[MdNR] Reino del Caos: Mortales, Fase de Revisión

Saludos, Señores de la Guerra.

Terminamos la fase de revisión del Reino del Caos con los Mortales (la semana que viene esperamos volver al ritmo habitual). Podéis ver los anteriores posts de revisión en estos enlaces: Altos ElfosBretoniaCondes VampiroElfos OscurosElfos SilvanosEnanosEnanos del CaosHombres LagartoImperio, Orcos y Goblins, Reino del Caos: Bestias y Reino del Caos: Demonios. Os recordamos que podéis descargar aquí el MDNR vigente (teniendo en cuenta las erratas actualizadas).

Aquí tenéis el documento de propuestas. Como siempre, recordad que podéis comentar en el propio documento o bien comentar en este post o bien contactar con nosotros por correo (info arroba cargad punto com) con vuestras opiniones sobre las propuestas. Se os recuerda que lo que estaba en Sexta se queda como en Sexta. Iremos apuntando todas vuestras ideas en este documento. Os recordamos que esto son propuestas, que necesitamos validar si hay algo que se nos escapa, son demasiado débiles o demasiado poderosas o con un coste inadecuado. Pero esto no son modificaciones definitivas a los MDNR.

Por si os perdéis entre tanto documento. Si no queréis liaros, con el MdNR actual y las erratas se puede jugar perfectamente. Si queréis contribuir a que las adaptaciones estén más equilibradas, podéis ver nuestras propuestas o las que haya hecho la gente. Para dejarlo todo centralizado, estará en la página de Manuscritos de Nuth.

En este post os mostramos las propuestas de modificaciones a las adaptaciones.

MONTURAS: Hay 3 monturas, todas procedentes de otros libros de ejército, que MdNR ha puesto a disposición de los personajes Mortales del Caos.

Montura: Inmundicia

Los cambios propuestos para esta montura aparecen en el documento de propuestas de Reino del Caos: Demonios.

UNIDADES BÁSICAS: Se han adaptado muchas unidades básicas de otras ediciones en este libro, La mayoría de ellas con acierto. Pero para algunas proponemos ciertos retoques.

Unidad Básica: Caballeros del Caos

Esta unidad de sexta edición ganó la posibilidad de usar lanzas de caballería, opción que tuvo miniaturas en ediciones anteriores a sexta edición. Lamentablemente, su fuerza base elevada hacen que dicha opción sea “demasiado” tentadora, incluso para aquellos jugadores que no disponen de las miniaturas con lanza. Es por eso que proponemos un pequeño nerf.Añadimos las erratas aparecidas hasta el momento.

  • Cambiar. Armas. Cambiar “Pueden llevar Lanza de Caballería (+6/m)” por Pueden llevar Lanza (+4 puntos)”..
  • Errata. Añadir: Montura. Los Caballeros del Caos montan en un Corcel del Caos con barda.

Unidad Básica: Centauros

Nos han comentado que esta unidad es un poco cara, y quizá tengan razón, por lo que proponemos una ligera rebaja.

  • Reducir. Coste. De 15 puntos por miniatura a 14 puntos por miniatura.
  • Reducir. Arma de proyectiles.  “Pueden llevar arco (+4/m)” a “Pueden llevar arco (+3/m)”.

Unidad Básica: Carro de Bárbaros

En un intento de diferenciarlo más del Carro del Caos, proponemos acercarlo un poco al Carro de Goblins, reduciendo su R y su coste.

  • Reducir. Stats. Bajar de R5 a R4.
  • Reducir. Coste. De 75 puntos a 60 puntos.

UNIDADES ESPECIALES: Hay 7 unidades adaptadas de otras ediciones de tipo especial, 3 de ellas del Fin de Los Tiempos. En general, proponemos mejorar la mayoría de ellas dado el feed back que hemos recibido en estos años.

Unidad Especial: Despellejadores

Se trata de una unidad de una “lista alternativa” (Tormenta del Caos) sin miniatura. Por ello, proponemos enviarlos de vuelta a la lista de final de libro de Archaón y que deje de estar disponible en la lista  general.

Unidad Especial: Malditos

No nos acaba de convencer esta unidad. La original es muy aleatoria, cosa que la hace muy difícil de adaptar. Vamos con nuestra propuesta.

  • Aumentar. Coste. De 14 puntos a 15 puntos por miniatura.
  • Añadir. Reglas especiales. Miedo.
  • Añadir. Reglas especiales. Mutaciones. Antes el despliegue lanza 1D6 y aplica el resultado a las miniaturas de la unidad durante el resto de la batalla:
  1. Siempre ataca último.
  2. Poder de penetración.
  3. +1 HA.
  4. +1 Fuerza.
  5. Ataques envenenados.
  6. Golpe letal.
  • Substituir. Marca. Cambiar “El regimiento debe elegir una de estas cinco marcas[…]» por «Marca del Caos Absoluto (gratis). La unidad puede repetir cualquier chequeo de psicología fallado.»

Unidad Especial: Reyes de Plaga Pútridos

Proponemos varios cambios en esta unidad. Queremos uniformizar la Infantería Monstruosa, manteniendo en lo posible los detalles de la unidad.

  • Modificar. Stats. Aumentar Movimiento de 10 a 12cm. Disminuir HA de 6 a 4. Disminuir Iniciativa de 5 a 3.
  • Disminuir. Coste. De 64 puntos a 54 puntos por miniatura.
  • Añadir. Grupo de mando. Pueden llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Unidad Especial: Siegacráneos de Khorne

Proponemos varios cambios. Queremos uniformizar la Infantería Monstruosa, manteniendo en lo posible los detalles de la unidad.

  • Modificar. Stats. Aumentar Movimiento de 10 a 12cm. Disminuir HA de 6 a 5. Disminuir Iniciativa de 5 a 3.
  • Disminuir. Coste. De 73 puntos a 69 puntos por miniatura.
  • Añadir. Grupo de mando. Pueden llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
  • Añadir. Reglas especiales. Resistencia mágica (1).
  • Modificar. Marca. Cambiar “Marca de Khorne, así que tienen Furia Asesina y +1 dado de dispersión (mientras sigan vivos)” por “Marca de Khorne”.

Unidad Especial: Portadores de La Ira de Khorne

Proponemos varios cambios. Queremos uniformizar la Infantería Monstruosa, manteniendo en lo posible los detalles de la unidad.

  • Modificar. Stats. Aumentar Movimiento de 10 a 12cm. Disminuir HA de 6 a 4. Disminuir Iniciativa de 5 a 3. Reducir TSA de 4+ a 5+.
  • Disminuir. Coste. De 86 puntos a 68 puntos por miniatura.
  • Cambiar. Armadura. De Armadura del caos a Armadura pesada.
  • Disminuir. Reglas especiales. Reducir Impactos por carga (1d3) a Impactos por carga (1).
  • Añadir. Reglas especiales. Resistencia mágica (1).
  • Modificar. Marca. Cambiar “Marca de Khorne, así que tienen Furia Asesina y +1 dado de dispersión (mientras sigan vivos)” por “Marca de Khorne”.

UNIDADES SINGULARES: Hay muchas unidades en este apartado. Empezando por los Trolls Biliosos y el Ettin, que han pasado a este libro en exclusiva. Eran unidades del Monstruous Arcanum y por trasfondo los hemos colocado en el ejército de Mortales. Luego encontramos muchas más adaptaciones, muchas de ellas con propuestas de revisión.

Unidad Singular: Trolls Biliosos

La adaptación de esta unidad se aleja mucho del original e incluso podríamos decir que del “espíritu” de los seguidores del dios Nurgle y de los Trolls tradicionales. Proponemos los cambios siguientes.

  • Disminuir. Atributos. De HA3 a Ha2, De A4 a A3.
  • Cambiar. Reglas especiales. Cambiar Regeneración por Regeneración (5+).
  • Añadir. Reglas especiales. Vómito de Troll. “Pueden renunciar a sus tres ataques para hacer un único ataque de F5 que anula armaduras y heridas múltiples (1D3)”.

Unidad Singular: Ettin Maldito

Con la adaptación de este monstruo superamos una de nuestras “líneas rojas” en cuanto a su número de Ataques (probablemente por la habilidad “Mano Martillo”y su ataque adicional), por lo que proponemos reducir dicho atributo. A parte de la rebaja de coste que supondría, hemos descubierto que está sobrecosteado, y que el original tenía la regla especial “regeneración (5+) que proponemos recuperar. Finalmente proponemos quitarle la regla “Rápido” que proviene de la regla especial “swiftstrider” de octava y que no se adapta en ningún otro caso. Añadimos también las erratas aparecidas hasta el momento.

  • Reducir. Coste. Pasar de 375 puntos a 290 puntos.
  • Eliminar. Reglas especiales. Rápido (Huye y persigue 8D6 como la caballería).
  • Eliminar. Reglas especiales. Mano Martillo. Una de las múltiples mutaciones que tienen los Ettin suele ser una mano enorme. El Ettin tiene un ataque adicional; debes realizarlo con un dado de otro color, pues este ataque adicional se resuelve con F8 y Golpe Letal.
  • Añadir. Reglas especiales. Regeneración (5+).
  • Errata. Añadir en reglas especiales: Objetivo Grande.

Unidad Singular: Templete del Caos

La adaptación actual de esta unidad ha causado cierto desequilibrio al incluir la regla especial Inmune a desmoralización, que muy pocas unidades de sexta edición tienen.

Es por ello que proponemos cambiar esa regla por “tozudez”, que mantendrá el espíritu de yunque que tiene la unidad eliminando sus efectos más negativos. Finalmente, hemos hecho una equivalencia entre el Templete y el Altar del Caos de tercera edición y ahora está disponible como unidad singular en los tres ejércitos. Añadimos las erratas aparecidas hasta el momento.

  • Aumentar. Coste. De 130 puntos a 150 puntos.
  • Substituir. Reglas especiales. Cambiar “Inmune a desmoralización” por “Tozudo”.
  • Eliminar Humano de su Tipo de Unidad.
  • En Montura de personaje, corregir: Montura de personaje. El Templete puede ser usado como montura de un personaje. En tal caso, el personaje gana un +2 a la tirada de salvación por armadura que tenga por su equipo (combinado con la Armadura del Caos, significa que tendrá una tirada de salvación por armadura final de 2+) y una Tirada de salvación especial de 4+ del Templete (mientras no sea destruido, claro está).

Unidad Singular: Revientacráneos de Khorne

Hemos hecho un estudio exhaustivo de las unidades adaptadas de Caballería Monstruosa, y proponemos un rediseño completo para esta unidad.

Revientacráneos  M18 HA5 HP3 F5 R5 H3 I4 A3 Ld8 TSA 5+

Campeón             M18 HA5 HP3 F5 R5 H3 I4 A4 Ld8 TSA 5+

Tipo de Unidad: Caballería Monstruosa

Tamaño de peana: 50x75mm

Potencia de unidad:3

Tamaño de unidad: 3+

Coste. 80 puntos por miniatura.

Equipo: Arma de mano. Pueden equiparse con alabarda (+5p/m) o lanza (+3p/m).

Armadura: Su armadura y tamaño les proporcionan una TSA 5+. Pueden adquirir un escudo (+2p/m).

Grupo de mando: Músico (+10), Portaestandarte (+20), Campeón (+20). La unidad puede equiparse con un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales. Miedo. Marca de Khorne. Furia asesina. Resistencia mágica (1).

Unidad Singular: Bruto Despedazador

Este monstruo tiene un importante sobrecoste al ocupar plaza de unidad Singular. Proponemos que se le añada la siguiente regla especial y se reduzca el coste.

  • Disminuir. Coste. De 250 puntos a 165 puntos.
  • Añadir. Reglas especiales. Runas de Vinculación. El Bruto Despedazador tendrá HA y Ld iguales que los del personaje a los que se encuentre Enlazado mientras éste siga con vida. Los valores que aparecen en la descripción se usarán en caso de que dicho personaje muera.

Unidad Singular: Mutalith

La adaptación de este monstruo no resultó muy afortunada. No solo se aleja mucho del original, si no que lo hace mucho más complicado de usar y valorar. Es por eso que proponemos volver  una versión más parecida a la de octava edición. Estos cambios implicarían una rebaja en el precio.

  • Reducir. Coste. De 300 puntos a 230 puntos.
  • Substituir. Regla especial. “Mutador” por “Mutador. El Mutalith es a la vez un objeto portahechizos de nivel de energía 5 que puede lanzar una vez por fase de magia el hechizo Fuego Índigo del Cambio” del Saber de Tzeench (pese a no ser hechicero).
  • Disminuir. Regla especial. Regeneración 4+ a Regeneración 5+.

PERSONAJES ESPECIALES: Al tener propuestas sobre ciertas unidades, hay algunos personajes especiales del mismo tipo que deberían modificarse acorde.

Personaje Especial: Bloab Engendropútrido

Queremos acercar este personaje a su original, con las siguientes propuestas.

  • Cambiar. Stats. Subir Bloab de F4 a F5 y bajar Inmundicia de H6 a H5, cambiar Ataques a A4 y bajar de Ld9 a Ld6.
  • Aumentar. Coste. Subir de 570 puntos a 610 puntos (360 de Bloab y 250 de la Inmundicia).
  • Añadir. Armas. Bloab tiene arma a dos manos.
  • Cambiar. Objetos mágicos. Campanas de la Muerte. Objeto arcano. Cambiar “ Bloab tiene un +1 a lanzar hechizos, y los enemigos a 30cm o menos de Bloab tienen un -1 a lanzar hechizos. Determina antes de realizar la tirada para lanzar el hechizo si el punto de origen está a 30cm o no. Si no se realiza tirada (por ejemplo, es un objeto portahechizos) no se ve afectado por las Campanas de la Muerte” por “Bloab tiene +1 al total del resultado en sus tiradas para lanzar hechizos”.
  • Cambiar. Reglas especiales (Bloab). Moscas demoníacas. Cambiar “Al inicio de la fase de magia, toda unidad enemiga a 15cm o menos de Bloab recibe 1D6 impactos mágicos de F3 distribuidos como proyectiles. Estos impactos se consideran ataques de magia y de proyectiles a todos los efectos, pero no son un hechizo (así que no se puede dispersar por ejemplo)” por “Es un ataque especial que se hace en fase de disparo (pero NO se considera disparo a ningún efecto, así que no puede Aguantar y
  • Disparar, puede hacerse incluso si la miniatura ha marchado, etc). Elige una unidad enemiga a 30 cm o menos de la miniatura, que no esté trabada en cuerpo a cuerpo (no es necesaria línea de visión). Lanza un dado de artillería en pulgadas* (!, 2, 4, 6, 8, 10) para saber cuántos impactos hace el ataque (con Problemas no hace ningún impacto); los impactos son de F3.

* (Si no dispones de un dado de artillería en pulgadas, puedes usar un dado habitual de 6 caras; de 1-5 multiplica por 2 y obtendrás el número de impactos; con un 6 se consideran Problemas. No se considera un D6 a ningún efecto como repeticiones o habilidades, por ejemplo no podría repetirse debido al Segundo Sello de Amul).

Personaje Especial: Festus, doctor anélido

Proponemos unos ligeros cambios para este personaje especial.

  • Disminuir. Stats. Bajar de A2 a A1.
  • Disminuir. Coste. Bajar de 225 puntos a 190 puntos.
  • Eliminar. Armadura. Eliminar Armadura del Caos.
  • Aumentar. Reglas especiales. Subir Regeneración  de 5+ a 4+.

Personaje Especial: Glottkin

Tenemos varios cambios a proponer en este caso.

  • Cambiar. Stats.

Ethrac Glott (Infantería, 355 puntos). M10 HA5 HP3 F4 R4 H4 I5 A2 L8. Armadura del Caos (235). Hechicero de nivel 4 (+35). Miedo (Nurgle, +50). Regeneración (+30). Ataques envenenados (+5).

Otto Glott (Infantería, 270 puntos). M10 HA7 HP3 F5 R4 H3 I7 A4+1d6 L8. Armadura del Caos (100). Miedo (Nurgle, +40). Regeneración (+30). Ataques envenenados (+30). Ataques aleatorios (4+d16) (+70).

Ghurk Glott (Monstruo, 250 puntos). Perfil de Inmundicia tal cual, con aliento de F3 (no anula armaduras).

  • Reducir Inclusión. Pasa  a C+H en vez de C+H+H.

Eliminar «No puede ser el General».

  • Subir Coste a 875 puntos (355 de Ethrac, 270 de Otto, y 250 de Ghurk).
  • En Reglas especiales Los Tres Hermanos. Cambiar «normalmente Ghurk» por «normalmente Otto o Ethrac».
  • Eliminar regla Pestilencia de Nurgle de Ethrac.
  • Bajar coste de Ethrac de 385 a 355.
  • Otto, añadir regla especial «Regeneración».
  • Subir coste de Otto a 270 puntos.
  • Ghurk bajar a H5 A4 L6.
  • Ghurk subir coste a 250 puntos.
  • Eliminar «Anula armadura» del arma de aliento de Ghurk.
  • Eliminar «Regeneración» de Ghurk.

Personaje Especial: Gutrot Espuma

Como los Reyes Pútridos han cambiado, debemos cambiar esta propuesta en consonancia.

  • Subir a M12
  • Bajar a i5
  • Bajar a 4+1d3 ataques
  • Bajar a L8
  • Bajar coste a 270.
  • Inclusión: Cambiar de Comandante a Héroe.
  • Eliminar regla Podredumbre de Nurgle.
  • Reescribir Tentáculos:  Gutrot tiene +1d3 ataques adicionales cada fase de combate cuerpo a cuerpo.

Personaje Especial: Kazyk el Podrido

Esta adaptación flaquea y proponemos algunos cambios.

  • Kazyk sube R+1, H+1
  • Se puede incluir como una única opción de Héroe (no dos).
  • Coste sube a 285 (210+75)
  • Eliminar Reglas especiales Protección miasmática
  • Cambiar. Reglas especiales Bestias Podridas. Cambiar última frase a «Debes pagar +4 puntos adicionales por Caballero. La unidad gana Ataques envenenados (jinetes y monturas).
  • Montura Demoníaca cuesta +75, no +50. Eliminar Protección miasmática.

Añadir en reglas especiales: Ataques envenenados. Regeneración (5+).

Personaje Especial: Mordrek el Condenado

Proponemos ligeros cambios para esta adaptación

  • Bajar HA a 1D6+3
  • Bajar ataques a 1D6+1
  • Eliminar restricción «Nunca puede ser el General del ejército».
  • Subir coste a 345.
  • Eliminar regla Inmune a Psicología (es del Caos Absoluto, no de Slaanesh).
  • En el ejemplo que se menciona en «Condenación Eterna» debe lanzar 1D6 y sumar +3.

Personaje Especial: Orghotts

Al cambiar la Inmundicia, tambien hay que alterar ligeramente este personaje especial.

  • Cambiar Inmundicia a perfil nuevo.
  • El coste sube a 340+230 = 570.
  • Perfil de Orghotts, F+1.
  • Las Hachas de Orghotts son +1 a la fuerza.
  • Bocalátigo baja a H5 A4 L6, pierde Ataques envenenados y Regeneración. Su PU es de 5 (+1 si va montado por Orghotts) y cuesta +230.
  • Cambiar Aliento apestoso (¡errata!) por Bocalátigo: Arma arrojadiza (15cm), hace impacto de la fuerza de Bocalátigo

Personaje Especial: Sayl el Desleal

Este personaje especial, a parte de estar algo sobrecosteado, necesita algunos ajustes. Proponemos los siguientes.

  • Bajar coste a 465 puntos (350 por Sayl, 115 por Faucesnocturnas)
  • Objetos mágicos. Dientes de Schalkain, reescribir a: «Ignora la primera disfunción que sufra Sayl. El hechizo no tiene efecto, pero no ocurre nada más (no debe lanzarse en la tabla de disfunciones y la fase de magia sigue de la forma habitual).
  • Reglas especiales. Videncia mutante. Reescribir a: Sayl puede repetir los chequeos de atributos fallados (chequeos de Fuerza, de Iniciativa, etc).
  • Reglas especiales. Eliminar Inmune a psicología. Cambiar por Puede repetir chequeos de psicología (por ser del Caos Absoluto).
  • Faucesnocturnas subir a i5 y eliminar regla especial «Piel grasienta»

Personaje Especial: Sigvald

Creemos que, aunque muy bueno, este personaje está ligeramente sobrecosteado.

  • Disminuir. Coste. Bajar de 415 puntos a 385 puntos.

Personaje Especial: Skarr Irasangrienta

Hay que plantearse algunos cambios que lo dejen en consonancia con los Portadores de la Ira a parte de los cambios de este personaje.

  • Subir a M12
  • Subir a R5
  • Subir a H3
  • Bajar a A4
  • Subir coste a 250
  • Hachas de Skarrr: dan A+1 para un total de 5, con la Furia Asesina son 6 ataques en total.
  • Cambiar la Tirada de salvación especial 4+ por Regeneración 4+

Personaje Especial: Tamurkan

Proponemos una nueva versión, sin restricciones, para este personaje especial.

  • Cambiar. Inclusión. Esta versión ocupa una opcón de Comandante, una de Héroe y una de unidad Singular.
  • Cambios Tamurkhan
  • Bajar coste a 750  puntos (275 tamurkan+475 Bubebolos).
  • Señor de los Gusanos, reescribir a: Cuando Tamurkhan muera, lanza 1d6. Con un resultado de 2+, puedes elegir otra miniatura (amiga o enemiga) a 15cm o menos de Tamurkhan; elimina esa miniatura del juego en vez de Tamurkhan (Tamurkhan estará vivo con una Herida). La miniatura elegida debe ser de tipo Infantería y no puede ser un Personaje. Esto afecta incluso si Tamurkhan «debe ser retirado del juego» (ataques del gigante, etc), dado que en realidad el espíritu de Tamurkhan viaja hacia otro cuerpo, que se retuerce, muta, y ocupa su lugar. Si la nueva posición de Tamurkan lo pone en contacto con enemigos, contará como si hubiese cargado en la siguiente fase de combate. Si le pone en contacto con una unidad amiga en la que podría incluirse, puede incluirse en dicha unidad.
  • Cambiar. Reglas especiales. Substituir Inmune a Desmoralización por Inmune a Psicología.
  • Cambios Bubebolos
  • Subir a H10
  • Subir Potencia de unidad a 10.
  • Aliento pestilente pasa a ser un aliento de F4.
  • Eliminar ataque de lengua.
  • Eliminar inmune a desmoralización.
  • Eliminar. Impactos por carga (1d6).

Personaje Especial: Valkia

Para esta adaptación se tomaron ciertas licencias que proponemos cambiar ahora acercándonos al original.

  • Bajar Armadura a 3+ en vez de 2+.
  • Bajar coste a 415.
  • Armadura Carmesí da armadura de 4+, no de 3+.
  • Escudo Demonio, anula UN ataque de UNA miniatura en contacto (no de cada).
  • Eliminar Furia asesina.
  • Eliminar tirada de salvación especial.
  • Marca: Tiene la Marca de Khorne (efectos ya reflejados en sus reglas y atributos). Eliminar lo de furia asesina y el dado adicional.

Personaje Especial: Valnir el Segador

Esta es nuestra propuesta para este personaje especial.

  • Bajar a R4
  • Bajar coste a 250 puntos.
  • Cosechador de Almas eliminar que siempre pueda repetir las tiradas para impactar.
  • Eliminar Inmune a Psicología.
  • Añadir: Odio a todas las miniaturas salvo No Muertos y Demonios.
  • Viento de Pestilencia, cambia por: «Trátalo como un objeto portahechizos de nivel 3. Si se lanza con éxito, designa una unidad enemiga a 30cm o menos, no trabada en combate y en línea de visión (no afectará a No Muertos ni Demonios). Lanza 1d6:

1-3: Plaga Roja. La unidad recibe 1D6 impactos de F3 con la regla Anula armadura.

4-5: Fiebre cerebral. La unidad tiene Estupidez.

6: Peste Negra. La unidad tiene F-1 a todos los efectos.

Personaje Especial: Vilitch

Proponemos simplificar un poco este personaje para poder calcular mejor su coste.

  • Cambiar perfil a M10 HA8 HP3 F5 R5 H3 I8 A5 L9.
  • Subir coste a 430 puntos.
  • Dos armas de mano, en total tiene seis ataques.
  • Receptáculo del Caos. Reescribir a: El oponente genera un dado menos de dispersión y tú un dado más de energía.

Personaje Especial: Wulfrik

Queremos proponer pasar a este personaje a la categoría de personaje bárbaro.

  • Perfil baja a HA6 F4 I6 A3.
  • Es una única opción de héroe.
  • Coste baja a 100 puntos.


16 respuestas a “[MdNR] Reino del Caos: Mortales, Fase de Revisión”

  1. Hola, enhorabuena de nuevo, de momento no juego con caos.
    A priori, me parecen muy flojines los centauros, pese a que el concepto mole , les subiría a R4, dado que no tienen bono de armadura y así asemejándose un poco a los bestigors.
    El carro de bárbaros me parece,aun bajándole a R4(bajada necesaria) que 60 puntos los hacen excesivamente baratos, hay que plantearse evitar que se puedan spamear; Valiendo 65-70 puntos y R4 me parece que evitaría esa saturación

    ResponderResponder
    1+
  2. Aprovecho para preguntar, Arbaal el Invencible en que peana va? Va montado en un gran mastín pero la miniatura parece ir en 40×40. Lo digo por conversionar uno para mi campaña de La Gran Guerra contra el Caos.

    ResponderResponder
    1+
  3. ¿Que problema hay con que los despellejadores estén en la lista principal? Si es porque son de la lista alternativa de Archaon, también habría que sacar a los Cañones Infernales, ya que también son de esa lista. ¿Es que los Despellejadores son desequilibrantes o algo así? :S

    ResponderResponder
    1+
  4. @A Carro T: Hola A Carro. La verdad es que este coste está puesto por pura comparación con los Carros de Tiranoc, que valen 75 puntos y mueven más, pegan más y llevan arcos de serie. No creo que 5 puntos evite el spam, apunto tu comentario en ideas para repasarlo cuando toque.

    @Antonio García: Hola. Le paso tu pregunta a Nama, que es el especialista en miniaturas…

    @ilore: Hola Ilore. Hay una diferencia entre esas dos unidades que es la que nos ha decidido. Del Cañón Infernal hay miniatura, mientras que de los Despellejadores no. Y te lo dice alguien que tiene 5 Despellejadores conversionados superchulos. Pero es justo donde quisimos trazar la línea con las unidades, especialmente con las del Caos, que tienen tropomil opciones gracias a la combinación de los 3 libros es sexta.

    @kanon82: Mira, justamente me has hecho darme cuenta de que, de no ser por el jueguicidio de GW, MdNR no habría nacido. Así que supongo que la respuesta es: «Cuando saquen Age of the Emprah», o algo así… Pero espero que eso no pase nunca y la gente que disfruta de 40k pueda seguir jugandolo muchos años.

    Mathy

    ResponderResponder
    1+
  5. +1 a lo de los desolladores. Me han encantado y llevo varias partidas probándolos. Yo iba a utilizar unos bárbaros/as de zenit miniatures. Pero me parece acertado el criterio y que vuelvan a la lista de Archaon.

    Los carros, los veo perfectos con r4 para que marquen más diferencia con el de tuksgor. Para compararlos… pues entre el carro goblin y el carro de los altos elfos (como bien ha señalado Xavier) 60 puntos me parece correctos.

    ResponderResponder
    1+
  6. @Xavier Macias: No recuerdo si ya se habló pero ¿Por qué se ha «adaptado» el carro de bárbaros? En sexta ya hay uno, el de hordas invasoras: F5 R4 Sv5+, 2 bárbaros con mayal, 2 corceles del caos, cuchillas 80pts 2×1 de especial.

    ResponderResponder
    1+
  7. @Rob Ju Mo: Por coherencia con el resto de carros.

    @kanon82: Yo no me voy a encargar de ello 🙂

    @Antonio García: Por el tipo de montura (3 heridas) podría ir en 40×40. Sin embargo los juggernaut en 6ª iban en 50×50, así que también sería válido.

    ResponderResponder
    1+
  8. Yo no estoy para nada de acuerdo con quitarles la lanza de caballería a los caballeros del Caos. Sería la única caballería pesada que no tendría me da a mi, y encima es una opción de equipo que han tenido siempre (menos en 6ª) y queda coherente con las minis. Que claro que pegan muy fuerte, pero un caballero del caos ya de por sí vale sus buenos puntos, que si empiezas a pagarle chuches se te dispara.

    ResponderResponder
    1+
  9. @Ahrenim: Es por un tema de coherencia. No hay ninguna unidad básica, en ningún ejército, con F7 (aunque sea en carga). Que, además, F7 es la fuerza máxima en tropas, y además una fuerza que puede petar carros.

    Entonces, estamos dando a un ejército la opción de tener la fuerza máxima en carga de todo el juego, a una unidad básica. Estamos introduciendo un desequilibrio que rompe una «línea roja» de Sexta.

    Bajando a F6 en carga (hay varias unidades básicas con F6 en carga) no rompemos esa línea roja. Siguen siendo muy buenos (y en mi opinión la opción de lanza sigue siendo obligatoria).

    ResponderResponder
    1+
  10. @Namarie:

    Entonces hacelos unidad Especial o Singular (o 4 unidades Singulares)…

    Pero estas adaptaciones a la baja de todo… si siguen así después van a decir «pero todas las bardas reducen la caballería, así que las bretonianas también» y «los enanos no tienen nada que mueva más de 10cm y no sea volador, así que ahora todas las unidades mueven 10cm para que tenga coherencia»

    Para mí, si la unidad es un «auto include» es porque el resto de las opciones están mal o esa es muy barata… así que mejor pone que el caballero con lanza vale 2.000 puntos cada uno y listo… el que quiera (en una partida a 20.000 puntos) los pondrá.

    No esta mal subirle los puntos a las unidades que no son de 6ta, después de todo, las reglas son para jugar SEXTA y lo demás son accesorios, no el núcleo

    ResponderResponder
    0
  11. @Patricio App: A mi me parece genial lo que han hecho, de las adaptaciones de equipos de otras ediciones este era el único que parecia tremendamente desequilibrado y dado que equiparse con lanza no va a cambiar la a unidad a especial ( No pasan a especial ni por ser elegidos y estar marcados van a cambiar por equipo) lo mejor que podrían haber hecho eran degradar la lanza de caballería a normal y ojo sigue siendo una mejora casi obligatoria porque aún hieres a prácticamente todo a 2 y te llevas un buen pellizco de armadura. Un saludo 😊

    ResponderResponder
    0
  12. Buenas.

    No recuerdo qué edición fue que los caballeros tenían en vez de armas de mano, armas demoníacas o algo así…

    Quizás, rescatando ese concepto puede dar luz a la problemática actual. Dejarles la fuerza en 4 y darles de base un arma de mano que sume +1 a la f. Y también la opción de lanza de caballería más barata (pero pierden esta arma de +1f).

    Así se mantienen las opciones, da variedad y además, algo que necesita el juego, es algo más de presencia a ciertos hechizos y habilidades que afectan al armamento (el hechizo del metal que anula armas, por ejemplo).

    Un saludo.

    ResponderResponder
    0
  13. Buenas.
    @Namarie: Sobre la Mutalith, estoy de acuerdo en la idea detrás del cambio propuesto respecto a la versión anterior, pero al elegirse como hechizo el Fuego índigo, que convierte en Horrores de Tzeentch a los afectados, se identifica demasiado al monstruo con el propio Tzeentch (y estas bestias no son necesariamente de Tzeentch). Para hacer un efecto más «neutro» y acorde al trasfondo del vórtice del monstruo (que muta la carne de sus enemigos hasta retorcerla y darle nuevas formas, pero no las transforma en demonios, y menos de un dios del Caos en concreto), propongo que en lugar del Fuego índigo, el hechizo vinculado sea el Fuego Azul, representando el daño causado por las mutaciones incontrolables en los cuerpos de los afectados.
    Gracias por mantener viva la llama de Fantasy!

    ResponderResponder
    0

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.