se puede seleccionar una unidad a alcance corto para ello?

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  2. @Francis EagleFlyFree: Efectivamente, como te ha dicho Sergio, si puedes seleccionar a una unidad dentro de alcance corto con las habilidades que tengan alcance largo (como la habilidad de Robb por la que preguntas, el efecto de causar vulnerable de los exploradores a caballo de la Guardia de la Guardia de la Noche o los disparos de los arqueros Stark)

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  3. @Francis EagleFlyFree: De nada, cualquier otra cosa no dudes en preguntar. Fíjate también que algunas cartas y reglas en inglés son más precisas con la descripciones que en español que alguna cosa queda algo más ambigua.

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