[Warhammer] La Regeneración en Warhammer (6ed)

Saludos, Señores de la Guerra.

El otro día en el grupo de jugadores de Sexta de Warhammer Sexta Edición (MdNR) de Barcelona salió un debate bastante interesante sobre la Regeneración, salieron dudas, y mucha gente que no tenía claro cómo funcionaba. Aunque esto estará más claro en el Reglamento Anotado, hemos creído oportuno hacer un post explicando cómo funciona (y, de paso, algunos trucos).

Regeneración en un vistazo

Contra disparos y magia, las miniaturas con regeneración pueden intentar regenerar las heridas sufridas en la misma fase.

En la fase de combate cuerpo a cuerpo, al finalizar los ataques, pero antes de calcular la resolución de combate, las miniaturas con Regeneración pueden intentar regenerar las heridas sufridas.

Para intentar regenerar, lanza 1D6 por cada herida sufrida en esa fase; con un 4+ la herida se cura, recuperando miniaturas si es necesario.

Ejemplo de disparo

Doce arqueros élficos disparan a tres trolls. De los doce disparos hay ocho impactos que se traducen en cuatro heridas. Los trolls sufren 4 heridas, así que retiras un troll (y anotas que el otro troll ha sufrido 1 herida). Al finalizar la fase de disparo, lanzas 4D6 (uno por herida sufrida), y sacas dos 5, un 3 y un 1. Eso significa que el troll herido cura su herida y se levanta un troll con una herida restante.

Ejemplo de combate

Doce lanceros elfos se pegan con los tres trolls de antes. Impactan ocho lanceros, y son 4 heridas más. Muere el troll de 1 herida y las otras 3 heridas terminan con la vida de otro troll. Sólo queda un troll en pie, que se devuelve y hace 2 impactos y 2 heridas a los elfos. 

Tras el combate, pero antes de calcular la resolución, se pueden intentar regenerar las 4 heridas sufridas por los trolls en esa fase. Supongamos que regenera las cuatro; el troll «aparentemente muerto» se levanta en pie, y el otro troll se levanta con una sola herida. 

Fíjate que no se han podido regenerar las heridas causadas en la fase de disparo.

Fíjate que la regeneración es después del combate, por lo que los dos trolls que han caído (y luego vuelto a levantar) NO han pegado.

Al calcular la resolución de combate, los elfos han hecho cero heridas a los trolls (las han regenerado) y pierden el combate.

Regeneración 5+, Regeneración 6+

En MdNR se ha recuperado la opción de «regenerar a 5+» (en vez de 4+) o a 6+ de otras ediciones posteriores, para conseguir mejores adaptaciones sin alterar mucho el juego.

¡Fuego! ¡Fuego!

El fuego anula la regeneración. Si una unidad (o miniatura) con Regeneración sufre una o más heridas, no puede regenerarlas. Es más, la unidad (o miniatura) PIERDE la regla Regeneración HASTA EL FINAL DE LA BATALLA.

Tal como suena: unos arqueros bretonianos con braseros, a nada que hagan una herida a una unidad, la unidad pierde Regeneración para toda la batalla (no es sólo contra esos ataques).

Regeneración y Golpe Letal

Esta es importante: NO, si una miniatura muere por un Golpe Letal NO puede regenerar. Ninguna herida. Además, para efectos de Resolución de Combate, cuentan todas las heridas que tuviera (no sólo las que le han hecho por Golpe Letal).

Regeneras las heridas sufridas, no las hechas

Esto es muy importante. Las miniaturas pueden intentar regenerar todas las heridas sufridas en esta fase, no todas las que el enemigo le haya hecho.

Una miniatura no puede sufrir más heridas de las que tiene en su perfil.

Ahora juntemos ambas reglas con atención. Un Troll solitario tiene 3 heridas. Le cae encima una bala de cañón imperial, con Heridas múltiples 1d6. Imaginemos que el cañón hace 6 heridas al Troll. Bien, el Troll realmente SÓLO HA SUFRIDO 3 HERIDAS por lo que puede intentar regenerar esas 3 heridas.

Así es: si el cañón hace 6 heridas al troll, el jugador que controla al troll puede intentar regenerar 3 heridas, lanzando 3 dados, y si obtiene algún 4+ ya regenera la miniatura.

Vamos más allá. El cañón imperial pilla una unidad de 3 trolls por el flanco y hace 6 heridas a CADA troll. La unidad ha sufrido 9 heridas, así que pueden intentar regenerarse 9 heridas (9 dados, cada 4+ es una herida curada).

Otro ejemplo. Señor del Caos Enfurecido con Dragón del Caos Enfurecido y con 15 (enfurecidos) ataques en conjunto contra un estúpido troll. Si el Señor hace 15 enfurecidos impactos y 15 enfurecidas heridas al triste troll… el Troll no pegará, pero antes de calcular el resultado de combate el Troll podrá intentar regenerar las 3 heridas sufridas. Y sí, con dos 4+ se levanta con sólo 1 herida sufrida aunque el Señor del Caos Enfurecido le haya cascado 15 tajos.

¿Qué pasa con los Desafíos?

Se aplican las reglas habituales. Sin embargo hay que tener que las heridas adicionales por Acobardamiento sólo se cuentan si la miniatura es finalmente aniquilada…

Imaginemos un Vampiro Strigoi con Vitalidad Impía (Regeneración) enfrentándose en desafío al Señor del Caos Enfurecido. El Vampiro hace dos heridas al Señor del Caos, y el Señor del Caos hace de nuevo quince impactos y nueve heridas (¡yo quiero esos dados!).

Bien, parece que el Señor del Caos ha matado al Vamp… un momento, al acabar el combate el Strigoi intenta regenerar sus 4 Heridas (a 4+) y renegera 3. (Sufre 1 herida). Ten en cuenta que, efectivamente, aunque el Señor del Caos haya hecho nueve impactos y nueve tiradas para herir, sólo ha hecho realmente 4 heridas y 3 han sido salvadas, así que el Vampiro gana el desafío.

Si el Vampiro no hubiera podido regenerar ninguna herida, en ese caso la miniatura ha sido completamente aniquilada y por tanto puede sufrir Acobardamiento de la forma habitual.

Diferencia entre la Regeneración y la Salvación Especial

Aunque en otras ediciones (8ª) se han «fusionado», en Sexta eran dos cosas muy distintas. Por ejemplo, a efecto de Heridas Múltiples: si una bala de cañón atraviesa un Hechicero Imperial que casualmente tiene una tirada de salvación especial, la tirada de salvación especial se hará ANTES que las heridas múltiples. En el caso de Regeneración es al revés, las heridas recibidas se convierten en heridas múltiples, y al terminar la fase puede intentar regenerar las heridas sufridas.

Cómo lidiar con la Regeneración

Lo más obvio: flamígeros. En ejércitos «contra todo» siempre es recomendable tener algo flamígero (hechicero con saber del Fuego, espada flamígera, lanzavirotes con runa flamígera… ¡o un dragón!) porque anula la regeneración para toda la partida. Si consigues hacer una herida con algo flamígero la unidad entera pierde esa protección extra (o, lo que es lo mismo, vuelves a la unidad más blandita). 

Si lo analizas bien, anular la regeneración es reducir en más de 1/3 las heridas de la unidad. ¿Más de 1/3? Sí; algo que tenga por ejemplo 12 heridas, si las sufre todas va a regenerar 6; si las sufre todas (otra vez) va a regenerar 3; si las sufre todas, va a regenerar 1. Es decir: una unidad de 12 tíos con Regeneración necesitas hacerle 12+6+3+1 = 22 heridas… ¡casi el doble! 

Si no dispones de algo flamígero, intenta pensar siempre que al finalizar la fase el 50% de heridas se van a cerrar. Esto tácticamente es importante, ya que por mucho potencial ofensivo que tenga tu unidad de ruptura, si vas a cargar un troll sabes que en promedio le vas a hacer como mucho la mitad de heridas que tengan. Si tienes eso siempre en mente, podrás pensar tu plan de batalla de una forma mejor.

¿Y en Séptima?

En Séptima la Regeneración se simplificó a una tirada de salvación que se efectuaba después de las tiradas de salvación especial (excepto que no puede usarse contra flamígeros). Como con muchas otras reglas, Séptima simplifica Sexta a nivel de juego, no es necesario explicar cómo funciona (si recibes herida, tiras armadura, luego especial, luego regeneración), así que simplemente tiene que tomarse como una salvación extra. Eso implica que puedes contar como si la unidad tuviera un 50% más de heridas de las que pone en su perfil a efectos de aguante, pero nada más.

Espero que este artículo os ayude a comprender esta pequeña regla de Sexta (pequeña pero con su intríngulis). Si veis algo que no os cuadra, no dudéis en comentarlo (¡igual lo estamos haciendo mal!).

Saludos, y que regeneréis mucho 🙂

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

18 comentarios en «[Warhammer] La Regeneración en Warhammer (6ed)»

  1. Bastante útil, no sabía lo de las heridas sufridas… aunque no sé si esto justifica el alto coste de la regeneración en objetos mágicos comparado con el coste de una especial a 4+, la verdad

  2. Muchas gracias por la aclaración. Creo que regeneración es un caso bastante claro de «nos liamos con las reglas de sexta» que en séptima se simplificaron (a mejor, según mi opinión). Es poco consistente lo de «regeneras las heridas sufridas», con «en un desafío cuentan las heridas hechas», pero vaya.

    En el caso de una unidad con Regeneración, con PJ con Regeneración dentro de la unidad. Si la tropa recibe un ataque flamígero, entiendo que toda la unidad, incluído el PJ, pierden la Regeneración, correcto? Incluso si el PJ, en el siguiente turno, sale de la unidad.

  3. Hola,
    He revisado las FAQ’s de Direwolf con el documento que ofrecistéis para descarga y he visto dos cosas que quería comentar:

    1- Regeneración y Golpe Letal: En las FAQ’s aclara que si eliminas en combate cuerpo a cuerpo a una miniatura con la regla regeneración mediante un golpe letal a efectos de resolución del combate se cuenta el número de heridas que le quedasen en ese momento. Es algo lógico pero como las reglas de Warhammer no siempre coinciden con lo que indica la lógica pues no está de más añadirlo.

    2- En cuanto a Regeneración y Desafíos: Creo que según la FAQ funciona de manera distinta a lo que habéis explicado. Para que el exceso de heridas se cuente para la resolución del combate debes acabar con la miniatura que tiene regeneración. Para que se vea más claro, utilizando vuestro ejemplo el Vampiro debe fallar todas las tiradas de regeneración para que el Señor del Caos obtenga el +5 por la regla especial de acobardamiento, si el Vampiro salva 1 sólo puede contar las 2 heridas hechas; el exceso de heridas en este caso se pierden.

    Esto aparece en la página 34 del documento de Direwolf, como fuente de esto cita: «Warhammer Chronicles 2004 page 114». Espero que os sirva.

    Un saludo.

  4. Por lo que recuerdo, es bastante parecido a como funcionaba la regla de Regeneración en 5a edición.
    Sin embargo, creo recordar que los ataques flamigeros anulaban la habilidad solo durante el turno en el que sufrieran las heridas, y no durante todo el resto de la batalla, lo cual me parece muy bruto, sobre todo teniendo en cuenta el coste que tiene la R egeneración y los objetos que la otorgan (como la habilidad Strigoi o no recuerdo cual estandarte de Reyes funerarios).
    Me parece demasiado castigo a una considerable inversion en puntos.

  5. Muy clarificador el artículo. Yo pensaba que era com una salvación más y tiene mucho más intringulin de lo que parece. Vivan los braseros!!!

    O sea, que llevas fuego, o tienes que estar abrumando a daño continuamente en varias fases a tipos con regeneración. Una regla muy demencial, tanto por la aplicación de la propia regla, como para el jugador que la posee por el miedo continuo al fuego, como para el jugador rival en caso de no poder aplicar ese tipo de daño sobre la unidad.

    El coste de la regeneración me parece ahora muy justificado con respecto a una salvación especial a 4+. Ese fénix de fuego de MDNR….

  6. Algo hard Core eso de una flecha de fuego joda a toda una unidad no?considero que vale q esa herida no pueda ser regeneradas pero aquellas posteriores que sean de armas sin fuego..pues no sé.. y cuidado!es solo mi humilde opinión por lo demás lo veo todo correcto ya que aunque creo q la séptima es más sencilla a nivel de no ser tan liosa,no expresa tan bien lo que considero que la regeneración

  7. Acabamos de leer vuestro artículo, extraordinariamente interesante. Somos un grupo de Bizkaia, jugadores de Sexta edición, ahora mismo estamos jugando una Liga con 16 jugadores, ¡muy contentos de localizar otros focos de juego, esta edición está viva!

    ¿Estáis en contacto con otros grupos de jugadores? ¿Sabéis si hay algo de juego organizado a nivel estatal?

    Un saludo.

  8. @Lazaro Akarregi:

    Muy buenas Lázaro. Si cotilleas por ahí arriba podrás encontrar los Manuscritos de Nuth Reloaded, una adaptación a 6ª edición (o a 7ª) de Fantasy que conserva Sexta y le añade las miniaturas del resto de ediciones de 3ª a 8ª. Siempre puedes jugar solo con las unidades de 6ª claro. La comunidad es creciente, y tiene dos grandes núcleos en Madrid y Barcelona. Me consta que también hay un grupo de juego en Galicia (Pontevedra me parece), otro creo que en Tarragona y dos pequeños en Cádiz (Jerez creo) y Málaga. Estoy seguro que hay algunos grupos pequeños más.

  9. Nosotros jugamos con reglas y codex de Sexta, puro y duro. Por supuesto, con todo el desarrollo normativo oficial hasta Séptima (es decir: Manuscritos de Aldorf, Tormenta del Caos, Lustria, mercenarios, regimientos de renombre, WD, etc. Vamos, todo lo que está en el Army Builder…

    Nos alegra saber que hay tantos núcleos de juego organizado. Definitivamente, deberíamos tener algún tipo de vínculo (una lista de correo o algo así) para compartir experiencias, fotos, soluciones al reglamento…

    No te digo yo organizar un torneo estatal de Sexta edición… pero vamos… ¡que tampoco pasaría nada!

  10. @Lazaro Akarregi: En teoría si que lo hay. Se denomina Corredores de Sombras, lo organizan en Catalunya, a mediados de octubre (siempre coincide con el cumple de mi hija). Supongo que en unas semanas darán algo de info. Por cierto, con el tema de la regeneración me dan ganas de probarla jugando con Zhatan…

  11. Supongo que la regeneración aunque provenga de un objeto mágico también queda anulada por el fuego… Armadura negra y regeneración, que buena combinación!! Parezco un mal publicista!!!

  12. @Hierof IV: Bueno, acabo de pensar que corredores no es de Sexta pura… Así que no puedo decir si lo hay,

  13. @Lazaro Akarregi: Hola Lázaro, yo hace poco empecé a moverme para ver cómo estaba el tema de Warhammer y si era posible retomar Sexta y acabé por aquí. Como te dicen la propuesta de Cargad no es Sexta pura, es diferente y el torneo que te comentan no es de Sexta pura sino de Manuscritos de Nunth Reloaded.

    Por lo que he podido ver por la red ahora mismo no hay en España una comunidad que haya vuelto a Sexta y que organice torneos o encuentros, lo más que he podido encontrar es un foro dedicado a Sexta en inglés, creo que poner links va contra las normas de este blog, pero si me dan permiso y te resulta interesante te puedo dejar la dirección, aunque ya te aviso que no es foro que tenga mucho movimiento.

    Que envidia me dais, yo estoy con el mono y en mi zona no hay nadie que juegue. No sé si habrá más grupos como el tuyo en otras zonas de España, y tampoco sabría decirte cómo ayudarte a ponerte en contacto con ellos. Suerte con los dados y que disfrutéis de vuestras partidas.

  14. Luis, lo primero que hay que hacer para encontrar gente es decir de donde eres. Yo he encontrado gente del gremio en sitios insospechados. Eso si ninguno podemos quedar facilmente para jugar… A ver si entre el verano y jugar a Patrullas organizamos algo por Castellón en la amigable tienda local.

  15. Por cierto, tambien querria ponerme en contacto con el grupo de Tarragona, pues que habitualmente trabajo alli y paso parte de la semana. Este año he vivido en Reus. Por si alguien recoje el guante.

  16. @Lazaro Akarregi: Hola Lázaro! 🙂

    Los MDNR (a diferencia de otras ediciones fan) proponen NO tocar el reglamento y NO cambiar lo que había en los libros de ejército. Como los Manuscritos de Altdorf, dan reglas adicionales para personajes y unidades de otras ediciones, complementando al libro de ejército.

    En el caso de los MDNR si algo estaba en el libro de ejército / MDA / WD’s o parecido durante sexta, se mantiene en el MDNR tal como está (incluyendo injusticias). Simplemente se añaden unidades, opciones de equipo, personajes y monturas que tuvieron reglas y miniaturas en otras ediciones. Por fortuna estamos contínuamente vigilando y revisando para que ninguno de los añadidos sea «tan bueno» que desplace lo que había en el libro de ejército original. Si queréis, un día podéis darle una oportunidad a los MDNR y veréis que es exactamente Sexta pero con añadidos 🙂

    Los posts de Catalogando que se ven por aquí son precisamente los que me han ayudado a identificar todas aquellas opciones y miniaturas que había de otras ediciones.

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