[MdNR] Reino del Caos – Demonios, Fase de Revisión

Saludos, Señores de la Guerra.

Seguimos en fase de revisión del Reino del Caos; hoy os proponemos los siguientes cambios a los MDNR de Demonios. Os recordamos que podéis descargar aquí el MDNR vigente (teniendo en cuenta las erratas actualizadas).

Aquí tenéis el documento de propuestas. Como siempre, recordad que podéis comentar en el propio documento o bien comentar en este post o bien contactar con nosotros por correo (info arroba cargad punto com) con vuestras opiniones sobre las propuestas. Se os recuerda que lo que estaba en Sexta se queda como en Sexta. Iremos apuntando todas vuestras ideas en este documento. Os recordamos que esto son propuestas, que necesitamos validar si hay algo que se nos escapa, son demasiado débiles o demasiado poderosas o con un coste inadecuado. Pero esto no son modificaciones definitivas a los MDNR.

Por si os perdéis entre tanto documento. Si no queréis liaros, con el MdNR actual y las erratas se puede jugar perfectamente. Si queréis contribuir a que las adaptaciones estén más equilibradas, podéis ver nuestras propuestas o las que haya hecho la gente. Para dejarlo todo centralizado, estará en la página de Manuscritos de Nuth.

En este post os mostramos las propuestas de modificaciones a las adaptaciones.

MONTURAS: Hay dos monturas adaptadas a MdNR de otras ediciones: La Inmundicia y el Trono Sangriento de Khorne. La primera se adaptó como un gran monstruo y la segunda demasiado parecida al Carro de Khorne (pero mucho más barata). Finalmente, proponemos adaptar una nueva montura, el Palanquín de Nurgle, que apareció en octava edición.

Montura: Inmundicia

Esta montura cuesta demasiado poco para sus reglas, principalmente porque ocupa una opción de héroe adicional. Proponemos convertir esta montura en una que no ocupe opción de héroe adicional (excepto como montura de personaje tipo Héroe, como le pasa a la Mantícora con el Señor de las Bestias Druchii), como el Grifo o la Serpiente Alada.

  • Cambiar. Atributos. Pasar de 6 Heridas a 5 Heridas, Pasar de 1d6+1 Ataques a 4 Ataques. Pasar de Ld8 a Ld6.
  • Cambiar Inclusión. Cambiar “Un personaje montado en Inmundicia ocupa una opción adicional de Héroe” por “Un Heraldo de Nurgle montado en Inmundicia ocupa una opción de Héroe adicional”.
  • Reducir. Potencia de unidad: De 6 (+1 por el jinete) a 5 (+1 por el jinete).
  • Eliminar. Arma de proyectiles. Aliento apestoso. Se trata de un ataque a distancia que puede efectuar como si tuviera un arma de proyectiles. Es un ataque de aliento (usa la plantilla de lágrima); las miniaturas bajo la plantilla (parciales a 4+) sufren un impacto de F3 que Anula armaduras. No es ataque flamígero.
  • Eliminar. Reglas especiales. Regeneración.:
  • Cambiar. Coste. 220 puntos para su jinete.

Montura: Trono Sangriento de Khorne

Nos parece demasiado parecido al Carro de Khorne, que es oficial en sexta edición, por lo que proponemos algunos cambios para acercarlo al original y diferenciarlo del otro. A parte esto puede ayudar a ajustar un poco el precio.

  • Reducir. Atributos. Pasar de 5 Heridas a 4 Heridas.
  • Reducir. Coste. Pasar de 115 puntos a 110 puntos.
  • Reducir. Armadura. Pasar de TSA 3+ a TSA 4+.
  • Añadir. Reglas especiales. Festín de Sangre.Si los impactos por carga de este carro infligen Heridas no salvadas, tira inmediatamente 1D6 por cada Herida infligida. Con cada resultado de 4+, el Trono Sangriento recupera una Herida perdida anteriormente en la batalla.

Montura: Palanquín de Nurgle

En octava edición, un Heraldo de Nurgle podía adquirir esta montura, famosa por ser la misma que usa el personaje especial Epidemius. Así que proponemos adaptarles esta mejora, de la manera siguiente.

M10 HA3 HP0 F3 R- H- I3 A4 Ld- TSA (+2)

Un Palanquín de Nurgle puede ser adquirido como montura por un Heraldo de Nurgle por 50 puntos. Salvo por tratarse de Infantería y dar Potencia de unidad 5, trata la miniatura igual que si fuera una montura de caballería. El Heraldo y los Nurgletes luchan como si fueran una única miniatura (no es posible atacar a los Nurgletes, de la misma forma que no puedes atacar a un caballo). El Palanquín proporciona al Heraldo un +2 a su tirada de salvación por armadura.

Los Nurgletes tienen sus propios ataques (4 en total, no 4 cada porteador) que no se benefician de las armas del Heraldo (igual que los ataques de un caballo no se benefician de las reglas de su jinete). En caso de desafío, los Nurgletes también lucharán (igual que también lucharía una montura).

Un personaje incluido en una unidad, se considera que ocupa el espacio de cuatro miniaturas de demonio (para calcular filas, etc). En caso de estar en una unidad, el Heraldo puede utilizar la regla ¡Cuidado, Señor! y no se considerará una miniatura de distinto tamaño al resto de la unidad. Los ataques del Palanquín son de Demonio (ataques mágicos).

UNIDADES BÁSICAS: Proponemos una nueva unidad básica para Demonios, los Diablos de Slaanesh. En sexta edición eran monturas, pero en otras ediciones aparecieron formando unidades independientes.

Unidad Básica: Diablo de Slaanesh

Al igual que con los Espectros o los Garrapatos Saltarines, proponemos recuperar como unidad esta caballería monstruosa que en sexta apareció solamente como montura, pero que en otras ediciones funcionaba como unidad independiente. Eso sí, manteniendo los stats y el coste de sexta. Nos preocupa un poco el tamaño de unidad, puesto que al ser básica, puede derivar en cierto spam de esta unidad. Nos planteamos hacerla unidad 0-1 o aumentar su tamaño mínimo. Estaremos atentos para que no se produzcan abusos.

M25 HA4 HP0 F4 R4 H3 I5 A2 Ld8

Tipo de unidad: Caballería monstruosa, Demonio, Caos, Slaanesh.

Tamaño de la unidad: 1+

Potencia de unidad: 3/m

Tamaño de peana: 40x40mm o más.

Coste: 40 puntos por miniatura.

Armas: Lengua afilada (Arma de mano).

Reglas especiales: Demonio.

Marca: El regimiento lleva la Marca de Slaanesh.

UNIDADES ESPECIALES: En este grupo proponemos modificaciones a las adaptaciones del Cañón de Cráneos y los Sapos de Plaga, así como la creación de una unidad que estaba en todas las ediciones excepto en sexta: las Bestias Demonio de Nurgle. Finalmente, proponemos pasar los Zánganos de Plaga a singular por la acumulación de unidades especiales de Nurgle y para quitarles el (0-1).

Unidad Especial: Cañón de Cráneos

Es una adaptación que nos parece correcta en general, pero a la que que quizá le sobre algo de armadura, al provenir de octava edición. Proponemos un ligero nerf en ese aspecto. Igualmente, proponemos convertir el arma en un Cañón normal, no el Gran Cañón que es ahora. Finalmente añadimos las erratas aparecidas hasta el momento.

  • Reducir. Armadura: El Cañón tiene una tirada de salvación por armadura de 3+ a salvación por armadura de 4+.
  • Cambiar. Arma de proyectiles. Cañón de cráneos. Cambiar “ Las miniaturas impactadas sufren un impacto de F10 con las reglas Ataques flamígeros y Heridas múltiples (1D6)” por “ Las miniaturas impactadas sufren un impacto de F8 con las reglas Ataques flamígeros y Heridas múltiples (1D3)”.
  • Errata. Los Desangradores tienen F5, no F4.
  • Errata. En Reglas Especiales, añadir Furia asesina.

Unidad Especial: Sapos de Plaga

Esta unidad proviene del suplemento de octava Tamurkan, y consiste en una infantería monstruosa algo mermada. Proponemos ponerle una peana acorde a su tipo y recalcular los costes, que están muy bajos.

  • Reducir. Tamaño de peana:  De 50x50mm a 40x40mm
  • Aumentar. Coste. De 24 puntos por miniatura a 32 puntos por miniatura.

Unidad Especial: Bestia Demonio de Nurgle

Igual que con los Espectros o los Garrapatos Saltarines, proponemos recuperar como unidad esta caballería monstruosa que en sexta apareció solamente como montura, pero que en otras ediciones funcionaba como unidad independiente. Eso sí, manteniendo los stats y el coste de sexta. Mantenemos el coste que aparece en sexta edición.

M15 HA3 HP0 F4 R5 H3 I2 A1D6+1 Ld8

Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Demonio, Caos, Nurgle.

Tamaño de la unidad: 1+

Potencia de unidad: 3/m

Tamaño de peana: 40x40mm o más.

Coste: 50 puntos por miniatura.

Armas: Apéndices (Arma de mano).

Reglas especiales: Demonio. Ataques envenenados.

Marca: El regimiento lleva la Marca de Nurgle.

UNIDADES SINGULARES: A parte de los ya comentado Zánganos de Plaga, hubo varias adaptaciones en el apartado de singulares. La mayoría están bien, pero proponemos un ligero cambio para el Aplastador de Almas.

Unidad Singular: Zánganos de Plaga

Como parte del proceso de revisión, hemos hecho un trabajo de “unificación” de las caballerías monstruosas. Nuestra propuesta se basa en dicho trabajo, que incluye pasar esta unidad al grupo de las unidades singulares, con lo que pierde la restricción (0-1).

  • Rediseño completo

Zánganos de Plaga

Zángano de Plaga      M15 HA4 HP0 F4 R5 H3 I3 A3 Ld8 TSA 6+

Campeón Zángano    M15 HA4 HP0 F4 R5 H3 I3 A4 Ld8 TSA 6+

Tipo: Caballería Monstruosa, Demonio, Nurgle

Tamaño de peana: 50×50 mm o superior.

Potencia de unidad: 1 (debido a la regla Unidad Voladora)

Tamaño de unidad: 3+

Equipo: arma de mano.

Grupo de Mando: Músico (+10), Portaestandarte (+20),Campeón (+20).

Reglas Especiales: Demonio, Unidad Voladora, Nube de Moscas, Ataques Envenenados.

Coste en puntos: 70 p/m.

Unidad Singular: Aplastador de Almas

Este monstruo ha sufrido un poco en su cambio a sexta edición, a pesar de estar ligeramente infracosteado por stats. Pero es que solamente 4 ataques es muy poco para su coste. Por eso proponemos acercarnos de nuevo al original.

  • Aumentar. Coste. De 300 a 320 puntos.
  • Cambiar. Armas.  “Garras mecánicas. Arma de mano. El Aplastador de Almas puede renunciar a sus ataques para intentar agarrar y aplastar algo con sus garras mecánicas. Elige una miniatura enemiga en contacto peana con peana (sea del tipo que sea, incluso un Monstruo). La miniatura objetivo puede hacer un chequeo de Iniciativa para evitar ser agarrada. Si falla el chequeo, el Aplastador retorcerá con todas sus fuerzas a su objetivo hasta que no sea más que una masa sanguinolenta. La miniatura objetivo recibe un impacto de F10 con la regla Heridas múltiples (1D6) y sin posibilidad de hacer tiradas de salvación por armadura, especial ni regeneración (es una garra demoníaca de una fuerza increíble)” por  “Garras mecánicas. Arma de mano. El Aplastador de Almas puede intentar agarrar y aplastar algo con sus garras mecánicas. Al inicio de cada fase de combate en la que participe, elige una miniatura enemiga en contacto peana con peana (sea del tipo que sea, incluso un Monstruo). La miniatura objetivo debe hacer un chequeo de Iniciativa para evitar ser agarrada. Si falla el chequeo, los ataques que el Aplastador asigne a esa miniatura (puede atacar a otra si quiere) en esa fase de combate impactarán automáticamente”.

PERSONAJES ESPECIALES: Aprovechamos esta revisión para echar un ojo a las adaptaciones que se hicieron de ciertos Personajes Especiales, dado que algunos quedaron un poco descompensados.

Personaje Especial: Amon’Chakai

Hemos repasado esta adaptación y proponemos un redactado completamente nuevo.

M15 HA6 HP0 F6 R6 H7 I9 A5 L9 TSA–

Tipo de unidad: Monstruo, Demonio, Caos, Tzeentch, Hechicero, Personaje especial

Inclusión. Ocupa una opción de Comandante, una de Héroe y una de unidad Singular

Potencia de unidad 7.

Tamaño de peana: Monstruo (50×50) o mayor

Coste: 605 puntos.

Armas: arma de mano.

Magia: Hechicero de nivel 4 que usa Saber de Tzeentch

Recompensas demoníacas:

Maestro de la Hechicería (Conoce un hechizo extra)

Mano del Destino. Elige un personaje enemigo al inicio de la batalla. Todas las miniaturas del ejército pueden repetir las tiradas para impactar y para herir contra ese personaje.

Ojo que Todo lo Ve. Funciona igual que el Espejo del Conocimiento.

Reglas especiales: Demonio, Terror, Objetivo grande, Volar. Odio(Nurgle).

Marca de Tzeentch.

Personajes Especiales: El Cambiante

Al igual que hemos hecho con el resto de adaptaciones de personajes especiales, redondearemos el precio un poco.

  • Disminuir. Coste. Bajar de 167 puntos a 165 puntos.

Personajes Especiales: Epidemius

Proponemos ajustar esta adaptación respecto a varias habilidades originales.

  • Cambiar. Stats. Bajar de R6 a R5, Subir de I3 a I5.
  • Cambiar. Inclusión: Cambiar “Puedes incluir a Epidemius, Archivista de Nurgle como dos opciones de Héroe en tu ejército” por “ Puedes incluir a Epidemius, Archivista de Nurgle como una opción de Héroe en tu ejército”.
  • Disminuir. Coste. Bajar de 300 puntos a 280 puntos.
  • Cambiar. Mnostura. Cambiar “Epidemius está encima de un Palanquín, que le proporciona una tirada de salvación por armadura de 6+. Además, en cada fase de combate cuerpo a cuerpo lanza 1D6 para ver cuántos nurgletes atacan; esos ataques son de Demonio (ataques mágicos) y además son Ataques envenenados. El Palanquín se considera de tamaño monstruo a efectos de designar como objetivo de disparo al estar en una unidad” por “Palanquín. Los porteadores del Palanquín y su portador luchan como si fueran una única miniatura (no es posible atacar al Palanquín, de la misma forma que no puedes atacar a un caballo). El Palanquín proporciona al personaje un +2 a su tirada de salvación por armadura (hasta un máximo de 1+). Los Porteadores del palanquín tienen sus propios ataques (4 en total) que no se benefician de las armas del personaje (igual que los ataques de un caballo no se benefician de las reglas de su jinete) de HA4 F4 I5. Un personaje montado en Palanquín sigue considerándose Infantería y sigue sujeto a las reglas habituales de Demonios. En caso de desafío, los Porteadores del Palanquín también lucharán (igual que también lucharía una montura). Si el personaje con Palanquín está incluido en una unidad, se considera que ocupa el espacio de cuatro miniaturas de infantería (cuatro Portadores de Plaga) para calcular filas, etc. En caso de estar en una unidad, el personaje puede utilizar la regla ¡Cuidado, Señor! y no se considerará una miniatura de distinto tamaño al resto de la unidad”.
  • Eliminar. Reglas especiales. Eliminar Ataques envenenados, Regeneración y Virulencia.
  • Añadir. Objetos mágicos. Archivo de las Plagas. Epidemius puede obtener poder de las almas de las víctimas de la plaga y canalizarla para que las tropas de Nurgle sean más efectivas. Mientras Epidemius esté en el campo de batalla, toda unidad o personaje (de ambos jugadores) de tipo Nurgle que haga al menos una baja, quedará bendecido por Nurgle y ganará Ataques envenenados (no tiene efecto si ya tenía ataques envenenados). Toda unidad o personaje (de ambos jugadores) de tipo Nurgle que haga huir o aniquile por completo al menos una unidad o personaje, ganará Regeneración (6+) hasta el final de la batalla (no tiene efecto si ya tenía Regeneración).
  • Añadir. Marcas. Añadir “efecto ya incorporado a su perfil”.

Personajes Especiales: Los Escribas Azules

Proponemos volver al orígen y convertirlos de nuevo en hechiceros, entre otras cosas.

  • Cambiar Perfil. Cambiar a M15 HA6 HP0 F5 R4 H2 I6 A3 L8
  • Aumentar. Coste. Pasar de 155 puntos a 390 puntos.
  • Eliminar. Reglas especiales. Quitar Ataques glamígeros.
  • Reescribir. Reglas especiales. Cambiar Inhibición de energía por: «En la fase de magia enemiga, el oponente tiene un dado menos de energía y tú uno más de dispersión. En la fase de magia propia, el oponente tiene un dado menos de dispersión y tú uno más de energía».
  • – Reescribir. Reglas especiales. Cambiar Pergaminos de la Hechicería por: Al inicio de cada fase de magia, elige uno de los ocho Saberes de la Magia. Luego determina (1D6) cuál de los seis Hechizos está escrito en ese pergamino. Los Escribas Azules pueden leer el Pergamino; el Pergamino actúa como un objeto portahechizos que hechizo aleatorio, con un nivel de energía 4. Ten en cuenta que lanzas ese hechizo a todos los efectos; no puedes elegir “el primero”. Además, los hechizos están escritos en pergaminos, así que cualquier regla o efecto que haga “olvidar” un hechizo no tendría efecto en los Escribas Azules.

Personaje Especial: Kairos Tejedestinos

EN la adaptación de Kairos se excedieron todos los límites al convertirlo de facto en un doble Archimago. Proponemos los siguientes cambios.

  • Aumentar. Stats. Subir de I1 a I5.
  • Cambiar. Inclusión: Añadir “y una opción de Unidad Singular”.
  • Disminuir. Coste. Bajar de 600 puntos a 565 puntos.
  • Cambiar. Magia: Cambiar “Kairos tiene dos cabezas, cada una es un Hechicero. Se considera una única miniatura de tipo Hechicero, pero cuenta como dos Hechiceros de nivel 4 a efectos de generar dados de energía y dispersión, determinar qué hechizos conocen, y poder lanzar unos hechizos una cabeza y otros la otra (o los mismos, si los tienen). Cuando un efecto (hechizo, objeto) haga referencia a un hechizo concreto (como puede ser el Sello de Asuryan o la Runa Comehechizos, que hacen olvidar un hechizo), ese efecto será sólo hacia ese hechizo de sólo una de las dos cabezas (en caso de que ambas cabezas lo tengan). Para los demás casos (generalmente efectos que hacen referencia al hechicero, como Disipación de Magia), afectan a la miniatura entera (las dos cabezas). Dado que tiene la Marca de Tzeentch, ambas cabezas usan el Saber de Tzeentch” por “Kairos tiene dos cabezas, cada una es un Hechicero. Se considera una única miniatura de tipo Hechicero, así que genera 4 dados de magia y 2 de dispersión en total. Al inicio de la batalla, una cabeza elige uno de los ocho Saberes de la Magia, determina sus cuatro hechizos de la forma habitual. Luego, elige otro de los ocho Saberes de la Magia 8o el saber de Tzeench) y determina qué hechizos conoce. Cuando un efecto (hechizo, objeto) haga referencia a un hechizo concreto (como puede ser el Sello de Asuryan o la Runa Comehechizos, que hacen olvidar un hechizo), ese efecto será sólo hacia ese hechizo de una de las dos cabezas. Para los demás casos (generalmente efectos que hacen referencia al hechicero, como Disipación de Magia), afectan a la miniatura entera (las dos cabezas)”.
  • Eliminar. Reglas especiales. Ataques flamígeros.
  • Cambiar. Reglas especiales. Cambiar Oráculo de la Eternidad da una TSE de 4+ en lugar de TSE 3+ (sigue pudiéndose usar siempre).

Personajes Especiales: Karanak

Proponemos algunos cambios en esta adaptación que se fue un poco de las manos.

  • Disminuir. Stats. Bajar de A4 a A3.
  • Disminuir. Coste. Bajar de 97 puntos a 70 puntos.

Personaje Especial: Ku’gath

Al igual que el resto, se trata de trasladar a sexta las diferencias entre este pj especial y su modelo “básico” de sexta, en este caso, una Gran Inmundicia.

  • – Ku’gath mueve 10cm.
  • – Eliminar Alfombra de Nurgletes.
  • – Coste baja a 495 puntos.
  • – Magia baja a nivel 1.
  • – Eliminar Torrente de Corrupción. Cambiar por: Proyectiles necróticos. Ku’gath lanza nurgletes llenos de plaga hacia el enemigo. Trátalo a todos efectos como un ataque de catapulta, salvo que puede mover y disparar. Si saca Problemas, simplemente el disparo no ha tenido efecto.
  • – Eliminar Montura.
  • – Eliminar Nube de Moscas.
  • – Eliminar Rastro Legamoso.
  • – Cambiar Infestación de Nurgletes por: Ku’gath está rodeado de (y de hecho subido en) un montón de nurgletes. Ku’gath, además de sus ataques, puede efectuar 6 ataques HA3 F3 I3 en cada fase de combate cuerpo a cuerpo.

Personaje Especial: La Máscara de Slaanesh

Proponemos algunos cambios menores, especialmente el del Liderazgo.

  • Disminuir. Stats. Bajar de Liderazgo 9 a Liderazgo 8.
  • Disminuir. Coste. Bajar de 235 puntos a 215 puntos.
  • Eliminar. Reglas especiales. Quitar Poder de penetración.
  • Cambiar. Reglas especiales. Reflejos antinaturales dan aura demoníaca de 4+ en vez de 5+.

Personaje Especial: Morbidex Doblenacido

Proponemos un rediseño completo para esta adaptación.

                                                    M HA HP F R H I A L TSA

Morbidex                                      15 6 0 5 4 3 6 3 8 4+

Inmundicia                                   15 3 0 5 5 5 2 4 6 –

Tipo de unidad: Infantería, Demonio, Caos, Nurgle, Personaje especial. La Inmundicia es Monstruo, Demonio, Nurgle.

Inclusión: Morbidex y su montura ocupan 2 plazas de Héroe.

Coste. 470 puntos (220 de Morbidex, 250 de la Inmundicia)

Morbidex

Arma. Arma de mano.

Armadura. Armadura del Caos. Alabarda.

Reglas especiales. Demonio. Regeneración.

Señor de los Nurgletes. Las peanas de Nurgletes a 30cm o menos de Morbidex tienen Regeneración (6+).

Triplelengua (Inmundicia).

Arma. Arma de mano.

Arma de proyectiles (recompensa demoníaca): Torrente de Corrupción.

Reglas especiales: Demonio, Terror, Objetivo Grande, Ataques envenenados.

M HA HP F R H I A L TSA

Morbidex 15 6 0 5 4 3 6 3 9 4+

Inmundicia 15 3 0 5 5 6 2 1D6+1 8 –

Tipo de unidad: Infantería, Demonio, Caos, Nurgle, Personaje especial. La Inmundicia es Monstruo, Demonio, Nurgle.

Personaje Especial: U’zuhl el Despojacráneos

Hemos detectado que este personaje está un poco por debajo de coste. Nuestra propuesta es la siguiente.

  • Disminuir. Stats. Bajar Liderazgo de Ld9 a Ld8.

Cambiar. Reglas especiales. Cambiar Cráneos para el Trono de Cráneos “U’zuhl siempre debe Lanzar y Aceptar desafíos. Además, luchando en Desafíos U’zuhl tiene Golpe Letal, que funcionará con un 5+ en la tirada para herir en vez del habitual 6+; este Golpe Letal es tan potente que funciona en desafíos contra personajes de cualquier tamaño, no sólo Infantería o Caballería (así que podría terminar incluso con un Déspota Ogro, un Gran Shaggoth o un Milenario)” a “U’zuhl siempre debe Lanzar y Aceptar desafíos. Además, luchando en Desafíos U’zuhl tiene Golpe Letal”.

18 respuestas a “[MdNR] Reino del Caos – Demonios, Fase de Revisión”

  1. ¡Buenas!

    Qué ganas de esta actualización demonios =)

    Os traigo dos propuestas/ peticiones:

    – Horrores Azules. Tengo entendido que en 5a edición había miniaturas de horrores azules diferentes de las de los horrores rosa (https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Horrores), tal y como lo hay a día de hoy (eso sí, para AoS o 40k). Por este motivo, creo que se les debería incluir y no tener que usarles como horrores rosa «de otro color» jeje

    – Horrores Amarillos. Diría que esta unidad salió ya en «End of the Times» o directamente en AoS (no lo recuerdo). Por tanto se escaparía a aquello de «usar tus minis desde 3a a 8a»… pero esq las minis son geniales y no molan tanto si los usas como nurgletes (que es lo más parecido) jajaja

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  2. Hola!

    Los Diablos de Slaanesh tienen que ser ‘Tamaño de la unidad: 3-10’ por razones obvias (redirectoras de 40p de tamaó 40×40 de básicas, completa el cupo de básicas por tan solo 120p siendo útiles, etcetc).

    Con las Bestias Demonio de Nurgle lo mismo, 3-10, y a parte están o bien infracosteadas (pasar a costar 55-60 en vez de 50) o bien les sobra 1 ataque, ya que 4.5 son bastantes para un bicho que ya tiene R5 SE5+ y veneno (quitandole el +1 ataque se quedarían en 3.5 por bicho, lo cual ya es mejor que todas las demás infanterías monstruosas de su rango de puntos).

    Saludos!

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  3. Buenas, pienso exactamente lo mismo que mi compañero de arriba. Poner las diablos de slaanesh en básicos y pudiendo llevar uno solo es una locura. Son bichos que mueven 25, aunque solo tenga 2 ataques… contra ejércitos de disparos meto 10 y en mi segundo turno le he matado todas las máquinas de guerra y al estar en unidades de 1, aunque concentre fuego o magia los tiene que ir matando uno a uno… Y lo digo como jugador de slaanesh. Deberían de ir en unidades de 3 mínimo al igual que las bestias de nurgle. Que también las veo muy buenas por 50 puntos, R5 y una media de 4 ataques es bastante bueno.

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  4. @Ricard Saus Bueno, @Kiko Jiménez: De los Diablos, ¿qué veis peor? ¿Que sean 1+? ¿O que se puedan incluir todos los que quieras?

    Si fueran 3+, ¿se solucionaría el problema? (tenemos el problema que han sido unidades 1+).
    Si fueran unidad 0-1 (o 0-1 por Heraldo) no se permitiría spam por ejemplo.

    Sobre las Bestias de Nurgle, actualmente ya existen. Son las monturas. El perfil y tal, realmente no es tan bestia: pensad que un Engendro del Caos tiene un perfil muy parecido, es inmune a desmoralización (la Bestia de Nurgle hace «pop»), y cuesta 60 puntos.

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  5. @Namarie: Le peor sin duda es que sean 1+, si alguien quiere hacerse unidad de 30 Diablos allá él, las estrellas de la muerte no funcionan muy bien en estas ediciones xD
    Sinceramente y como los vería mejor sería si fuesen 3-10 (o 3+) y que fueran 0-1, aumentando a 0-2 si hay un heraldo, 0-3 si hay 2, etc.

    El tema de las Bestias de Nurgle es que pueden ser unidad, mientras que el Engendro del Caos no. En el caso de poner un frontal de 4 Bestias ya serían 18A de media, 6 por encima de cualquier otra infantería monstruosa de su mismo tipo.

    Saludos!

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  6. @Namarie:
    Que sean 1+. permite meter muchas unidades de 1 para matar cosas y redirigir. Si fueran mínimo de 3, como todos estos bichos en 6º, el coste de la unidad es de 120, por lo sacrificarlas es mucho más costoso, además, si se centra fuego con máquinas de guerras es fácil matar más de 1, algo que si van sueltos no pasa. Imagina un salvas disparando o cañón órgano, se puede llevar la unidad de 3 por delante, pero si son 3 unidades separadas matas a uno y las otras 2 cargan y matas a la máquina de guerra. Otra cuestión es, un frente de 3 es mucho más complicado de maniobrar, esconder y demás, sin embargo una solo miniatura tiene una movilidad muy superior. Piensa en una caballería ligera contra 3 demonios en unidad, o contra tres demonios sueltos, es mucho más factible que los 3 sueltos puedan cargar como quieran a la caballería ligera, mientras que si van juntos es la caballería ligera la que tiene ventaja.

    Yo creo que con el siempre hecho de poner unidad de 3, se solucionan todos los problemas. Si alguien quiere gastar sus opciones de básicas en diablos, tendría que gastar 360 puntos y son unidades que no pegan mucho, por lo que no lo veo descompensado si queréis dejarlas en básicas, pero eso de poder meter una sola es una pasada. Aunque dejes 0-1, todo jugador de demonios llevará al menos uno por 40 puntos, redirectora y mata maquinas de guerra por 40 puntos… Yo lo metería siempre en cualquier ejercito.

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  7. ¡Muy buenas! Os paso mis apreciaciones para algunas unidades:

    – Diablos de Slaanesh. Juraría que no existe en el juego infantería monstruosa o caballería monstruosa con 2 Ataques. Mi propuesta de perfil y reglas sería esta:

    M25 HA4 HP0 F4 (o 5) R4 H3 I5 A4 (o 3) Ld8
    Tipo de unidad: Caballería monstruosa, Demonio, Caos, Slaanesh.
    Tamaño de la unidad: 1+
    Potencia de unidad: 3/m
    Tamaño de peana: 40x40mm.
    Coste: 65 puntos por miniatura (o más).
    Armas: Lengua afilada (Arma de mano).
    Reglas especiales: Demonio, Almizcle Soporífero.
    Marca: El regimiento lleva la Marca de Slaanesh.

    Si se le mete Fuerza 5, dejarlo a Ataques 3, pero con Fuerza 4, no es descabellado 4 Ataques por miniatura. Propondría ponerlo a Unidad Especial o Unidad Singular, eso no puede ser Unidad Básica. Las Buscadoras de Placer tienen un perfil muchísimo mejor por sólo 15 puntos más. Y un sello que se ha mantenido edición tras edición y en todos los juegos de Warhammer es la regla Almizcle Soporífero.

    – Cañón de Cráneos: Si es un cañón y se usa como un cañón, propondía ponerlo a Fuerza 7 el disparo.

    – Bestias de Nurgle: Si los Engendros del Caos cuestan 60 puntos, equiparar el coste de puntos también a 60 al menos. Naturalmente tienen pros y contras uno respecto al otro (ovimientos, salvaciones, inmunidades a la desmoralización, etc), pero en otras ediciones las Bestias de Nurgle son de las unidades más utilizadas, así que ojo con ponerlas muy baratas.

    – Zánganos de Plaga: Su potencia de unidad 1… ¿la caballería voladora no tenía una potencia de unidad de 2 por miniatura? Podría aplicársele la misma regla.

    – Amon’Chakai: 605 puntos un personaje especial que es muchísimo mejor y además 60 puntos más barato que un Señor de la Transformación raso… yo casi que lo pondría a 805 puntos.

    – Epidemius: revisad bien su montura, que el palanquín normal da salvación por armadura de 5+ y el de Epidemius sólo tiene 6+. Revisadlo bien.

    – Kairos: veo bien los cambios. Es más, quizá incluso le seguiría dejando la Iniciativa de 1, pero vamos, que por 1 Ataque que tiene el tío, no supondrá tampoco demasiada diferencia.

    – La Máscara: sobre los reflejos antinaturales, si realmente esa chica esquiva los golpes, debería ser salvación especial y no por aura. Si hace falta dejar los puntos a 235 por tener salvación especial de 4+.

    Por lo pronto esto es lo que veo que debería estar a examen respecto a lo propuesto. Mil gracias por vuestro trabajo y por mantener viva la mejor edición de todas. Atentamente:

    Vicius

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  8. @Namarie: Es un decir con perfil infinitamente peor y peores reglas tienes una Rata Ogro que te sale por 45 +5 del señor de las bestias… vamos por 50 puntos no le llega ni a la suela de los zapatos 😅

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  9. Respecto a los sapos de plaga… Yo tengo 6 de ellos y la peana de 50×50 les va justa… Dudo que quepan en peana de 40×40 y ni de broma podrán ponerse filas posteriores.

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  10. Hola buenas tardes.
    Yo tambien opino que para los diablos de slaanesh es mejor el 3+ y 0-1 o 0-2 con heraldo, sino sera abusivo y mas en basica.
    El perfil lo dejaria tal como esta.
    Otra cosa si los diablos estaban en sexta como montura y no como unidad, seria posible añadirlos tambien al culto de slaanesh?
    Como especial, 3+ y solo 0-1.
    Saludos.

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  11. @Raúl Rodríguez Gómez: Hola. Añado tu comentario sobre los Horrores Azules al documento de Ideas para revisarlo.

    @Ricard Saus Bueno y @Kiko Jiménez: Hola. Tomamos nota de vuestros comentarios en el docuemnto de Ideas. Nama ya ha contestado, y como veis, era una duda que nosotros mismos teníamos.

    @Vicius Mio Cid: Hola Vicius. Me temo que te equivocas a medias. Es cierto que en sexta no hubo ninguna infantería monstruosa con 2 ataques (y la caballería monstruosa ni existía), pero en las adaptaciones si que las hay. Tenemos los Pieldelobo (aunque con su furia asesina se ponen en 3 ataques) y los Sapos de Plaga (adaptados exactamente con el perfil de Octava edición). Pero entiendo lo que quieres decir, y lo apunto en el documento de Ideas. Está claro que esta adaptación deberá revisarse a fondo.
    Respecto al Cañón de Cráneos, no entiendo lo que quieres decir. Lleva montado un cañón normal. F8 heridas múltiples 1D3. El que sale en el manual de sexta.
    Paso al documento de Ideas tus comentarios sobre las Bestias de Nurgle y los Zánganos.
    Respecto a Amon’Chakai, es verdad que ha ganado +1R, pero ha perdido dos habilidades enormemente potentes: La Voluntad de Tzeench y Destruyehechizos. Estas dos habilidades cuestan 125 puntos según nuestros cálculos y como +1R cuesta 45 puntos, por eso este personaje especial es más barato que un Señor de la Transformación.
    Respecto a Epidemius, no veo el problema. El nuevo palanquín da +2 a TSA. Creo que te has leído la descripción del viejo. Hemos adaptado el «palanquín» con las reglas de los portadores de escudo enanos, por cierto. Por que en sexta no existía esa montura.
    Tampoco entiendo tu comentario sobre La Máscara. PRECISAMENTE hemos convertido su aura demoníaca en una TSE 4+, que me parece que es justamente lo que reclamas.
    Por favor, reléete nuestras propuestas cuando tengas un momento. Es un poco confuso, pero en general, lo primero que aparece entre comillas queda substituido por lo segundo. Lo hemos hecho así por que nos será más fácil luego substituir un texto por el otro.

    @Malfas: Gracias por la información. Pondremos 40x40mm o superior, al igual que hacemos con el resto de adaptaciones. El tema de las peanas es MUY complicado debido a la cantidad de ediciones que manejamos y hemos decidido aplicar los mínimos de sexta pero que cada uno pueda hacérselas un poco a medida en función de su miniatura.

    @Druchii ungido: Hola. Apunto tu comentario en el documento de ideas de los Elfos Oscuros. ¡Gracias!

    Saludos a todos… ¡Y no olvidéis probar las propuestas!

    Mathy

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  12. @Namarie: Gracias por tener en cuenta mi propuesta, sobretodo por parte de los Diablos. Os comento que esos tipos suelen tener la misma Iniciativa o menor que las Diablillas, son más fuertes, más resistentes y corren más rápido, pero tienen menos reflejos que sus compañeras más livianas, pero lo compensan con el Almizcle Soporífero. Te comento algunas de tus réplicas para que las tengáis en cuenta por posibles erratas por vuestra parte:

    – La Máscara: Vosotros tenéis este texto «Cambiar. Reglas especiales. Reflejos antinaturales dan aura demoníaca de 4+ en vez de 5+.» En el detalle de aura demoníaca es donde veo el error, y más si vuestra intención es que precisamente NO lo sea. Propongo que lo corrijais.

    – Epidemius: Habeis puesto esto. «Cambiar. Mnostura. Cambiar “Epidemius está encima de un Palanquín, que le proporciona una tirada de salvación por armadura de 6+….» Sin embargo, la nueva montura Palanquín tiene esto «El Palanquín proporciona al Heraldo un +2 a su tirada de salvación por armadura.» ¿No debería entonces tener al menos salvación de 5+? Si es una errata, corregidlo para evitar malos entendidos.

    – Cañón de Cráneos: tienes razón. Fallo mío. No se por qué pensaba que el cañón normal del reglamento tenía Fuerza 7 y resulta que tiene Fuerza 10. Veo bien vuestra rebaja. Fallo mío.

    – Y sobre Amon’Chakai… vale, sí, gana +1H (que no +1R) y por ello +1 a la Potencia de Unidad, y sí, pierde Destruye Hechizos y Voluntad de Tzeentch, pero… pero, gana otras dos habilidades que son Mano del Destino y Ojo que Todo lo Ve. Esas habilidades no pueden ser gratis si sigo tu planteamiento. ¿Las habeis tenido en cuenta para calcular sus puntos?

    Por lo demás, el resto de cosas las veo bien a falta de hacer pruebas en mesa. ¿Irás al torneo del día 2 de Junio? Será un placer verte. Un abrazo y, una vez más, si necesitais alguna clase de ayuda, podeis pedírmela. ¡¡Un abrazo!!

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  13. Por mi parte pondira las regals especiales de la lista alternativa de belakor como las basicas del ejercito de demonios, ya que era como una actualizacion de tormenta del caos para ejercitos de demonios, porque se supone que nos hacemos un ejercito integro de demonios, y la lista alternativa, que fuera con inclusion de otras tropas del caos. Ya que en algunos sitios no se permiten listas alternativas y para los que no hacemos un ejercito integro de demonios ya solo por eso no podemos utilizar estas reglas solo porque es lista alternativa, y es algo injusto cuando es algo ya oficial de despues de la tormenta de 6a.

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  14. @Namarie: Yo creo que están bien. Algo sacrificable que es precisamente lo que necesitan demonios para ser viables. Aporta algo de variedad al ejército yo creo. Y que puedan ser redirectoras no es ninguna locura. Además no pueden huir. Si no, se tiene tiene que tirar de mastines del caos que son especiales. Para evitar que se abuse de ello pondría que no cuenten básica pero mantendría el +1 de tamaño de unidad y no le pondría 0-1.

    He estado revisando el manucrito y haciendo algunas protolistas y estas son mis impresiones (aún no he tenido tiempo de jugarlas).
    El heraldo: no sé porque le habeis puesto ser hechicero. En la lista de la legión no puede. Lo que es de sexta permanece en como en sexta?
    También consideraría mantenerle el L9. Para que pueda ser general sin tener que ponerte el tremendo de demonio mayor o príncipe. Esta opción de nuevo me parece que hace viable un ejército demoníaco que de otra forma es muy complicado de jugar (unidades muy caras y inestabilidad demoníaca).

    En la legión demoníaca el campeón de horrores puede ser hechicero nivel 1 por 49 puntos (esto subsanaría en parte el hecho de que el heraldo no sea hechicero). La verdad no tiene sentido que tenga dos ataques.

    El carro flamígero tiene potencia 3 y no 4 en la lista de la legión y no levita, vuela. No se si esto se hizo aposta, porque no he encontrado el post donde sugeristeis las adaptaciones.

    Hay una inconsistencia en el manuscrito. En el apartado de reglas generales se indica «Caballería mounstruosa: … Una Caballería Monstruosa y Caballería Voladora a la vez no suma +1 a su jinete por ir montado (pero tiene Potencia de unidad 2, hostigadores, volar).» Pero después zánganos y portadores de cambio tienen potecia 3 y armadura de 6+ por ir montados. Errata?

    En general las caballerías monstruosas me parecen inviablemente caras (salvo las buscadoras de placer que están bastante bien). Ojo, no digo que estén mal costeadas, digo que es complicado meterlas en listas con algo de lógica. Propongo hacerlas de tamaño de unidad +2.

    Creo que no se me queda nada en el tintero.

    De nuevo, espero no daros muchos quebraderos de cabeza, y gracias por vuestro tiempo y paciencia. Espero que se os recompense con batallas plenas y el Valhala tras la muerte, o quizá la inmortalidad demoníaca.

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  15. @Dani Menchen: ¡Hola!

    Las reglas especiales que afectan al ejército y que están sólo en las listas de final de libro se quedan en el final de libro.
    Lo que propones (L+1, especial 5+ permanente) está en la lista de Legión Demoníaca precisamente para «tapar» las carencias de esa lista (no poder meter mortales ni bestias). Meter esas reglas en todos los demonios haría que la lista no sirivera para nada.
    De la misma forma, las reglas del ejército de Matadores (puntos por matadores muertos en combate glorioso) o del Whaaagh de Grimgor (grandotes no 0-1) no se trasladan a la lista genérica.

    Si quieres hacerte una lista íntegra de Demonios puedes usar la lista de Legión Demoníaca perfectamente 🙂

    @R RR: Magia en Heraldos: tienes razón, sólo el Heraldo de Tzeentch puede ser hechicero. Esto es errata y no debería ser de revisión. ¡Gracias!

    En Tormenta del Caos, los añadidos tienen L9 porque todo tiene L9 respecto al libro de Hordas del Caos. Los demonios héroe (Heraldo y Demonio Mayor) tienen L8. Los demonios comandante tienen L9. Si usas Legión Demoníaca, los héroes tienen L9, y los comandantes L10. Así que lo siento pero no, el Heraldo no tiene L9 en la lista normal, sólo en la Legión.

    Tienes razón en cuanto al Cambiador, cambio las reglas en MDNR demonios.

    La potencia de unidad 3 no tiene ningún sentido, pero tienes razón, lo pone claramente, así que… ¡errata! Igual que lo de Volar.

    De los Zánganos no te preocupes porque como habrás visto hay una revisión completa de sus reglas. En general las caballerías monstruosas son 3+, así lo eran en sexta.

    Muchísimas gracias, has añadido erratas importantes que nadie había visto hasta ahora 🙂

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  16. @Namarie: Nada, gracias a vosotros. Espero ser de ayuda y no ser muy pesado…

    Y hablando de ser pesado, me quedó una errata el otro dia, en inestabilidad demoníaca hace falta puntualizar que no se pueden salvar las heridas causadas, ni con especial ni regeneración.

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