[MdNR] Reinos Ogros: Fase de Revisión

Saludos, Señores de la Guerra.

Con el Caos ya «revisado», hoy vamos a ver nuestras propuestas de revisión para Reinos Ogros. Podéis ver los anteriores posts de revisión en estos enlaces: Altos ElfosBretoniaCondes VampiroElfos OscurosElfos SilvanosEnanosEnanos del CaosHombres LagartoImperioOrcos y GoblinsReino del Caos: BestiasReino del Caos: Demonios y Reino del Caos: Mortales. Aquí podéis descargar el MDNR vigente (teniendo en cuenta las erratas actualizadas).

Aquí tenéis el documento de propuestas. Como siempre, recordad que podéis comentar en el propio documento o bien comentar en este post o bien contactar con nosotros por correo (info arroba cargad punto com) con vuestras opiniones sobre las propuestas. Se os recuerda que lo que estaba en Sexta se queda como en Sexta. Iremos apuntando todas vuestras ideas en este documento. Os recordamos que esto son propuestas, que necesitamos validar si hay algo que se nos escapa, son demasiado débiles o demasiado poderosas o con un coste inadecuado. Pero esto no son modificaciones definitivas a los MDNR.

Por si os perdéis entre tanto documento. Si no queréis liaros, con el MdNR actual y las erratas se puede jugar perfectamente. Si queréis contribuir a que las adaptaciones estén más equilibradas, podéis ver nuestras propuestas o las que haya hecho la gente. Para dejarlo todo centralizado, estará en la página de Manuscritos de Nuth.

En este post os mostramos las propuestas de modificaciones a las adaptaciones.

UNIDADES ESPECIALES: Hay dos unidades adaptadas en MdNR como unidades especiales. Proponemos cambiar el Escupehierros de unidad Singular a Especial, dada la cantidad de unidades singulares que tiene este libro.

Unidad Especial: Caballería Dientemartirio

De igual modo que hemos hecho con el resto de unidades de Caballería Monstruosa, queremos unificar criterios y proponemos un nuevo perfil unificado para esta unidad.

MHAHPFRHIAL
Dientemartirio1833543237
Campeón1833543247

Coste: 60 puntos por miniatura

Arma: Arma de mano. Pueden elegir de forma gratuita arma a dos manos o puño de hierro.

Armadura: 4+.

Reglas especiales: Miedo. Caballería monstruosa. Impactos por carga F5 (1)

Unidad Especial: Escupehierros

Esta mezcla de carro y cañón es muy cara, y dado que los impactos de F7+ la destruyen automáticamente, creemos que deberíamos abaratar su coste incluso a pesar de su alto poder destructivo. Para compensar, proponemos bajar el número de heridas que causa el cañón, en la línea de lo que hemos propuesto para unidades similares en otros ejércitos. Aun así seguirá siendo el Cañón montado en carro más dañino de todos.

  • Disminuir. Coste. Pasar de 225 puntos a 175 puntos.
  • Cambiar. Arma de proyectiles. Cambiar “En vez de Heridas múltiples (1D6), los impactos del cañón Escupehierro causan Heridas múltiples (1D6+2)” por “Causa Heridas múltiples (1D6).

PERSONAJES ESPECIALES: Tenemos algunos pequeños ajustes que os queremos presentar en forma de propuesta.

Personaje Especial: Bragg el Desollador

La habilidad original de “desollar” Bragg solamente la usaba en caso de ganar un desafío, y proponemos recuperarla y a la vez bajar su coste.

  • Disminuir. Coste. Bajar de 275 puntos a 215 puntos.
  • Añadir. Reglas especiales. Añadir a “Presencia apabulladora. Las unidades enemigas en contacto peana con peana con Bragg se considera que no tienen filas, así que no pueden aplicar bonificador por filas a la Resolución de combate (y, si son Skaven, no pueden sumar las filas a su Liderazgo)” la frase: “en caso de que Bragg consiga eliminar a una miniatura enemiga durante un desafío en ese mismo combate. En caso de combates múltiples, TODAS las unidades participantes perderán el bono por filas en caso de que Bragg elimine a un enemigo durante un desafío en dicho combate. Los desafíos que lance Bragg no se pueden rechazar (aunque su rival sigue pudiendo escoger con qué miniatura los acepta en caso de que haya más de una posibilidad, simplemente pierde la opción de rechazarlo y enviarl una de ellas a la última fila)”.

Personaje Especial: Golgfag, el Comehombres

Al igual que hemos hecho con Scarloc, proponemos pasar este personaje a personaje especial aparte de ser un Regimiento de renombre con su unidad.

                         M HA HP F R H I A L TSA

Golgfag            15 6 4 5 5  4 4 5 8 6+

Tipo de unidad: Infantería Monstruosa, Ogro, Personaje Especial

Inclusión. Golgfag ocupa una plaza de Héroe.

Coste: 230 puntos por miniatura.

Armas: Arma de mano adicional.

Armadura. Armadura ligera (TSA 6+).

Armas de proyectiles. Ristra de escopetas.

Reglas especiales: Miedo. Arremetida.

Colección de Armas: Golgfag tiene una enorme colección de armas que lleva a la batalla. Se considera que va armado con arma de mano adicional, y sus ataques se consideran ataques mágicos. En caso de que se anulen los ataques mágicos (con el hechizo Anulación de Vaul, por ejemplo) Golgfag simplemente elegirá otra arma, por lo que no puede perder la habilidad de ataques mágicos. Comehombres de Golgfag: En un ejército en el que se incluya a Golgfag, los Comehombres contarán como unidades Especiales y no como Singulares.


Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

21 comentarios en «[MdNR] Reinos Ogros: Fase de Revisión»

  1. Buenas!! Me parecen en general unos cambios muy buenos! Los tendré que probar (fijo que lo hago). Una duda/reflexión que nos ha salido recientemente es sobre la panzamagia y los dientesmartirio. En 6a «no existía» el concepto de caballeria monstruosa (sé que sí para estrujasangres y tal, pero no era un concepto muy desarrollado, 8a se encargó de ello). Entonces nos preguntamos por la afectación de la misma hacia los dientesmartirio. Por ahora nuth no lo permite, entiendo que se quería que no se abusase de ellos (ahora que han sido rebajados y tal me parece que ya no son un must o un autoplay pero me desvío del tema, lo de autoplay o un must en las listas también se tiene que entender que ni con nuth tienen los ogros una lista de posibilidades muy grande en cuanto a oferta de unidades), pero al ser ogros montados en bichejos creo (opinión personal) que deberían poder beneficiarse (tal como en 8a). La mecánica de la panzamagia en 6a creo que también es muy diferente a la que había en 8a (por el hecho de ser permanece en juego y poder ser dispersados) y creo que por la misma deberían poder. Ahí lo dejo!!
    Muchas gracias equipo! No dudéis que probaré hasta el cansancio lo que habéis creado!! Gloria a las Grandes Fauces

  2. Bieeen que ganas tenía de esta adaptacion aunque sabia que iba a ser breve. El cañon me parece bien, sigue siendo bastante bueno pero por ser carro en un suspiro puede desaparecer y el cambio de las multiples hace que sea mas dificil que se lleve monstruos y maquinas de guerra de un tiro. Personalmente los personajes especiales no me interesan demasiado así que paso a comentar la caballeria.
    Para empezar no me gustan demasiado estos perfiles combinados porque le quitan sentido a la miniatura aparte de dar bonos por arma a lo que no debería tenerlos. Tema aparte es la fuerza y ataques, osea que un ogro básico a pie pega mas y con mas fuerza que el mismo ogro subido en un bicho del tamaño de un carro. Comparando tienes un tripas por 12 puntos menos que pegas más, más fuerte y con más liderazgo a cambio de un poco de movimiento y durabilidad. Supongo que el objetivo de esto es hacerlos una unidad de apoyo pero creo que sería mejor opcion dejarles su fuerza 4 y darles alabarda en vez de a2m si no quereis que lleguen a f6. Y lo dicho, no me gustan los perfiles combinados, en mi opinion darles 2 ataques de f4 de base a cada uno o incluso 1 a la montura estaria bien. Pd: los rhinox no los tocais?
    Otra unidad que me gustaria ver modificada son los sueltafuegos. Con sus reglas disparan en la práctica como mucho 2 veces por partida y eso si no se vuelan ellos mismos por los aires. Todo por la friolera de 20 puntos más que un toro sin siquiera tener opcion de puño ni adicional. Sencillamente quitando la regla de recargar serian mucho mas viables.
    Para terminar daros las gracias por la iniciativa y por mantener vivo el juego. ¡Larga vida a MDNR!

  3. @llerco:
    sueltafuegos y rhinox son de 6a! así que no se tocan. Mírate el perfil de los dientesmartirio en el doc de propuestas!! que aqui en cargad salen mal!! tienen f5 base

  4. @Marc Llinàs i Bas: aaamigo entonces cambia mucho y mi comentario a la basura jajaja. De todas formas si los rhinox ya estaban y tenían perfil separado pueden ser una referencia para el resto no?

  5. Buenas, compañeros, lo primero otra vez agradecer todo el trabajo que habéis y seguís haciendo!!

    Comentar que el caño me parece correcto, una baja de poder y de puntos tiene sentido.

    Sobre los Dientes Martirio entiendo la lógica que queréis poner en juego sobre miniatura combinada en la caballería monstruosa aunque como he comentado en el pasado no me gusta nada pero lo respeto, pero creo que la adaptación de los Dientes Martirio no esta bien, a parte que la tabla ha salido mal en el post, ya que se le cambia R5 por R4 y la F5 en vez de 4? Para mi no tiene sentido sobre todo porque hay infantería monstruosa con mejor R y porque ponerle F5 cuando son ogros normales los que pegan? En cuanto a los Ataques no se si es un error o es la intención pero creo que teniendo un ogro de base 3 ataques, no poniendole 1 mas por la bestia no tiene mucho sentido. Creo que la adaptación de la caballeria monstruosa hasta ahora ha sido ataques del jinete + 1 de la montura sea la que sea? La armadura máximo de 3+ me parece perfecto. Es que creo que es la Caballería monstruosa que peor conversión y bajada ha recibido, pierde 2 ataques en vez de 1 de otras caballerías monstruosas, pierde armadura (lo que me parece bien) y pierde 1 de R vs 1F que es bastante peor…

    En cuanto a Cuernos Petreo y Colmillo de Trueno echo en falta una revisión (están bien balanceados con reglas/puntos?). Lo mismo con el Panzafuegos, nadie lo juega.

    Gracias

    Saludos!

  6. @Marc Llinàs i Bas: Apunto el comentario en Ideas por que, como mínimo, vamos a tener que hablar del tema. Especialmente ahora que la unidad es de perfil único como comentas. Ahora mismo, este tema no ha cambiado con la revisión y los Dientemartirio siguen no siendo objetivos legales para estos hechizos.

    @llerco: Hola. Sobre los Rhinox y los sueltafuegos, suscribo lo que te responde Marc, es decir, que eran oficiales de sexta y MdNR no toca esas unidades, solo adapta el resto. Y sobre lo de usarlos como referencia, en un mail del Caos ya comenté que una unidad formada por miniaturas de más de 100 puntos no es (en nuestro criterio) para nada una buena referencia. Es una excepción que aceptamos porque es oficial de sexta, pero usarlos como base para crear la caballería monstruosa ni se nos ha pasado por la cabeza.
    Sobre los Dientemartirio, ha habido un pequeño lapsus y durante unos minutos sus reglas estaban mal explicadas. Tienen F5 de base, impactos por carga F5 (1) y pueden llevar arma a dos manos y ponerse en F7 o puño de hierro y ganar un ataque o mejorar su armadura. Y con la rebaja de coste, ahora creemos que son bastante más versátiles.

    @Federico Ledesma: Hola. Me voy a extender sobre nuestro proceso de decisión a la hora de adaptar los Dientemartirio porque veo que es un tema que preocupa, y quiero explicarlo el máximo posible.
    Vereis, a la hora de adaptar las caballerías monstruosas (que no existían como tales en sexta) hemos decidido poner ciertos límites que creemos necesarios dadas las reglas de la edición. No hemos creado unidades con más de 3 ataques de base y no hemos creado unidades que salven a 2+ o mejor. ¿Por qué? Por que nos ha parecido importante. Sexta no es octava. La infantería sufre mucho contra la caballería y si encima la caballería tiene 3H (pensad esto… hasta que no le haces 3H no deja de atacarte con TODO) la escalada de poder era evidente. Así que «repensamos» la caballería monstruosa como una especie de infantería monstruosa que mueve más. Eso puede gustar o no, pero fue nuestra elección y la defiendo.
    A partir de aquí, nos fijamos en los Dientemartirios de octava. Tienen impactos por carga 1D3, los ogros tienen R4, F4 y 3A y los dientemartirio tienen R4, F5 y 4A. A parte, se podían poner en TSA 2+. Como veis, eso se salta nuestras líneas rojas. Así que lo primero que decidimos es bajarlos a 3A (como todos) y ponerles impactos por carga (1) para representar la esencia de octava. Luego, los bajamos a R4 porque era lo que tenían en octava, simplemente por eso. Quitamos la posibilidad de que salvaran a 2+ y les dejamos escoger entre salvar a 3+ o atacar con arma a dos manos. Y finalmente les pusimos F5 porque, si os fijais, la mayoría de ataques de los originales eran de F5 (los impactos por carga y los 4A de las bestias).
    Como digo, nuestra propuesta puede gustar más o menos, pero cumple nuestros objetivos: Acercar la unidad al original (esta propuesta se parece mucho más a lo de octava que lo que había), no romper el entorno de sexta, estar equilibrada respecto al resto de unidades de su tipo y ofrecer algo distinto al ejército al que pertenece. Y esto último, con el nuevo precio, lo cumple incluso mejor que antes.
    Respecto a los monstruos, me he ocupado personalmente de contar su coste como el del resto. Los repasaré por si acaso. Y, personalmente, a mi el Panzafuegos me encanta como segundo mago.

    Mathy

  7. Gracias Xavier por tomarte el tiempo de responder y por el gran trabajo que estáis haciendo.

    Sigue no gustandome el cambio pero lo acepto, al final vosotros sois los que estáis gestionando el juego y entiendo que tenéis que tomar decisiones que pueden no gustar a parte de la comunidad. Lo único que de verdad me escama es que los caballeros en grifo tienen los mismos ataques cuando de base un humano tiene 1 ataque y los ogros 3, aunque supongo que el impacto por carga compensa eso. Va a costar acostumbrarse porque eran muy buenos, de lo poco decente junto con los dientes de sable que tenian los ogros.

    En cuanto al Panzafuego yo lo veo muy caro (son 60 puntos mas que un matarife siendo solo nivel 1). Tiene mas ataques que el matarife pero el HA3 lo limita mucho.

    El cuanto al Cuernos petreo creo que que se llama el tener que poner 1 cazador lo limita mucho. Si los puntos están bien al menos podíais considerar quitar esa restricción. En Octava no la tenia y es el único monstruo que te obliga a meter un personaje.

    Saludos

    Federico

  8. Buenos cambios! Entiendo la coherencia al igualar las caballerías monstruosas, y me gusta mucho el cambio del escupehierros.

    Como comentario, me uno al grupo de «panzamagia para todos -caballería incluída-«. En primer lugar, porque implica una modificación de sexta que no estaba (en sexta podías lanzar los hechizos sobre la caballería rinobuey, aunque en el caso del +1F no se aplicaba a la montura), y en segundo que, al ser los dientemartirio más light, no es tan peligroso permitir estos aumentos de atributos
    (recordemos aparte que los alcances para matarifes son de 15cm… así que muchas veces tampoco estarán a rango)

  9. Nuth no… En esto cambia el reglamento de sexta, que si que lo permitía (sin afectar la fuerza al rinobuey, pero el resto si)

  10. Buenas Nama, teniendo en cuenta que los Dientes Martirio son ogros montados en bestias podrían ser más parecidos a los Centauros Mayores? Entiendo que en HA y en L no pero al menos ponerles 4 heridas como tienen los centauros mayores y los ogros dragon?

    Saludos!

  11. @Federico Ledesma: ¡Hola!

    Nuestra idea era mantener los Jinetes de Rinobuey (oficial 6ª ed) como «caballería singular» y añadir una «caballería especial». De forma paralela a las caballerías monstruosas y las caballerías «normales».

    No hay motivos para añadir una cuarta herida a los Dientemartirio, y sí hay dos para no hacerlo: primera, los dos ejemplos que mencionas (ogros dragón y centauros mayores) son singulares, así que por coherencia, si los dientemartirio tuvieran 4 heridas, serían singulares. Segunda, en todas las caballerías «normales» (humano en caballo, goblin en lobo, etc), el jinete no gana una segunda herida por ir montado. Por coherencia, si los Dientemartirio son la «caballería normal» deberían tener lo mismo.

    En definitiva: si los Dientemartirio fueran mucho mejores a «un ogro que mueve más, con un punto más de armadura y algo mejores en combate», deberían ser singulares, y es lo que hemos querido evitar.

  12. Escupehierros testeado! Lista de «horda móvil» con monstruos y escupehierros + tirasobras como apoyos. Muy divertidos de jugar. Funciona mejor ahora que no ocupa tantos puntos y no gasta opción de unidad singular (sin ser desbalanceante, sigue siendo un cañón muy caro que, para que rente en comparación con un cañón normal, debes avanzar y usar en apoyos. No es autoplay, y no sirve de nada spamearlos, así que genial)

    Propuesta: el tirasobras tiene una tabla de problemas molona y divertida, y alguno de los resultados podría adaptarse (el rinobuey carga 8d6cm en una dirección aleatoria, o poner un gnoblar en el cañón por diversión, etc)

    @Namarie: se que voy tarde, jaja. Me refería a que MDNR ha cambiado el libro de ogros de 6a, que en panzamagia si que permitía lanzar hechizos sobre cualquier tipo de ogro (incluyendo ogros en rinobuey, ya existentes), y no únicamente ogros a pie. Entiendo que de miedo permitir panzamagia en dientemartirios…pero tal vez la solución debería ir en otro sentido.Si en sexta podías dopar al jinete de rinobuey, esto no debería prohibirse contradiciendo lo que había en sexta.

    Aparte de que contradice el libro de ogros, creo que no sería malo permitir el uso de panzamagia en ogros montados, dado que
    1. Los matarifes van a pie y son más lentos que los dientemartirio, y el alcance de los hechizos de potenciación es solo de 15cm (30 en maestros carniceros, que no pueden ser generales blabla), así que su uso es más circunstancial
    2. La propuesta de revisión de los MDNR ya reduce el potencial de los dientemartirio a algo parecido a una caballería / ogros a pie algo más rápidos, con perfiles no tan superiores al de un ogro normal (e inferiores a los ogros comehombres, que si pueden verse afectados).
    3. Los ogros no pueden permitirse tener magos suficientes como para «ir a magia» y desequilibrar la partida en ese sentido. Generalmente aprovechan el hecho de que los hechizos sean a +3 para lanzar muchos e intentar que alguno cuele, con lo que es el adversario quien puede decidir donde gastar más dados de dispersión, y tampoco se puede abusar de ello
    4. Si al final solo una cantidad reducida de unidades ogras puede verse afectadas por la panzamagia (ninguna de las nuevas), se limita mucho la mitad de hechizos de los matarifes y la fase de magia en general (generalmente intentas lanzar un par de hechizos de potenciación para que te los dispersen, y al final colar algún pánico o proyectil, o un tercero de potenciación que les molesta menos)

    Hala, ya he soltado el tocho XD lo dejo a considerar jeje

  13. Opiniones tras enfrentarme a ogros en corredores:
    -me reitero en que los tigres son correctos: ayudan a los ogros a redirigir, etc. y van muy bien. Pegan duro, pero huyen y ya nunca volverás a verlos. No haría cambios.
    -escupehierros: mi rival llevaba 2 de ellos. Bien. Hacen pupa como todo cañón si les dejas, con la ventaja de que si quieren aprovechar el potencial como carros tienen que acercarse y pueder ir a por ellos más fácilmente. Muy correctos.
    -Dientemartirios: pobrecitos, con R4 y armadura +4 duraron muy poco sobre la mesa, fueron mi primer objetivo a disparos y proyectiles mágicos, así que no pude verlos a la carga. De todas maneras, se hace muy extraño que el perfil de los ogros a pie y montados sea casi idéntico. En otras caballerías monstruosas, de jinete humano sobre bicho gordo, puedo entender que se coja un perfil único como de monstruo (dado que el jinete es más un «extra»), pero en esta unidad concretamente me cuesta verlo como concepto: ¿un ogro de 3 ataques montado en ese bicho temible sigue teniendo 3 ataques? Es raro.
    Vería mejor cambiar el concepto de esta unidad, como excepción al resto de caballerías monstruosas (dado que no es el mismo concepto de jinete insignificante montado en monstruo) a «ogro encima de montura normal, como un jabalí». Jinete con perfil de ogro normal, F4, R4, 3H, etc. armadura pesada como los tripasduras, y la montura que da el ataque extra, +2 a la armadura, etc… (si, sería una caballería en peana grande con 4 ataques en total, y armadura de +3 con arma a dos manos / +2 con escudo, pero sin lanza ni nada parecido y f4, en realidad no es muy diferente a lo que hay ahora, perdiendo 1F, y ganando +1 armadura y 1A de jabalí, pero conceptualmente lo veo más correcto.

    Panzamagia -Me reitero en no cambiar las reglas existentes de ogros de 6a, que no limitaban la panzamagia a infantería, sino a ogros en si. (¡los ogros jinetes de rinobuey pueden ser afectados por la panzamagia en 6a! Eso no deberíais poder haberlo cambiado) Me mantengo en lo que puse en el post anterior: Los dientemartirio no son taaaan buenos como para que tenga que limitarse tanto la panzamagia únicamente a ellos, los ogros no pueden llevar tanta magia como para hacer trucos sucios, y el alcance de los magos heroe es 15, con lo que ya generalmente estarán fuera de alcance…. pero se agradece tener opciones a quien lanzar hechizos panzamágicos cuando las cosas van mal, o cuando quieres lanzar muchos hechizos a +3 y obligar al rival a gastar dados de dispersión.

  14. Mi opinion es que el cambio a los dientesmartirio los ha dejado muy cojos ya que es una unidad muy cara con pocas minis y en cuanto muera uno ya chequean y alto riesgo de perder la unidad. Lo suyo seria pellejo duro con armadura pesada, salvacion de 3+ y armas, maza ogra y arma a dos manos. O devolverles la R5

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