[Canción de Hielo y Fuego] Un vistazo a las reglas

«Mi mejor arma está en el cerebro. Mi hermano tiene su espada, el rey Robert tiene su maza, y yo tengo mi mente… Pero una mente necesita de los libros igual que una espada de una piedra de amolar, para conservar el filo. Por eso leo tanto, Jon Nieve» 
— Tyrion Lannister

Saludos Comandantes,

como a mi me gusta empezar la casa por el tejado os he traído antes mis comentarios a mis primeras dos partidas a Canción de Hielo y Fuego, así como el unboxing y un pequeño análisis de la Guardia de la Noche… pero ahora llega el momento de comentar el reglamento y el sistema del juego.

El reglamento del juego cabe en un libro de solo 32 páginas. El reglamento es tan pequeño porque todas las reglas y perfiles de las unidades y personajes vienen descritas en las propias cartas de unidad y vínculo.

Tipos de Unidad

Unidades combatientes: estas son las unidades que se despliegan a combatir en la mesa.

Se dividen en infantería, caballería, monstruo y máquina de guerra. El tipo de unidad determina como son sus peanas de movimiento, cuantas miniaturas compone la unidad y si tienen una o más heridas.

La infantería siempre empieza con 12 miniaturas y 3 filas; y la caballería con 4 miniaturas y 2 filas. El término fila es importante y siempre se cuenta una fila si al menos queda una miniatura en esa fila.

Las peanas tienen indicado siempre cual es el frontal de la unidad así como los arcos de la unidad (frontal, flancos y retaguardia) de manera que es muy rápido y fácil saber perfectamente por donde y desde donde serán las cargas y a que lado debe llegar de la unidad objetivo.

El perfil de las unidades sin importar su tipo incluye los atributos:

  • Velocidad: que es el movimiento en pulgadas
  • Ataque: nombre del ataque, resulta para impactar y número de dados que tira al atacar (este número cambia en función de cuantas filas tenga la unidad). Una unidad puede tener más de un tipo de ataque como por ejemplo los tiradores que tienen un valor para sus armas de disparo y otro para sus armas de cuerpo a cuerpo.
  • Defensa: el resultado que debe sacar para bloquear un impacto que ha sufrido.
  • Moral: el resultado que debe igual o superar para pasar con éxito los chequeos de moral que sufra. Este chequeo se hace con 2D6
  • Capacidades: aquí se describen las reglas especiales que afectan a la unidad. Ya sea para sus armas, para una habilidad pasiva o las órdenes que puede ejecutar. Si las miniaturas de la unidad tienen más de una herida también aparecerá en este apartado descrito.

Los vínculos son el otro tipo de perfil combatiente del juego aunque no forman unidades si no que se unen a unidades y sustituyen al miembro más a la izquierda de la primera fila (de cara a que sean la última miniatura retirada de la unidad). Los vínculos por tanto no tienen perfil de ataque, defensa, moral o movimiento pero aportan habilidades pasivas o habilidades activas (órdenes) a la unidad de la que forman parte. Por lo general una unidad puede llevar a un único vínculo.

Unidades no combatientes: este tipo de unidades no participan directamente en el campo de batalla si no que mediante su influencia en el tablero de tácticas apoyarán a nuestro ejército o perjudicarán al enemigo. El colocarlos correctamente en cada ronda en función de como esté el campo de batalla y las cartas de tácticas que tengamos en nuestras manos será casi tan importante como posicionar a nuestras tropas correctamente en el campo de batalla y creo que le da un sabor muy especial a este wargames.

Ronda de juego

El juego se divide en rondas de las cuales hay como mucho 6 en una batalla pero por lo que he podido jugar yo mismo y lo que me ha comentado gente que ha jugado más en la tercera o cuarta ronda estará todo bastante decidido si no es que directamente se cumplen las condiciones de victoria y acaba la partida.

La primera parte de la ronda es la fase de activación donde de forma alterna (empezando por el jugador inicial de esa ronda) cada jugador irá activando una de sus unidades y realizará la acción (o acciones) que permita la unidad que está activando. Cada activación de una unidad es el turno de esa unidad (esto es importante porque hay efectos de, por ejemplo, órdenes que dicen si la unidad comienza su turno trabada). Al final del turno de cada unidad siempre hay una oportunidad para jugar cartas de tácticas, si procede.

Lo de que las activaciones sean alternas es para mi de lo más importante de un juego hoy en día. A mi ya me aburre cualquier juego en el que tenga que ver a mi contrincante jugar todas sus unidades y luego yo tener que jugar todas las mías y eso me hace ya descartar directamente un juego.

Una vez los jugadores han activado todas sus unidades se pasa a la fase de ordenamiento. En esta fase se deben resolver los efectos de fin de ronda, puntuar, ver si se cumplen las condiciones de victoria, retirar las fichas de activación y órdenes, retirar las figuras del tablero de táctica, retirar los efectos de influencia, descartar las cartas tácticas que se deseen y robar cartas tácticas hasta tener 3 cartas en mano (si se tienen más cartas no se puede robar). Y por último la ficha de jugador inicial pasa al jugador que no lo era en esta ronda y se avanza el marcador de ronda una casilla.

Tipos de Acciones

Cuando una unidad se activa puede hacer una de las siguientes acciones. En ocasiones las cartas de tácticas, el control del tablero de táctica o las propias reglas de la unidad permitirán realizar acciones de manera gratuita (sin importar si la unidad está ya o no activada en esa ronda).

Maniobra: Es el movimiento básico de las unidades. Solo puede hacer si la unidad no está trabada. Permite girar (opcional), mover en línea recta hasta su movimiento y de nuevo hacer otro giro.

Marcha: Permite mover en línea recta hasta un máximo del doble de su movimiento. Permite realizar un giro al final del movimiento. La unidad no puede estar trabada para marchar.

Retirada: Si la unidad está trabada puede realizar un movimiento en línea recta hacia atrás o hacia los lados de su movimiento + 1D6. Tras finalizar el movimiento puede realizar un giro. Las unidades con las que estaba trabada tienen derecho a un giro gratuito.

Ataque: Se utiliza para atacar a distancia o para atacar cuerpo a cuerpo. Para disparar no se puede estar trabado y para atacar cuerpo a cuerpo si que se debe estar trabado. A diferencia de muchos otros juegos de regimientos se puede disparar a cuerpo a cuerpo (aunque eso hará chequear pánico a nuestras propias unidades).

Carga: Se puede declarar una carga contra una unidad que esté en la línea de visión. La distancia de carga es igual al movimiento de la unidad + 1D6. Si no se consigue alcanzar al enemigo con la distancia de carga esta se considera fallida y provoca chequeos de pánico y tras el movimiento la activación de la unidad termina. En caso de llegar a la carga pero haber sacado un 1 en el dado la carga se considerará desorganizada e impedirá obtener la bonificación de la carga y jugar cartas de tácticas.

Resolver ataques

Al igual que el resto del sistema la resolución del combate es muy sencilla. El atacante debe ver cuantos dados lanza para atacar que es tan sencillo como lanzar los dados que corresponde a las filas que le quedan a la unidad.

Esos dados lanzados se comparan con el atributo de ataque del arma que usa y aquellos que dados que igualen o superen este resultado se consideran impactos. Es importante recordar que un 1 siempre es un fallo y un 6 siempre es un acierto, sin importar los modificadores.

A continuación el defensor tira tantos dados como impactos que haya sufrido y aquellos que igualen o superen su defensa se consideran ataques bloqueados. Al igual que con el ataque los 1 siempre son fallos y los 6 siempre son éxitos.

Todos aquellos dados no bloqueados provocan una herida al defensor, esto hará que en la mayoría de los casos se retire una miniatura por ataque no bloqueado. Por ejemplo los lobos huargos, gigantes y caballería tienen más heridas y por tanto no se retira una miniatura hasta que no sufre tantos impactos como el valor de su atributo de heridas.

Y para terminar el combate el defensor realiza un chequeo de pánico con 2D6 para igualar o superar su atributo de moral, en caso de fallarlo sufre tantas heridas como diferencia haya entre los dados y su atributo de moral. Si no ha sufrido ninguna herida se considera que supera el chequeo de modo automático sin necesidad de lanzar los dados.

En caso de que la unidad atacante destruya al defensor por completo, y no esté trabada con ninguna unidad más, puede realizar inmediatamente una maniobra gratuita.

Las unidades no combatientes

Las unidades no combatientes (UNC) son las unidades que no entran en combate ni se mueven por el campo de batalla pero que aún así influencian muchísimo lo que ocurre en la batalla.

Las UNC cuando se activan deben reclamar una casilla del tablero de tácticas, en el caso de que el tablero de tácticas este lleno su activación terminaría inmediatamente.

Las UNC tienen reglas propias que pueden desencadenarse al reclamar una casilla del tablero de tácticas y, además, controlar el tablero de tácticas te da acciones adicionales o activa efectos especiales/más poderosos en tus cartas tácticas.

Y ya termino aquí que ya ha quedado bastante larga. Falta ver el comandante, el mazo de tácticas, la organización de ejércitos y los escenarios pero voy a dejar eso para la siguiente entrada y así además de explicar como va ese tema enseño con detalle la aplicación para móviles que viene genial para hacer las listas. Tampoco me olvido que tengo por comentar a los Stark y los Lannister de la caja de inicio (y los unidades y vínculos que se venden sueltos), los iré trayendo poco a poco.

Acerca de McAllus

Juego todo lo que puedo, pinto poco (y mal) y a veces escribo relatos de mis batallas. Punkapocalyptic y Canción de Hielo y Fuego son ahora los únicos a los que tengo interés en jugar.

7 respuestas a “[Canción de Hielo y Fuego] Un vistazo a las reglas”

  1. WOW, por articulos como este y el de la Guardia es que me estoy haciendo traer un Starter de la Guardia a mi pais (y para tener conta quien, unos colegas se traen el de Stark vs Lannister).

    gran articulo, esperando la 2da parte

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  2. @pezmauri: Muchas gracias por tus palabras, espero que os den muchas horas de juego como nos está dando a nosotros.

    La segunda parte a lo más tardar el sábado estará publicado aunque intentaré que esté antes 🙂

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  3. Cada vez me atrae más este juego, no lo solo por la ambientación y las pedazo de miniaturas que tiene, si no por lo que voy viendo del sistema de juego: turnos alternos, reglas sencillas, cartas estratégicas, el tablero de tácticas, …
    ¿Recomiendas el juego a los que venimos de WHFantasy o Kings of War? He leído por ahí que a los veteranos de los wargames se les puede quedar un poco corto.
    Por otra parte, en mi grupo de juegos de mesa hay gente que nunca ha tocado un wargame y a lo mejor éste es el juego ideal para que se inicien. ¿Cómo lo ves?.
    Un saludo y gracias por estos artículos.

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  4. @S.Simpson: Yo fui mucho tiempo jugador de warhammer fantasy y no echo de menos nada. Es cierto que no hay magia ni muchos monstruos ahora mismo (4 huargos y los gigantes) pero supongo que conforme el juego avance es posible que veamos más cosas sobrenaturales (sueño con que saquen el ejército de los Otros cuando acaben con los mortales). A nivel de reglas es obviamente más sencillo (especialmente el movimiento que es más cómodo que, por ejemplo, en warhammer sexta edición) pero las cartas y el tablero táctica así como las órdenes activas y habilidades pasivas de las unidades dan esa complejidad táctica que harán las delicias de cualquier comandante.

    Por otro lado, para pasar de juegos de mesa al mundo de los wargames lo veo perfecto. Miniaturas ya montadas, reglas sencillas y muy bien explicadas en el manual, perfil y reglas de las unidades explicados en la carta de unidad sin tener que tirar de ningún libro. Objetivos y tácticas tienen también todas las reglas en su carta sin tener que ir a referencias en el libro.

    Y para mi el gran punto a favor del juego es que en cuanto has jugado 2 o 3 partidas ya consigues terminarlas en 1 hora (o incluso algo menos), lo cual para mi es maravilloso porque la tarde que logras quedar te puedes jugar varias partidas y probar varias listas distintas si quieres.

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  5. Buenas tardes!,

    ¡Genial artículo! Gracias por el curra o. Tengo el starter y a ver si consigo la guardia de la noche. ¿Hay algún grupo de WhatsApp de este juego? ¿O alguna forma de encontrar personas de Madrid (en mi caso) para jugar.

    También he visto a gente usando ya a los pueblos libres. Lo último que ha salido en España es la guardia de la noche, ¿verdad?

    ¡Un saludo!

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  6. @GBS: Si, hay un par de grupos en Madrid.

    Si hablas con GoblinTrader Norte (en la tienda o por mensajería de facebook) te pueden meter en uno de ellos (que es donde estoy yo metido y la gente se mueve para quedar);

    para el otro tienes el link a edge aquí ( http://www.edgeent.com/tema/182250-nueva_comunidad_en_el_centro_de_madrid ) pero como principalmente jugaban en Goblintrader sur (que me viene bastante mal) y hablaban de cosas que no tenían que ver con el juego me salí.

    Y sí, en España lo último es Guardia de la Noche. Los Pueblos Libres lo tendrán quienes participaron en el kickstarter o lo hayan comprado en inglés (que debe llevar un par de semanas a la venta)

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  7. Buenas noches,

    Ok, ¡muchas gracias por las respuestas! Intentaré meterme por Facebook entonces.

    Un saludo.

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