[MdNR] Orcos y Goblins, Fase de Revisión

Saludos, Señores de la Guerra.

El siguiente ejército que entra en Fase de Revisión es el de Orcos y Goblins; con esto pretendemos revisar y reequilibrar todas las cosas añadidas en los MDNR (siempre añadidos, lo que estaba en Sexta se queda igual). Los anteriores, por si os habéis perdido, están en estos enlaces: Altos ElfosBretoniaCondes VampiroElfos OscurosElfos SilvanosEnanosEnanos del CaosHombres Lagarto, e Imperio. Os recordamos que podéis descargar aquí el MDNR vigente (teniendo en cuenta las erratas actualizadas).

Aquí tenéis el documento de propuestas. Como siempre, recordad que podéis comentar en el propio documento o bien comentar en este post o bien contactar con nosotros por correo (info arroba cargad punto com) con vuestras opiniones sobre las propuestas. Se os recuerda que lo que estaba en Sexta se queda como en Sexta. Iremos apuntando todas vuestras ideas en este documento. Os recordamos que esto son propuestas, que necesitamos validar si hay algo que se nos escapa, son demasiado débiles o demasiado poderosas o con un coste inadecuado. Pero esto no son modificaciones definitivas a los MDNR.

Por si os perdéis entre tanto documento. Si no queréis liaros, con el MdNR actual y las erratas se puede jugar perfectamente. Si queréis contribuir a que las adaptaciones estén más equilibradas, podéis ver nuestras propuestas o las que haya hecho la gente. Para dejarlo todo centralizado, estará en la página de Manuscritos de Nuth.

Sin más preámbulos, que ya os los sabéis, os mostramos ahora las propuestas de modificaciones a las adaptaciones.

Héroes: Gran Jefe Goblin

Queremos proponer que el Garrapato Cavernícola pueda ser montura del Nocturno y que el Silvano tenga opción a montar una Araña Gigantesca.

  • Añadir. Tipos de Goblin. Goblin Nocturno. Puede ir montado en un Garrapato Cavernícola (+80).
  • Añadir. Tipos de Goblin. Goblin Silvano. Puede ir montado en una Araña Gigantesca (+60).

Unidad Básica: Guerreros Orcos

Se les dió la opción de equiparse con arma a dos manos. Pero se hizo muy cara por miedo a crear desequilibrios. Pero viendo las adaptaciones del resto de libros, proponemos volver al coste normal.

  • Reducir. Armas. Cambiar “Arma a dos manos(+4/m)” por “Arma a dos manos(+2/mini)”

Unidad Básica: Orcos Zalvajes

Se adaptó la opción de equiparse con Empaladora. Nos parece que la hicimos demasiado cara, por lo que proponemos una rebaja en el precio.

  • Cambiar. Opciones. “Empaladora(+40)” por “Empaladora(+25)”.

Unidad Básica: Goblins

A parte de opciones de equipo, se adaptó la posibilidad de incluir en la unidad los denominados Merodeadores Odiosos, para los que queremos proponer una rebaja y una limitación. Añadimos las erratas aparecidas hasta el momento.

  • Cambiar. Opciones. “Cada unidad de Goblins puede incluir 0-1 Merodeadores Odiosos” por “Cada unidad de Goblins puede incluir 0-3 Merodeadores Odiosos”.
  • Reducir. Merodeador Odioso. Coste. De 25 puntos a 10 puntos.

Unidad Básica: Goblins Silvanos

El problema de los Goblins Silvanos es que nunca se han diferenciado de sus parientes Comunes a nivel de reglas, ni siquiera en tercera edición, y por eso en sexta desaparecieron. Para aportar algo de variedad, y por completismo, hemos decidido adaptar la regla “Pinturas de Guerra”de los Orcos Zalvajez a estos pequeños goblins de los bosques.

  • Reducir. Coste. Bajar de 2 puntos por miniatura a 1 punto por miniatura.
  • Añadir. Armas. Añadir Garrote (alabarda) (+1p/m).  
  • Cambiar. Equipo adicional. “Pinturas de guerra” por “Pueden equiparse con Pinturas de guerra(+1/m)”.

Unidad Básica: Jinetez de Araña

En la misma línea que con los Goblins Silvanos, proponemos dar la opción a pinturas de guerra, que se convierte así en el factor diferencial de los Silvanos.

  • Aumentar. Coste. Subir de 10 puntos por miniatura a 11 puntos por miniatura.
  • Añadir. Equipo adicional.  Pueden equiparse con Pinturas de guerra(+1/m).
  • Añadir. Reglas especiales. Caballería rápida.

Unidad Básica: Acechantez de Snagla Grobspit

Ahora que los Jinetez de Araña proponemos que sean todos caballería rápida, esta unidad había perdido parte de su encanto. Así que proponemos darles la regla especial “exploradores”, como algo que los haga únicos.

  • Aumentar. Coste. De 195 puntos + 17/mini a 200 puntos + 18/mini.
  • Añadir. Equipo adicional. Pinturas de guerra.
  • Cambiar. Reglas especiales. “ Acechantes. Tras el despliegue de exploradores, antes de determinar qué jugador va primero, los Acechantes pueden hacer un movimiento normal de 18cm (incluyendo pivotaje, etc)” por “ Exploradores”.

Unidad Especial: Jinetez de Garrapato

Tras un gran debate sobre el movimiento, hemos decidido proponer que su movimiento sea mayor, que no mueran tantos aleatoriamente y que su coste sea el mismo que los Garrapatos Saltarines. Finalmente proponemos permitir que se una a la unidad un personaje goblin montado en garrapato cavernícola. Añadiremos también una errata.

  • Aumentar. Coste: Sube de  “15 puntos por miniatura” a “18 puntos por miniatura”.
  • Cambiar. Reglas especiales. “Movimiento aleatorio (5D6cm). Sin embargo, por cada 6 que obtengas en los dados para determinar el movimiento aleatorio, retira un Jinete como baja (esos dados con 6 se tienen en cuenta para el movimiento aleatorio igualmente)” por “Movimiento aleatorio (8D6cm). Uno de los dados debe ser de otro color. Si en ese dado sale un resultado de “6” retira un Jinete como baja (ese resultado se tiene en cuenta para el movimiento aleatorio igualmente)”.
  • Añadir. Reglas especiales. Peligrosos. … a menos que vayan montados en un Garrapato Cavernícola.

Unidad Especial: Enjambre de Arañas

Esta unidad existió en 5ª, tuvo miniaturas de WHQ asociadas a pielesverdes y aparecen en la lista final de libro de 6ª. Dado que las listas finales no suelen estar muy probadas y que los pielesverdes al ser los primeros tampoco los tenían muy bien, proponemos sustituir los enjambres de araña de la lista final de libro por estos, e incorporarlos como UNIDAD ESPECIAL 0-1 para todos los pielesverdes.

Unidad especial: 0-1 Enjambres de Arañas

Esta unidad existió en 5ª, tuvo miniaturas de WHQ asociadas a pielesverdes y aparecen en la lista final de libro de 6ª. Dado que las listas finales no suelen estar muy probadas y que los pielesverdes al ser los primeros tampoco los tenían muy bien, proponemos sustituir los enjambres de araña de la lista final de libro por estos, e incorporarlos como UNIDAD ESPECIAL 0-1 para todos los pielesverdes.

MHAHPFRHIALTSA
12302251510

Tipo de unidad: Enjambre, Animal.

Inclusión: Sólo puedes incluir una única unidad de Enjambres de Arañas en tu ejército.

Tamaño de la unidad: 1-6 peanas

Potencia de unidad: 3 por peana.

Coste: 60 puntos por peana.

Armas: Dientes (Arma de mano).Reglas especiales: Enjambre. Ataques envenenados. Objetivo pequeño.

Unidad Especial: Garrapatos Despachurradorez

Proponemos acercar esta adaptación a lo que era en octava edición. Es extremadamente difícil calcular el coste de esta adaptación. Hemos hecho lo que hemos podido partiendo de los fanáticos goblins nocturnos, pero realmente agradeceríamos todos los comentarios que nos podáis hacer tras probarla. Nos preocupa también el hecho de que va a ser una de las pocas adaptaciones en las que vamos a pasar una unidad considerada singular en su edición de orígen a especial. Esperamos vuestros comentarios al respecto.

  • Rediseño completo.

Garrapatos Despachurradorez

           M 8D6, HA -, HP -, F 6, R 4, H 3, I 3, A *, Ld 3

Tipo de Unidad. Monstruo. Garrapato.

Tamaño de la unidad. 1 (bueno, son dos… pero una única peana).

Potencia de unidad. 3.

Tamaño de peana. Monstruo (50x50mm) o mayor. Se los suele colocar en peana redonda como los fanáticos,puesto que no pueden trabarse en combate ni redirigir.

Coste. 75 puntos.

Arma. Muchos dientes (Arma de mano)

Reglas Especiales. Inmunes a psicología. Movimiento aleatorio (8D6). Miedo.

Pa-chof: Pivota los Garrapatos Despachurradores en la dirección en que quieras mover y lanza 8D6 para saber qué distancia mueven. Todas las unidades (amigas y enemigas) entre el inicio y el fin del movimiento reciben 2D6 impactos de F6 que se distribuyen como proyectiles (y pueden causar pánico como proyectiles). El daño se realiza en la misma fase de movimiento, por lo que no hay combate (ni arrasamientos). Si atraviesan unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo, reciben 2d6 impactos cada una de las unidades que participen en dicho combate. Si finalizan su movimiento encima de una unidad, mueve  los Garrapatos en esa dirección hasta que no esté en contacto con ninguna unidad (si hay varias unidades en esa misma dirección las va atravesando hasta que encuentra un “hueco”) como harías con un fanático goblin nocturno.

Potencial de destrucción masiva. Si una unidad se traba en combate cuerpo a cuerpo (se les puede cargar normalmente) con los Garrapatos Despachurradores, sufre 3D6 impactos de F6 que se distribuyen como proyectiles (y pueden causar pánico como proyectiles) y luego se retiran los Garrapatos Despachurradores como baja. El daño se realiza en la misma fase de movimiento, por lo que no hay combate (ni arrasamientos).

Se les va la olla. A partir del primer Pa-Chof sobre una unidad enemiga, los Garrapatos Despachurradores se descontrolan. Desde ese momento, su movimiento será completamente aleatorio. Determina la dirección de su movimiento con un dado de dispersión al inicio de cada fase de movimientos obligatorios.

Erráticos. Los disparos a los Garrapatos Despachurradores reciben un penalizador de -1 a las tiradas para impactar con proyectiles.

Totalmente fuera de control. los Garrapatos Despachurradores serán retirados como baja tan pronto como:

1- Entren en contacto con otros Garrapatos Despachurradores o un Garrapato Colosal.

2- Cuando una unidad les cargue, como se explica en «Potencial de destrucción masiva».  

Adicionalmente a partir del momento en que Se les vaya la Olla, en cada tirada de movimiento habrá que usar un dado de otro color. Si en ese dado sale un resultado de “1” los Dezpachurradores recibirán una Herida automáticamente.

¡Cuidaoooooo!. Unos Garrapatos Dezpachurradores cuyo movimiento les vaya a poner en contacto con cualquier elemento de escenografía, se detendrán a 3cm de dicho elemento (si no hay sitio para colocarlo entre la unidad que atraviesa y la escenografía, hay que colocarlo a 3cm de ambos; nunca puede acabar su movimiento sobre ninguno de los dos elementos). En cambio, si su movimiento los lleva fuera del campo de batalla, se retirarán del juego como baja.

Unidad Singular: Garrapato Colosal

Para este monstruo, proponemos dos adaptaciones. Habréis visto que la propuesta de los “nuevos” Garrapatos Despachurradorez cambia sustancialmente lo que había hasta ahora en MdNR. Si bien es cierto que eso nos complace (acercar las adaptaciones al original es uno de los propósitos de esta revisión), no es menos cierto que la adaptación de Nama consiguió crear sin querer un monstruo singular y muy carismático. El Garrapato Colosal del Monstuos Arcanos es una criatura mucho más convencional,cuya adaptación a MdNR hay que revisar. Así que no sabemos por dónde tirar. Una posibilidad es adaptarle unas reglas nuevas que la acerquen a los “antiguos” Despachurradorez inventados involuntariamente por Nama, para no privar a los generales pielverdes de este monstruo tan interesante. Otra, es simplemente arreglar el coste de la adaptación actual. ¿Qué os gustaría más?

  • OPCIÓN A: Rediseño completo

Garrapato Colosal:

M 8D6, HA -, HP -, F 6, R 5, H 5, I 3, A *, L 6

Tipo de Unidad. Monstruo. Garrapato.

Tamaño de la unidad. 1.

Potencia de unidad. 5.

Tamaño de peana. Monstruo (50x50mm) o mayor.  Se los suele colocar en peana redonda como los fanáticos,puesto que no pueden trabarse en combate ni redirigir.

Coste. 240 puntos.

Arma. Muchos dientes (Arma de mano)

Reglas Especiales. Inmunes a psicología. Movimiento aleatorio (8D6). Miedo.

Pa-chof: Pivota el Garrapato Colosal en la dirección en que quieras mover y lanza 8D6 para saber qué distancia mueve. Todas las unidades (amigas y enemigas) entre el inicio y el fin del movimiento reciben 2D6 impactos de F6 con poder de penetración que se distribuyen como proyectiles (y pueden causar pánico como proyectiles). El daño se realiza en la misma fase de movimiento, por lo que no hay combate (ni arrasamientos). Si atraviesa unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo, reciben 2d6 impactos cada una. Si finaliza su movimiento encima de una unidad, mueve el Garrapato en esa dirección hasta que no esté en contacto con ninguna unidad (y sí, si hay varias unidades en esa misma dirección las va atravesando hasta que encuentra un “hueco”) como harías con un fanático goblin nocturno.

Monstruo de destrucción masiva. Si una unidad se traba en combate cuerpo a cuerpo con el Garrapato Colosal (se les puede cargar normalmente), sufre 3D6 impactos de F6 con poder de penetración  que se distribuyen como proyectiles (y pueden causar pánico como proyectiles). El daño se realiza en la misma fase de movimiento, por lo que no hay combate (ni arrasamientos). Si queda alguna miniatura enemiga después de los impactos, el Garrapato Colosal es retirado como baja. Si el Colosal ha acabado completamente con la unidad enemiga que lo atacaba, sufre 1 herida por la indigestión.

Se le va la Perola A partir del primer Pa-Chof sobre una unidad enemiga, el Garrapato Colosal se descontrola. Desde ese momento, su movimiento será un poco más aleatorio. Al inicio de turno el monstruo debe superar un chequeo de Liderazgo (con los modificadores habituales, como por ejemplo la proximidad del General) para poder mover con normalidad. En caso de fallarlo, el Colosal moverá hacia la unidad más cercana (amiga o enemiga). En caso de haber dos (o más) a la misma distancia, se elige aleatoriamente (por ejemplo con un dado a 4+).

Totalmente fuera de control. El Garrapato Colosal será retirado como baja tan pronto como:

1- Entre en contacto con otro Garrapato Colosal.

2- Pierda su última herida tras haber aniquilado una unidad que le ha cargado o una unidad que le haya cargado sobreviva, como se explica en Monstruo de destrucción masiva.

Adicionalmente a partir del momento en que Se le vaya la Perola, en cada tirada de movimiento habrá que usar un dado de otro color. Si en ese dado sale un resultado de “1” el Garrapato Colosal recibira una Herida automáticamente.

¡Cuidaoooooo!. Un Garrapato Colosal cuyo movimiento les vaya a poner en contacto con cualquier elemento de escenografía, se detendrá a 3cm de dicho elemento  (si no hay sitio para colocarlo entre la unidad que atraviesa y la escenografía, hay que colocarlo a 3cm de ambos; nunca puede acabar su movimiento sobre ninguno de los dos elementos). En cambio, si su movimiento los lleva fuera del campo de batalla, se retirará del juego como baja.

  • OPCIÓN B: Revisión del diseño antiguo.
  • Cambiar. Stats. Subir de HA3 a HA4, de F5 a F6, de H4 a H6. Bajar de Ld10 a Ld8.
  • Aumentar. Coste. De 160 a 190 puntos.
  • Cambiar. Reglas especiales. Cambiar Inmune a desmoralización por Inmune a psicología. Cambiar Ataques aleatorios (1d6+1) por Ataques aleatorios (1d6+2).  

Unidad Singular: Aracnarock

En la adaptación original de este monstruo se cometieron varios errores que intentaremos subsanar con nuestra propuesta. Por un lado, los impactos por carga, que no tiene el original. Por otro, habría que rebajar sus stats a los estándares de sexta edición. Nuestra propuesta es la siguiente:

  • Rediseño completo.

Aracnarock

M18 HA4 HP0 F5 R6 H7 I4 A5 Ld7

Tipo de unidad: Monstruo, Araña, Animal. Los Goblins son Infantería, Goblin, Pielverde.

Tamaño de la unidad. 1 Aracnarok montado por 8 Goblins en una howdah.

Potencia de unidad. 10. Sólo se cuenta la Potencia del Aracnarok. Si muere, los Goblins restantes formarán una unidad con Potencia de unidad 1 por Goblin.

Tamaño de peana. La más grande (100x150mm)

Coste. 350 puntos.

Armas. Arma de mano.

Armas de proyectiles. Lanzarredes(+50). Un Aracnarok (siempre que no sea montura de personaje) puede equiparse con una gigantesca catapulta conocida como Lanzarredes. Se trata de una catapulta a todos los efectos, salvo que puede Mover y disparar.Dado que el Aracnarok es un Objetivo Grande, puede ver por encima de miniaturas no Objetivo Grande (y disparar). Se necesitan dos Goblins para disparar el Lanzarredes, así que si queda sólo uno con vida, no puede disparar. No se puede Aguantar y disparar con el Lanzarredes. En caso de obtener un resultado de Problemas, usa la tabla de problemas de la Catapulta; si resulta destruida, elimina dos Goblins de la dotación y el disparo no tiene efecto. No puede disparar si está trabada en combate.

La tripulación de goblins silvanos va armada con arcos cortos. Todos ellos pueden disparar excepto los que operen el Lanzarredes.

Armadura. El Aracnarok tiene una Tirada de salvación por armadura de 4+ por piel escamosa. Los Goblins (mientras sigan encima del Aracnarok) tienen una tirada de salvación por armadura de 2+, gracias a la protección del Aracnarok y la howdah. Los Goblins pueden equiparse con Pinturas de Guerra (+10 puntos) que les confiere    una tirada de salvación especial de 6+.

Opciones.

Personaje montado. Un Aracnarock puede ser la montura de un Kaudillo Goblin Silvano o de un Gran Chamán Goblin Silvano. El personaje que monte en un Aracnarok se trata igual que cualquier personaje con montura monstruosa, salvo que el Aracnarok proporciona al personaje una tirada de salvación por armadura de 2+ que no puede ser mejorada de ninguna forma.

Templo de la Araña (+40). Si un Gran Chamán Goblin Silvano monta el Aracnarok, puede adquirir un Templo de la Araña. El Chamán tiene +1 dado de energía y conoce un hechizo adicional (así, un Gran Chamán de nivel 4 conocería 5 hechizos). Si el Aracnarok muere y el Chamán tiene que ser personaje a pie, pierde un hechizo (decídelo aleatoriamente entre los hechizos que sepa) y deja de generar el dado extra de energía.

Reglas especiales  Terror. Objetivo grande.Tozudo. Inmune a

psicología. Cruzar (todo, salvo elementos acuáticos como ríos o pantanos). Ataques envenenados (solo monstruo).

Ataque de mordisco. Uno de los ataques del Aracnarok debe realizarse con un dado de otro color. Si ese ataque impacta y hiere, se resuelve con heridas múltiples (1D6). Al igual que el resto de ataques, se trata de un ataque envenenado.

Howdah: Se trata de una plataforma montada sobre un monstruo en la que se sitúa la dotación de infantería que se encarga de controlarlo. En general, se trata como un monstruo montado. Todas las Howdahs siguen las siguientes reglas:

1- Si el monstruo puede ser montura de un personaje, el personaje substituirá a toda la dotación de la howdah.

2- Los proyectiles contra la unidad se distribuirán como los que recibe un monstruo montado, es decir, 1-4 el impacto afectará a la montura y 5-6 a la dotación (o personaje) en howdah.

3- En caso de muerte de la dotación (o personaje) se considerará la montura como un monstruo que ha perdido a su jinete, y deberá chequear en la tabla de reacción de monstruos (pag 105 del manual de 6ª).

4- La howdah permite a la dotación (o personaje) una visión de 360ª a la hora de disparar y hacer magia. Para el resto de acciones (como cargar) se requiere la línea de visión del monstruo (90º).

5- La dotación (o el personaje) tiene una tirada de salvación por armadura dos puntos mejor (+2) que la armadura del monstruo sobre el que estén. Esta salvación es inmodificable y se aplica mientras estén en la howdah. Por ejemplo, la howdah sobre un estegadón (piel escamosa 4+) da una TSA de 2+ a la dotación (o personaje).

6- En caso de muerte del monstruo, la dotación (o el personaje) serán desplegados a como infantería a menos de 5cm del lugar donde haya caído su montura. Actuarán como una unidad independiente el resto de la batalla.

7- Solamente dará puntos de victoria la muerte de la montura. En caso de ir montado por un personaje, el monstruo y el personaje darán puntos de victoria por separado de la forma habitual.

8- La Potencia de Unidad de un monstruo con una Howdah aumenta hasta NH(número de Heridas)+3.

Unidad Singular: Ídolo de Morko

Esta adaptación se hizo a partir de las 3 versiones de Ídolo de Morko que aparecen en el Monstruos Arcanos de octava edición. Son monstruos realmente épicos para los que proponemos una revisión a la baja para acercarlos a lo que era jugable en sexta edición.

  • Rediseño completo:

Ídolo de Morko

M15 HA4 HP0 F6 R7 H5 I1 A4 Ld8 TSA: 2+

Tipo de unidad: Monstruo, Elemental.

Tamaño de la unidad: 1.

Potencia de unidad: 5.

Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o mayor.

Coste: 290 puntos.

Armas: Puños de roca (Arma de mano).

Armadura. Esta enorme mole de piedra tiene (además de una alta Resistencia) una tirada de salvación por armadura de 2+

Reglas especiales. Terror. Objetivo grande. Impactos por carga (1D6).Tozudo. Inmune a psicología. Resistencia a la magia (1).

El Gran Verde. Si el Ídolo de Morko no ha declarado carga durante la subfase de declaración de carga, al inicio de la subfase de movimientos obligatorios debes comprobar si existe alguna unidad enemiga o amiga a la vista y  a distancia de carga; si es así, cargará contra ella (efectúa reacciones a la carga de forma habitual); si hay varias unidades a distancia de carga, elige a cuál carga (lo más habitual es cargar a unidades enemigas, pero quién sabe la voluntad de Morko…).

Monstruo de piedra. El Ídolo de Morko se considera “elemento rocoso” a efecto de reglas y hechizos (como Señor de la Piedra). Además, el hechizo Señor de la Piedra del Saber de la Vida no tiene ningún efecto sobre el Ídolo de Morko.

Unidad Singular: Bruja Troll

Esta unidad fue adaptada como personaje especial y creemos que hubiera sido mejor dejarla lo más parecida al original posible. Para poder ajustar mejor el coste, proponemos cambiarle la tabla de ataques por la del Gigante, ya que eran muy parecidas.

  • Rediseño completo:

Bruja Troll

                           M HA HP F R H I A L TSA

Bruja Troll           12 2 2 6 5 6  2 * 10 –

Tipo de unidad: Monstruo, Troll, Hechicero.

Potencia de unidad: 6.

Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o mayor.

Coste: 290 puntos

Magia: La Bruja Troll es una Hechicera de nivel 1 que usa el Saber de la Muerte.

Armas: Un garrote inmenso.

Arma de proyectiles

Aliento de Pantano. La Bruja dispone de un ataque de aliento que puede usarlo aunque haya movido, pero no si ha marchado. Usa la plantilla de lágrima; todas las miniaturas bajo la plantilla (parciales a 4+) sufren un impacto de F3 que Anula arma-

dura. Se considera ataque mágico (pero no puede anularse mediante Anulación de Vaul, ya que no es un objeto mágico). No se ve afectado por las reglas que afecten a las Armas de proyectiles (así, si algo tiene tirada de salvación adicional contra

proyectiles, no afectaría al Aliento).

Armadura

Tiene una tirada de salvación por armadura por piel escamosa de 6+ (esto no le impide hacer magia, ya que son escamas naturales, no hierro).

Reglas especiales

Terror. Objetivo grande. Regeneración. Anfibio. Ataques del Gigante (ver la entrada del Gigante).

Costras resbaladizas. Las miniaturas que quieran impactar a la Bruja Troll en combate cuerpo a cuerpo tienen un penalizador de -1 a la tirada para impactar (no afecta a impactos automáticos ni a miniaturas que impactan a un resultado fijo como los Tumularios de los Condes Vampiro con el Estandarte de los Túmulos). Este penalizador aumenta hasta -2 si la Bruja Troll se encuentra a menos de 30cm de un elemento de escenografía acuático.

Sabiduría del Agua: Al inicio de cualquier turno en el que la Bruja troll esté a más de 30cm de un elemento de escenografía acuático, se la considerará sujeta a la regla especial Estupidez (y deberá chequear ese mismo turno, si es en turno propio).

Personaje Especial: Grotfang, Señor de la Tribu Garra’ierro

Nuestra propuesta, calcada al original, es la de un Kaudillo muy pobre en combate pero que gracias a sus reglas especiales puede cambiar completamente la forma de jugar de un ejército Pielverde.

  • Nuevo Personaje Especial:

Grotfang

                                    M HA HP F R H I A L TSA

Grotfang                        – 6 3 4 5 3 4 4 9    2+

Jabalí                           18 3 – 3 – – 3 1 3     –

Tipo de unidad: Caballería, Pielverde, Orco, Personaje especial.

Inclusión: Puedes incluir a Grotfang como una opción de Comandante en el ejército.

Coste: 235 puntos.

Armas. Rebanadora.

           Armadura. Armadura ligera y Escudo.

           Montura. Grotfang monta un Jabalí, que tiene las reglas Pellejo duro y Empalar.

Reglas especiales. El tamaño zí importa.

Corona de Gorko: La Corona de Groko es un símbolo de poder tan abrumador, que todo ejército comandado por Grotfang pierde la regla especial Animosidad.

Gruñido de Grotfang: Toda unidad amiga que falle su tirada para reagruparse podrá repetirla, si se encuentra a menos de 10D6cm de Grotfang durante la subfase de reagrupamiento propia. Hay que lanzar los dados nuevamente por cada unidad que quiera repetir la tirada y medir si está dentro del alcance de la poderosa voz de Grotfang.

Personaje especial: Grumlok y Gazbag

  • Subir F+1 y bajar H-1 en su perfil
  • Rebanakuerpoz es arma de mano, no arma a dos manos.
  • La armadura pesada pasa a ser armadura completa (salvación 4+).
  • El amuleto azulao, reescribir a: «Mientras este amuleto no sea destruido, Gazbag tiene un +1 a lanzar los hechizos. Además, siempre que ataque en combate cuerpo a cuerpo contra miniaturas de tipo Elfo Oscuro, Grumlok y Gazbag deben repetir las tiradas exitosas para impactar.
  • Eliminar regla «Mentalmente controlado». Esto está en el propio amuleto, si lo rompen se pierde.

Personaje especial: Nazgob

  • Pasa a ser de nivel 4 en vez de nivel 3.
  • Coste sube a 340 puntos.
  • Reescribir: Baztón de loz Kráneoz Llameantez. Este objeto arcano fue esculpido por Nazgob en un hueso de Dragón, e inscrito con extraños y poderosos glifos Orcos. Unas extrañas gemas ígneas han sido incrustadas en él. El Baztón es un objeto portahechizos de nivel de energía 4 que contiene el hechizo Cabeza Ardiente del Saber del Fuego.
  • Reescribir Konzentrazión. Quizá como consecuencia de comer tantos hongos, o quizá por afinidad con el ¡Whaaagh!; Nazgob tiene una altísima capacidad de concentración… para ser un orco, claro. Declara que Nazgob se concentra al inicio de cualquier fase de magia propia. Lanza 1d6 cuando lo hagas; con un 1, Nazgob no puede lanzar hechizos este turno (maldita migraña…). Con un 2+, Nazgob podrá repetir todas las tiradas para lanzar hechizos este turno (debes repetir toda la tirada).
  • Eliminar regla «¿Kién zoy?».

Personaje especial: Oddgit

Bajar su coste a 140 puntos.

Personaje Especial: Skarsnik

Hemos recibido algunos comentarios negativos acerca de la adaptación del Gobbla Gigante debido a que por su tamaño pierde la “protección” contra disparos y magia de la que goza su versión más pequeña. Esta es nuestra propuesta para solucionarlo. Añadimos también las erratas aparecidas hasta el momento.

  • Cambiar. Stats Gobbla Gigante. Bajar de M20 a M10. Aumentar de F5 a F6.
  • Cambiar. Gobbla Gigante. Disparos. Al ser considerado un monstruo montado, Skarsnik con Gobbla Gigante puede ser objetivo de hechizos y proyectiles incluso si va dentro de una unidad de infantería. Debido al gran tamaño de este Gobbla, los impactos se distribuyen lanzando 1D6: 1-5 resuelve el impacto contra el Gobba; 6- resuelve el impacto contra Skarsnik. En el momento que muera el Gobba Gigante, Skarsnik pasa a ser una miniatura tipo Infantería.
  • Errata. En Pinchagarrapatos, eliminar la referencia al turno del oponente entre paréntesis.
  • Errata. En el Gobbla “infantería”, reescribir regla Gobbla:

Gobbla. Gobbla es un Garrapato que va siempre encadenado a Skarsnik. Trata a Skarsnik y Gobbla como dos personajes individuales (hay que designar ataques a cada uno por separado, puede que uno esté bajo una plantilla y el otro no, etc). Siguen las siguientes reglas:

Despliegue. Skarsnik y Gobbla despliegan en contacto peana con peana. Pueden estar en una unidad (como cualquier otro personaje).

Movimiento. Skarsnik y Gobbla pueden salir de una unidad, unirse a ella y efectuar todos los movimientos habituales. La excepción es que Skarsnik y Gobbla SIEMPRE van juntos. En caso de que uno de ellos se vea sujeto a un movimiento obligatorio (por ejemplo hechizos que obliguen a mover un personaje), el otro se moverá con él.

Disparo y magia. Trata a Skarsnik y Gobbla como dos personajes a todos los efectos. Si reciben impactos por disparos o magia , se reparten entre ellos de la siguiente manera. Lanza un dado por cada impacto/ataque: 1-3 el objetibo es Gobbla. 4-6 el objetivo es Skarsnik.

Combate. Como con los personajes, debes decidir qué ataques van a Skarsnik y qué ataques a Gobbla.

Muerte de Gobbla. Si Gobbla muere, el oponente se lleva los puntos de victoria y Skarsnik actúa de la forma habitual.

Muerte de Skarsnik. Si Skarsnik muere, Gobbla morderá las cadenas y deberá determinarse su reacción como si fuera un monstruo que ha perdido a su jinete. A partir de ese momento dejará de considerarse personaje (por lo que no podrá unirse a unidades) y (si puede hacerlo por la reacción de monstruos) moverá 5D6cm en dirección aleatoria como si fuera un garrapato normal (atacará si se coloca en contacto, etc). La excepción es que, pase lo que pase, si Skarsnik muere, Gobbla se enfurecerá tanto que pasará a ser Inmune a desmoralización e Inmune a psicología, y superará automáticamente todos los chequeos de Liderazgo.

Apetito insaciable. Gobbla nunca morderá a Skarsnik, pero morderá al resto de pielesverdes en cuanto se le presente la más mínima oportunidad. En la fase de combate cuerpo a cuerpo, si Gobbla está incluido en alguna unidad y no tiene miniaturas enemigas en contacto peana con peana, lanza 1D6; con un resultado de 6, Gobbla “ataca” a la unidad en la que esté incluido (con sus 3 ataques). Estas bajas no se tienen en cuenta; la unidad no tiene que hacer ningún chequeo de desmoralización por las bajas que hayan sufrido por las “indiscreciones” de Gobbla.

Personaje Especial: Snagga, Gran Jefe Orco

Hemos vuelto a calcular el coste de este personaje y proponemos una rebaja en su precio.
Disminuir. Coste. Bajar de 123 puntos a 115 puntos.

Personaje especial: Uzguz

  • Eliminar la obligatoriedad de ser el General.
  • Subir coste a 185.
  • Su Hacha anula armaduras pero no destruye armaduras mágicas.

52 respuestas a “[MdNR] Orcos y Goblins, Fase de Revisión”

  1. @Leyendasenminiatura Blog: Buena respuesta 🙂 Me parece correcta, y si, mejoraría la interpretación si se incluyera en MDNR.
    Hay otras cosas de los fanáticos que dan lugar a dudas, ya que estamos:
    1) Interacción de choques entre fanáticos (cada uno se lleva los impactos? entiendo que si)
    2) Interacción de choques entre un despachurrador y un fanático
    3) Hostigadores que se acercan a una unidad goblin. Si mueves un hostigador hasta llegar a 20cm de la unidad, el movimiento de la unidad se detiene. ¿Como se «juntan» el resto de miniaturas hostigadoras de la unidad? En línea recta másomenos entre su posición original y la miniatura que se ha detenido al acercarse a los goblins? Siguen moviendo normalmente mientras no se acerquen a 20cm de los goblins? En un torneo un jugador (se dice el pecado pero no el pecador), sabiendo que la unidad sería aniquilada seguramente por los fanáticos, una vez detenido su movimiento por haber topado a 20cm de una unidad de goblins, como quedaba separada media unidad de la otra mitad que aún no había movido, fue moviendo las distintas miniaturas, no hacia la mitad que ya había movido, sino apurando al máximo hacia un lado 5cm, la siguiente 5cm más al lado en diagonal, la siguiente 5cm más…etc, para poder llegar con la última miniatura apurando al máximo hasta una segunda unidad de goblins y liberar sus fanáticos XDDD

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  2. @elenri:

    Vamos a ello.

    1. Si dos fanáticos chocan, se retiran ambos. Sin más.

    2. Si chocan un fanático y un despachurrador, yo hasta ahora retiraba el fanático directamente, y le hacía el 1D6 al despachurrador. Ahora con la revisión que el despachurrador es bastante más blandito, es decir, la diferencia entre ambos se reduce mucho, tendrían que aclararlo.

    3. En todas mis partidas en que ha sucedido esto, colocamos el resto de la nube de hostigadores en formación similar a la que tenían al empezar el movimiento, y resolvemos el fanático una vez colocados. Ya que el jugador goblin decide la dirección de lanzamiento, y los hostigadores se mueven como unidad, no resuelves acciones cuando se ha movido 1/4 de unidad.

    Espero que ayude 😉

    Cordo

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