[MdNR] Mercenarios: Fase de Revisión

Saludos, Señores de la Guerra.

Y a priori llegamos al final de la fase de revisión, con los Mercenarios. Podéis ver nuestras propuestas para Altos ElfosBretoniaCondes VampiroElfos OscurosElfos SilvanosEnanosEnanos del CaosHombres LagartoImperioOrcos y GoblinsReino del Caos: BestiasReino del Caos: DemoniosReino del Caos: MortalesReinos OgrosReyes Funerarios, y Skavens en los enlaces correspondientes. Por si es la primera vez que lo veis, lo que sigue válido como MDNR es lo que os podéis descargar aquí (teniendo en cuenta las erratas actualizadas); lo que estamos es intentando hacer una versión más equilibrada de los añadidos a los libros de ejército; estas propuestas de modificaciones NO SON OFICIALES todavía. Es más, necesitamos vuestra ayuda, que lo probéis, que nos deis vuestras opiniones sobre si nos hemos pasado de largo o de frenada con estas propuestas (¡o hacer vuestras propias propuestas!).

Aquí tenéis el documento de propuestas. Como siempre, recordad que podéis comentar en el propio documento o bien comentar en este post o bien contactar con nosotros por correo (info arroba cargad punto com) con vuestras opiniones sobre las propuestas. Se os recuerda que lo que estaba en Sexta se queda como en Sexta. Iremos apuntando todas vuestras ideas en este documento. Os recordamos que esto son propuestas, que necesitamos validar si hay algo que se nos escapa, son demasiado débiles o demasiado poderosas o con un coste inadecuado. Pero esto no son modificaciones definitivas a los MDNR.

Por si os perdéis entre tanto documento. Si no queréis liaros, con el MdNR actual y las erratas se puede jugar perfectamente. Si queréis contribuir a que las adaptaciones estén más equilibradas, podéis ver nuestras propuestas o las que haya hecho la gente. Para dejarlo todo centralizado, estará en la página de Manuscritos de Nuth.

En este post os mostramos las propuestas de modificaciones a las adaptaciones.

ADAPTACIONES

Esta es la lista completa de las adaptaciones de miniaturas, equipo y otras opciones que estuvieron disponibles en otras ediciones y que MdNR ha adaptado a Sexta (o Séptima) edición. Os recomendamos la lectura de la Guía de Adaptaciones de MdNR para que podáis acompañarnos en los diferentes pasos que seguimos  para adaptar cada una de ellas, aunque os ofreceremos algunas explicaciones adicionales al lado de cada entrada, en cursiva.

MONTURAS, PERSONAJES, UNIDADES BÁSICAS y UNIDADES ESPECIALES

Nos parecen correctas todas las adaptaciones en estos apartados. Solamente añadir las erratas que correspondan.

UNIDADES SINGULARES

Proponemos algunos cambios para los Fimir.

Unidad Singular: Fimir

Esta unidad está un poco infracosteada. Proponemos los siguientes cambios para compensarlo.

  • Reducir. Coste. Bajar de 75 a 73 puntos.
  • Cambiar. Grupo de mando: Aumentar el coste del Meargh a +73 puntos.
  • Cambiar. Reglas especiales. Cambiar la Fuerza del ataque de cola a su F4 básica.

Unidad Singular: Gigante

El Gigante debe pasar de la lista de monstruos Arcanos a Unidad Singular. De esta forma se podrán incluir varios Gigantes, tal como eran en Sexta.

Monstruos Arcanos

La totalidad de este apartado fueron adaptaciones. En esta revisión propondremos algunos cambios ya sea por unificar criterios (como el petrificar del Basilisco) o debido a errores en los costes de las adaptaciones, como en los Elementales. El Dragón de Magma, en cambio, proponemos rebajar el poder de su aliento. Añadimos un nuevo Monstruo arcano llamado Dragón Carmesí. Y finalmente proponemos añadir a todos los monstruos arcanos la siguiente regla especial. Esta regla especial se añadirá también en otros Monstruos Arcanos como el Ídolo de Gorko o el Titán de Khemri.

Monstruo Arcano. Sólo puedes incluir una miniatura con la regla Monstruo Arcano por cada 2000 puntos. Así, una partida a 1500 puntos no permitiría ningún Monstruo Arcano, y una partida a 4.500 permitiría dos.

Monstruos Arcanos: Basilisco

Proponemos cambiar la mecánica de la petrificación a una parecida a la de la Medusa Drenasangre y recalcular su coste.

  • Aumentar. Coste. Pasar de 235 puntos a 250 puntos.
  • Añadir. Monstruo Arcano. Sólo puedes incluir una miniatura con la regla Monstruo Arcano por cada 2000 puntos. Así, una partida a 1500 puntos no permitiría ningún Monstruo Arcano, y una partida a 4.500 permitiría dos.
  • Cambiar. Regla especial. “Petrificar” por “Petrificar. Es un Ataque especial que se realiza en la fase de Disparo, pero NO se considera Hechizo, Ataque mágico, Disparo ni Proyectiles a ningún efecto (no puede “aguantar y petrificar” como reacción a una carga y Petrificar afecta aunque se tenga protección contra proyectiles, no se puede usar Resistencia a la Magia, no afecta a miniaturas Etéreas, etc) salvo por que necesita línea de visión como el resto de disparos (con todas sus excepciones) y los indicados explícitamente. No puede marchar y usar Petrificar, pero puede Petrificar y disparar el arco largo en la misma fase (y contra objetivos distintos). El objetivo del Petrificar puede ser cualquier unidad enemiga a 20cm o menos del Basilisco y dentro de su línea de visión (con las restricciones habituales de disparo). Si el Basilisco está trabada en combate con una o más unidades deberá elegir como objetivo una unidad con la que esté trabada. Lanza 1D6+1 y compáralo con el atributo de Iniciativa de la unidad; por cada punto en que se supere dicho atributo, la unidad objetivo sufrirá una herida que Anula armaduras (un 6 en el dado, siempre es una herida, aunque el objetivo tenga iniciativa 6+). En caso de máquinas de guerra y carros, el ataque se resolverá contra la Iniciativa de la dotación. En caso de héroes montados, se designará objetivo igual que si fuese un disparo (por ejemplo, en el caso de Petrificar a un monstruo con jinete, se lanzará 1D6: 1-4 el objetivo será el monstruo; 5-6 el objetivo será el jinete) y luego se resolverá contra la iniciativa del objetivo”.

Monstruos Arcanos: Fauces del Terror

Hay un ligero infracoste en esta adaptación, que aprovecharemos para proponer una reducción de los Impactos por Carga para acercarlo más a los parámetros de sexta edición.

  • Reducir. Coste. Bajar de 190 puntos a 185 puntos.
  • Añadir. Monstruo Arcano. Sólo puedes incluir una miniatura con la regla Monstruo Arcano por cada 2000 puntos. Así, una partida a 1500 puntos no permitiría ningún Monstruo Arcano, y una partida a 4.500 permitiría dos.
  • Reducir. Reglas especiales. Reducir los Impactos por carga (1d6+1) a Impactos por carga (1d6).

Monstruos Arcanos: Dragón Carmesí

Proponemos añadir este Monstruo Arcano que faltaba a la lista común.

                              M HA HP F R H I A L TSA

Dragón Carmesí    15 5 0 5 6   6 5 6 8 3+

Tipo de unidad: Monstruo, Dragón.

Tamaño de la unidad: 1

Tamaño de peana: Monstruo (50×50) o mayor.

Potencia de unidad: 6.

Coste: 325 puntos.

Armas: Garras y enorme boca (Armas de mano).

Armas de proyectiles. Chorro de chispas. En vez de usar la peana de lágrima, este aliento funciona parecido a un cañonazo. Su alcance es de 15cm + el resultado de la tirada de un dado de artillería (en caso de obtener un resultado de Problemas, el alcance será solamente de 15cm) y se resuelve como el impacto de una bala de cañón de F4 que anula armaduras.

Armadura: Dispone de una tirada de salvación por armadura de 3+ debido a su piel escamosa.

Reglas especiales: Volar. Terror. Objetivo grande.

Monstruo Arcano. Sólo puedes incluir una miniatura con la regla Monstruo Arcano por cada 2000 puntos. Así, una partida a 1500 puntos no permitiría ningún Monstruo Arcano, y una partida a 4.500 permitiría dos.

Monstruos Arcanos: Dragón de Magma

Esta adaptación es demasiado parecida al original para el frágil equilibrio de sexta edición. Proponemos reducir la potencia de su aliento para solucionarlo.

  • Añadir. Monstruo Arcano. Sólo puedes incluir una miniatura con la regla Monstruo Arcano por cada 2000 puntos. Así, una partida a 1500 puntos no permitiría ningún Monstruo Arcano, y una partida a 4.500 permitiría dos.
  • Disminuir. Armas de proyectiles. Escupir llamas. Cambiar “Se trata de un Ataque de Aliento que usa la plantilla de lágrima; causa impactos de F6, con la regla Ataques flamígeros” por “Se trata de un Ataque de Aliento que usa la plantilla de lágrima; causa impactos de F4, con la regla Ataques flamígeros”

Monstruos Arcanos: Dragón de Disformidad

No proponemos cambio alguno para esta adaptación excepto la mencionada regla de Inclusión.

  • Añadir. Monstruo Arcano. Sólo puedes incluir una miniatura con la regla Monstruo Arcano por cada 2000 puntos. Así, una partida a 1500 puntos no permitiría ningún Monstruo Arcano, y una partida a 4.500 permitiría dos.
  • Disminuir. Coste. Bajar de 425 puntos a 405 puntos.

Monstruos Arcanos: Elemental de Tierra

Todos los Elementales estaban infracosteados y proponemos ciertos cambios para reacondicionarlos, así como la nueva regla de inclusión.

  • Añadir. Monstruo Arcano. Sólo puedes incluir una miniatura con la regla Monstruo Arcano por cada 2000 puntos. Así, una partida a 1500 puntos no permitiría ningún Monstruo Arcano, y una partida a 4.500 permitiría dos.
  • Cambiar. Stats. Bajar a F5, R6 y subir a I4.
  • Aumentar. Coste. Subir de 295 a 300 puntos.

Monstruos Arcanos: Elemental de Bestias

Todos los Elementales estaban infracosteados y proponemos ciertos cambios para reacondicionarlos, así como la nueva regla de inclusión.

  • Añadir. Monstruo Arcano. Sólo puedes incluir una miniatura con la regla Monstruo Arcano por cada 2000 puntos. Así, una partida a 1500 puntos no permitiría ningún Monstruo Arcano, y una partida a 4.500 permitiría dos.
  • Cambiar. Stats. Bajar a HA5, R5 y subir a 6A.
  • Aumentar. Coste. Subir de 295 a 300 puntos.
  • Cambiar. Reglas especiales. Hechizos Vinculados. Cambiar “Cada Elemental puede lanzar UNO de estos hechizos en cada fase de magia, como si fuera un objeto portahechizos de nivel de energía 3. Esto es una habilidad del Elemental, no es un objeto mágico. Los hechizos son del Saber de las Bestias: El Grito del Águila, La Furia del Oso” por “Cada Elemental puede lanzar UNO de estos hechizos en cada fase de magia, como si fuera un objeto portahechizos de nivel de energía 3. Esto es una habilidad del Elemental, no es un objeto mágico. El hechizo es del Saber de las Bestias: El Grito del Águila”.

Monstruos Arcanos: Elemental de Fuego

Todos los Elementales estaban infracosteados y proponemos ciertos cambios para reacondicionarlos, así como la nueva regla de inclusión.

  • Añadir. Monstruo Arcano. Sólo puedes incluir una miniatura con la regla Monstruo Arcano por cada 2000 puntos. Así, una partida a 1500 puntos no permitiría ningún Monstruo Arcano, y una partida a 4.500 permitiría dos.
  • Aumentar. Coste. Subir de 295 a 300 puntos.
  • Cambiar. Stats. Bajar a HA4 y R5. Subir a 5A.
  • Cambiar. Reglas especiales. Hechizos Vinculados. Cambiar “Cada Elemental puede lanzar DOS de estos hechizos en cada fase de magia, como si fuera un objeto portahechizos de nivel de energía 3. Esto es una habilidad del Elemental, no es un objeto mágico. Los hechizos son del Saber del Fuego: Explosión Ardiente, Muro de Fuego, Deflagración Infernal” por “Cada Elemental puede lanzar uno de estos hechizos en cada fase de magia, como si fuera un objeto portahechizos de nivel de energía 3. Esto es una habilidad del Elemental, no es un objeto mágico. Los hechizos son del Saber del Fuego: Bola de Fuego, Cabeza Ardiente y Muro de Fuego”

Monstruos Arcanos: Elemental de Aire

Todos los Elementales estaban infracosteados y proponemos ciertos cambios para reacondicionarlos, así como la nueva regla de inclusión.

  • Añadir. Monstruo Arcano. Sólo puedes incluir una miniatura con la regla Monstruo Arcano por cada 2000 puntos. Así, una partida a 1500 puntos no permitiría ningún Monstruo Arcano, y una partida a 4.500 permitiría dos.
  • Aumentar. Coste. Subir de 295 a 300 puntos.
  • Cambiar. Stats. Bajar de F6 a F4.

Monstruos Arcanos: Elemental de Muerte

Todos los Elementales estaban infracosteados y proponemos ciertos cambios para reacondicionarlos, así como la nueva regla de inclusión.

  • Añadir. Monstruo Arcano. Sólo puedes incluir una miniatura con la regla Monstruo Arcano por cada 2000 puntos. Así, una partida a 1500 puntos no permitiría ningún Monstruo Arcano, y una partida a 4.500 permitiría dos.
  • Aumentar. Coste. Subir de 295 a 300 puntos.
  • Cambiar. Stats. Bajar a R5.
  • Cambiar. Reglas especiales. Hechizos Vinculados. Cambiar “Cada Elemental puede lanzar UNO de estos hechizos en cada fase de magia, como si fuera un objeto portahechizos de nivel de energía 3. Esto es una habilidad del Elemental, no es un objeto mágico. Los hechizos son del Saber de la Muerte: Robar Vida, Manto de Desesperación” por “Cada Elemental puede lanzar UNO de estos hechizos en cada fase de magia, como si fuera un objeto portahechizos de nivel de energía 3. Esto es una habilidad del Elemental, no es un objeto mágico. Los hechizos son del Saber de la Muerte: Robar Vida, Robo de Alma”.

Monstruos Arcanos: Elemental de Agua

Todos los Elementales estaban infracosteados y proponemos ciertos cambios para reacondicionarlos, así como la nueva regla de inclusión.

  • Añadir. Monstruo Arcano. Sólo puedes incluir una miniatura con la regla Monstruo Arcano por cada 2000 puntos. Así, una partida a 1500 puntos no permitiría ningún Monstruo Arcano, y una partida a 4.500 permitiría dos.
  • Aumentar. Coste. Subir de 295 a 300 puntos.
  • Cambiar. Stats. Bajar de R6 a R5.
  • Cambiar. Reglas especiales. Hechizos Vinculados. Cambiar “Cada Elemental puede lanzar UNO de estos hechizos en cada fase de magia, como si fuera un objeto portahechizos de nivel de energía 3. Esto es una habilidad del Elemental, no es un objeto mágico. Los hechizos son:

– Señora del Río (Saber de la Vida)

– Rayo de Congelación.Tiene dos posibles usos. Si se lanza sobre escenografía acuática, la convierte en terreno abierto y las miniaturas que estén dentro en ese momento reciben un impacto de F2 que Anula Armaduras. Alternativamente se puede lanzar sobre una unidad enemiga no trabada dentro de la línea de visión del elemental. La unidad enemiga se moverá como si estuviera en terreno difícil durante su próxima fase de movimiento” por “Cada Elemental puede lanzar UNO de estos hechizos en cada fase de magia, como si fuera un objeto portahechizos de nivel de energía 3. Esto es una habilidad del Elemental, no es un objeto mágico. Los hechizos son del Saber de la Vida: Señora del Río y Señor de la Lluvia”.

Personajes Especiales: Simius Gantt

En la Maldición de los Años hay una errata que debe ser “transferida” a Simius

  • Errata. Magia. La Maldición de los Años solamente se activa en la fase de magia propia, no en ambas. Ver MdNR Condes Vampiro.

15 respuestas a “[MdNR] Mercenarios: Fase de Revisión”

  1. Sinceramente no me gusta cómo ha quedado el petrificar de la medusa y el basilisco. Me parece bastante poco útil en general. Se debería al menos permitir marchar y efuectuarlo.

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  2. Pues justamente creo que ahora el petrificar es muy bueno vs unidades, a un monstruo seguramente lo mataras en 2/3 turnos, pero antes vs unidades era inútil, y ahora contra unidades de baja I (enanos, ogros, orcos, etc) te pueden causar bastantes bajas a lo largo de la partida

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  3. Muy buenas,

    Tengo la duda sobre si el objeto de «la pica de remas» se trata de una adaptación o lo habéis cogido tal cual de sexta.

    Me parece un objeto descompensado por el bajo valor en puntos. Si se juega contra un ejército con predoninancia de caballeria hace que esa unidad sea intocable, pues no sólo la primera carga sino «todas» serán fallidas, con independencia de la distancia.

    Puede que sobre el papel no lo parezca pero en mesa y sobre todo con ciertas listas o ejércitos (Bretonai sin ir más lejos) se puede hacer infumable. De ahí mi duda. No sé si ha sido un objeto mágico que se sacase tal cual de la versión Gw o si ha sido una adaptación. Si fuese una adaptación vería lógico un aumento de puntos o bien que fuese de un sólo uso o que afectase a la priemra carga declarada o cosas así.

    Ok al cambio de «petrificar». Opino igual que Caligulaminus91.

    Por cierto. ¿No pensastéis en adaptar alguna unidad de Semiorcos como aquellos de Murtak? Quedaría genial su vuelta a los ejércitos mercenarios como unidad «oldhammer».

    Un saludo

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  4. Hola. Respondiendo a vuestras preguntas sobre la nueva mecánica de Petrificar ( y las de algunos otros), os explico. Una de nuestras preocupaciones al diseñar algo es no pasarnos de frenada. Es muy fácil animarse y crear algo que desbalancee el juego (no lo digo por este caso en concreto). Así que cuando «imitamos» la nueva mecánica de Petrificar basándonos en el Lamento de la Doncella Espectral, vimos que al tratarse de una unidad de Condes Vampiro, aunque pudiera marchar y usar su lamento si iniciara su turno a más de 30cm del general no podría hacerlo (por las reglas de no-muertos) por lo que adaptamos eso a la baja convirtiendo el Petrificar en una habilidad que solamente se podía usar si no marchas.
    Apuntaré la sugerencia de modificarlo en el documento de Ideas, pero nos interesa que lo probeis y nos deis feedback porque sin eso es imposible saber qué hacer.
    Gracias.

    Mathy

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  5. @Hugo Jimenez Ch: Hola,

    El caso de Mercenarios (sin libro de ejército propio y sin objetos mágicos propios) ha sido algo peculiar. Hemos conseguido rescatar unos cuantos objetos mágicos que salieron para mercenarios en Italia (durante Sexta), entre ellos la Pica de Remas, y los hemos puesto en el MDNR.

    Teniendo en cuenta que habrá pocos personajes mercenarios a pie, si ves uno ya puedes intuir que lleva la Pica de Remas, por lo que esquivar con caballería la unidad con la pica es una solución relativamente sencilla.

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  6. @Namarie:
    No estoy de acuerdo con ello. De todas formas, un abuso del objeto es meter todos los personajes que quieras proteger en la unidad.

    Imaginemos por ejemplo meter hechicero o hechiceros de fuego o de metal allí. Imaginemos la lista clásica de Bretonia (quizás es el ejército al que más perjudica este objeto) en donde abunda la caballería. No se trata de evitar esa unidad, sino que tendrás un ejército en la que la mayoria de tus unidades no podrán hacer nada salvo mirar como las destruyen.

    Eso hará que en toda la partida esa unidad y su contenido sea intocable. Hay ciertos ejércitos y listas en que predominan tipos de unidad de caballería. Si juego Bretonia, puedo optar por listas mixtas y, en efecto lo haré, pero habrá otras que prefiera usar listas más clásicas (al fin y al cabo es el «modo de juego» de ese ejército en concreto) o bien juegue partidas de 1500 en la que la mayor parte del ejército es caballería.

    Por sólo 25 pts de objeto consigo que el 85 ó 90% de unidades ni me toquen. Y todo personaje que quiera salvar lo meteré en esa unidad.

    Habrá ejércitos y listas a las que este objeto no les afecte lo más minimo, por supuesto, pero opino que es desequilibrante para otras. El coste de ello me parece paupérrimo, máxime si el objeto no es de un sólo uso ni tiene limitaciones en toda la partida. Además, entiendo que la pica y sus unidades son tácticamente fuertes precisamente contra caballerías, esto las favorece aún más.

    Es una humilde opinión.

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  7. @Hugo Jimenez Ch:

    Quitando el hecho de que estoy de acuerdo contigo en que la Pica de Remas debería valer más/activarse una vez/o generar un chequeo de miedo (en vez de anular directamente), creo que estás magnificando el problema.

    Lo primero, saber donde está la Pica suele ser obvio, además de que siempre puedes preguntar qué equipo lleva un personaje, y te deben revelar el «mundano». Te dicen que lleva una pica, pues ya deduces cuál es fácilmente.

    Segundo, la Pica solo funciona si la carga te llevaría al personaje (ergo, por el frente). Cargas por el flanco o retaguardia y pista, para eso juegas caballería, que mueve más que la infantería, o pegasos/hipogrifo por el culo.

    Tercero, si te preocupa que te jueguen una megaunidad (que es un regalo), deberías hacer lo que se hace con las megaunidades: ignorarla o provocarle chequeos. Tienes trebuchet, cañón, balistas, comandante hechicera (sí, Bretonia la tiene) con saber de los Cielos, y luego arcos y ballestas, que contra infantería mercenaria (que suele salvar a 5+ o 6+) te la comes. Así que no debería costarte demasiado.

    Otro tema es que quieras jugar una lista concreta, y no funcione bien. Y eso ya, lo siento, pero no es un problema. Este es un juego muy rico, tiene sus «contramedidas», y no tienen porqué todas las listas funcionar bien contra todo. Es como decirme que jugar una lista solo con goblins de combate sufre contra no muertos: normal, tienes L5-6 contra cosas que dan miedo. O que una lista de demonios sufre contra bombardeos mágicos…pues sí, esa especial se queda en nada.

    Por último, una unidad de piqueros ya es buena contra caballería, y lo normal es que no te carguen por el frente. Molestarte en pagarle la Pica de Remas para no llegar a usarla no tiene mucho sentido. Si A es mucho mejor que B, invertir puntos en mejorar aún más eso en vez de potenciar el resto de tu ejército no es muy lógico.

    Espero que estas pautas te sirvan para darle una pensada y ver que hay soluciones a patadas, incluso en algo desfavorable como esto.

    Cordo

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  8. @Leyendasenminiatura Blog:

    Bueno, esas pautas me sirven para una pensada, y te doy la rzaón en algunas cosas y otras sigo estando en desacuerdo contigo.

    En cualquier caso, no he sugerido nunca que ese objeto deba ser eliminado, sino que me parecía descompensado, cosa que tu mismo me has reconocido.

    Este objeto en mi opinión, por lo expuesto, debería recostearse al alza o bien limitarse a un número de usos limitado o culaquier otra restricción que o lo reduzca o bien encarezca su adquisición.

    Ojo, llevo mercenarios al igual que otros ejércitos, pero al igual que con los elfos y bretonia ha habido opciones de unidades como el mantelete bretoniano (en que opino que debería quitarse para infanteria de CaC), el cañón (debería seguir siendo igual de poco fiable que lo es ahora) y las opiniones que dejé sobre otras unidades elfas como el fénix, opino que en este caso es un objeto infracosteado cuanto menos, al igual que la modificación de la regla «petrificar» que se citó antes, ha sido una propuesta acertada su cambio.

    Aprovecho una vez más para agradeceros el currazo que os estáis pegando en cargad para devolvernos el juego a los jugadores.

    Un saludo

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  9. @Xavier Macias: Hola Mathy. ¡Encantado de hablar finalmente contigo!

    No… No me he vuelto finalmente tarumba…

    Me estoy autocontestando por que en mi enaterior respuesta cometí un error garrafal, y quisiera enmendarlo. Resulta que comenté que la propuesta de la Medusa no puede marchar y disparar porque muchas veces la Doncella Espectral no puede hacerlo tampoco.

    ¡Eso es MEEEENTIRAAAAA!

    La Doncella Espectral puede marchar siempre puesto que mueve como un personaje y éstos si que pueden efectuar movimientos e marcha.

    Así que voy a apuntarlo en el documento de Ideas… Y a enterrar la cabeza bajo un hoyo…

    Mathy

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  10. Hola chavales, mi denuncia es sobre los pocos objetos mágicos que tienen los mercenarios, todos los ejercitos tienen sus propias Armaduras Armas mágicas,Talismanes etc etc… y los mercenarios tienen más objetos comunes que de objetos propios con lo cuál los limita mucho para poder proteger a sus propios personajes.
    Saludos

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  11. Pero si teneis la pica de Remas… No, es broma… Si que pasan esas cosas con ejercitos de tercer nivel, igual que nos pasa a los Enanos del Caos originalmente. Ahora no estamos mal dotados, pero estamos lejos de otros ejercitos. Lo cual se me ocurre una idea para una regla de compromiso, nada oficial. Podriamos dejar coger objetos de otras listas basandonos en la tabla de aliados. Objetos mágicos de aliados amistosos: valor original + 25% de puntos. Aliados no amistosos: v. o. + 50% de puntos. No aliados: no es posible coger objetos mágicos de no aliados. Se mantienen reglas internas de cada objeto. Si es solo para Enanos del Caos, no se lo puedes equipar a un personaje que no lo sea. ¿Le veis algun inconveniente a permitir esto amistosamente?

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  12. Reporte post Corredores:
    En Corredores (y partidas de prueba, previas) pude probar a enfrentarme a distintas unidades. Aquí el reporte sobre mercenarios:
    -Dragón Carmesí: no puedo opinar demasiado al respecto porque tuve la potra de destrozarlo el segundo turno con un solo lanzavirotes. En favor de «tirar por lo seguro» si que me gustaría comentar algo respecto a este tipo de monstruos en general: voladores que dan mucho control del campo de batalla, con disparos poderosos (para que no haga falta arriesgarlos en combate), y relativamente baratos, sin el riesgo (ni el coste en puntos) de tener que llevar tu general encima. En 6a este concepto no existía (de hecho lo más parecido a monstruo volador que no sea comandante es el señor de las bestias en mantícora XD.. o alguna lista de final de libro). Yo sería más prudente, ya no solo en cuanto a stats, sino al disparo. Este puede ventilarse una unidad entera de caballería y más cada turno tranquilamente, tiene una mobilidad tremenda, eligiendo donde y cuando carga, con una potencia de ataque brutal…
    -Aparte del arma de disparo, creo que se debería recalcular el coste de volar en monstruos gordos que no sean montura para aumentar el coste. Este bicho (y el resto de dragones mercenarios), a no ser que tengas suerte con los cañones, son mucho más útiles que sus homólogos a pie… y más baratos o mismo precio (este por ejemplo es más barato que el Arachnarok, y muchísimo más útil).

    -Fimirs: en la lista a la que me enfrenté, de condes, llevaba un comandante necrarca mago lvl3, 3 nigromantes lvl2, y además esta singular que es mago de nivel 2 + portahechizos. En total por tanto 5 personajes magos. Si. No es la unidad en sí lo que desbalancea la lista, sino el hecho de tener 4 nigromantes más levantando muertos y hacer el combo añadiendo un quinto mago, (la meargh no lanzó un solo hechizo en toda la partida, únicamente aportó dados a los nigromantes para levantar más muertos). Se plantea este «agujero», de ser una singular que te permite tener 1 dado de dispersión, y 2 dados de magia (y un portahechizos lvl4) sin ser opción de héroe (y sin ser, yo que se, una unidad que justamente haga eso: aportar dados de magia y nada más, rollo tótem. Nono, esto es una singular que ya es dura de por si, que aguanta con R5, pega con F6 y ataques extra de cola, que tienes que vigilar para que no se vuelva invisible…que pega muy duro, vamos). No se si la Meargh debería gastar opción de héroe adicional, o cambiar su funcionamiento para que no sea maga, sino que tenga ella algún hechizo propio, estilo portahechizos adicional, o que sea ella la que da esa niebla -y abaratar algo los fimirs si no la tienen de por si-…
    (Recordemos que el Arúspice o Emisario Oscuro, que si que permiten listas muy chungas porque son nivel 3 y 4 sin ocupar opción de comandante, son una opción de heroe + singular)

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  13. @Joan Llinàs: Correcto Joan.

    El Elemental del Aire pasa a ser:

    M18 HA6 HP0 F4 R5 H5 I6 A5 Ld7
    Salvación especial 5+, Objetivo Grande, Terror, Inmune a Psicología, Inestable, Elemental Encarnado (cielos), Volar, Hechizo vinculado de nivel de energía 3 (tormenta de cronos), ataques mágicos.
    Todo esto por 300 puntos.

    Mathy

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