[Juego] Informe de Batalla: Orcos & Goblins contra Condes Vampiro

Condes Vampiro vs. Orcos y Goblins
Escenario: Batalla Campal
Ubicación: Alpha Ares, Barcelona
Fecha: domingo, 31 de marzo de 2019

Saludos Estrategos,

Bienvenidos a un nuevo Informe de Batalla de Mathy. Primero de todo quiero exponeros que este es mi primer post en solitario en el blog, por lo que probablemente estará lleno de errores. Solicito vuestra indulgencia.

Esta vez relataré la partida que jugué hace dos domingos contra Oscar, un general muy majo que quería renovar su idilio amoroso con Warhammer. Oscar ha jugado a Warhammer desde cuarta edición, y está coleccionando actualmente Imperio. Pero como estamos en plena fase de Revisión de los MdNR, aceptó encantado hacerme un poco de conejillo de indias y usar su amado ejército de Condes Vampiro, con el compromiso de intentar usar el máximo posible de adaptaciones.

Por mi parte, voy a usar los Orcos y Goblins de un colega Pielverde. Debo decir en mi contra que, a pesar de ir full painted, algunas de las unidades que usé en esta batalla fueron «cuenta como» otras unidades. Por poner un ejemplo, usé un Gigante antiguo para representar el Ídolo de Morko. Pero es que me interesaba probar varias de las unidades en las que queremos proponer cambios en MdNR: Orcos y Goblins. Así que no os preocupeis si algunas unidades parecen algo distintas en este informe, ya sea en stats o puntos. La mayoría han sido modificadas con nuestras propuestas. El caso más extremo es el de los dos Garrapatos Dezpachurradorez. Este punto quizá sí requiera una pequeña explicación. Vereis, en Revisión hemos visto que los Dezpachurradores actuales de MdNR están mal. MUY mal. Para empezar, tienen el doble de heridas que los originales. Por eso hemos «rebajado» el perfil de esas unidades (también han pasado a especiales 2×1). Pero que no se me alteren los generales Pielverde… Hemos hecho algunas propuestas para que los «MegaDezpachurradores» sigan existiendo…

Para esta partida Oscar y yo quedamos en jugar una batalla campal a 2000 puntos, conociendo el ejército enemigo de antemano. La escenografía la colocamos eligiendo 6 elementos variados, colocándolos al azar en el centro de cada uno de los 6 cuadrantes y dispersándolos. Nos quedó un campo de batalla un poco raro, con una colina en medio que impedía ver.

Mi rival ganó la tirada para elegir lado y prefirió desplegar en la zona norte, seguramente para aprovechar la presencia del muro de piedra. A parte del muro y la colina, en su mitad del tablero había un monumento impasable pequeño al oeste. En mi zona de despliegue había un cráter al oeste (terreno difícil), unas ruinas/colina en el centro (en realidad pusimos una pirámide escalonada muy chula, pero me temo que no tengo la imagen adecuada para representarla) y un bosque en el este.

Mi Gran Chamán eligió el Gran Waaagh y adquirió los hechizos siguentes: Mirada de Morko (pequeño waaagh), ¡A por elloz, Chicoz!, Pie de Gorko y Gorko Kamina Kon Noz. Mi Chamán Silvano obtubo la Mirada de Morko y el Explotacerebro.

Por su parte, su Conde Vampiro obtuvo Invocación de Nehek y Danza Macabra, los mismos hechizos que conocía uno de los Nigromantes. El segundo Nigromante conocía también la Invocación de Nehek y la Mirada de Nagash. Uff… Tanta movilidad era extremadamente peligrosa para mi ejército. Tendría que jugar con cuidado.

Sorteamos a ver quien empezaba a desplegar y gané yo, por lo que indiqué a mi rival que pusiera su primera unidad sobre el tablero (yo tenía muchas más unidades que él).

Condes Vampiro
General: Oscar
C Conde Vampiro Von Carstein
Espada del Poder. Anillo de las Tinieblas. Aura Negra de Majestuosidad. Libro de Arkhan. Nivel 2 de mago. 340 points
N Vampiro Neonato Von Carstein
Portaestandarte de Batalla. Estandarte de los Lamentos. Armadura pesada.149 points
N1 Nigromante
Nivel 2 de mago. Pergamino de Dispersión. Talismán Negro. 140 points
N2 Nigromante
Nivel 2 de mago. Pergamino de Dispersión.125 points
Z 16 Zombis. Músico. 101 points
E 16 Guerreros Esqueleto. Escudo. Grupo de mando completo. 153 points
GE 15 Guardia Esquelética. Grupo de mando completo. 220 points
CN 5 Caballeros Negros. Armadura pesada. Escudo. Barda. 125 points
EC 5 Espectros Condenadores. 125 points
HC 3 Horrores de la Cripta. 171 points
D Doncella Espectral. 90 points
DL Demonio de los Lamentos. 260 points
Total: 1999 points


Orcos y Goblins
General: Mathy
1 Gran Jefe Orco Negro
General. Koraza Dura de Pelar de Drong. Arma a dos manos.
114 points
GC Gran Chamán Goblin Nocturno
Nivel 4 de mago. Baztón Rugozo de Buzgob. 2 Zetaz Magikas.
245 points
CS Chamán Goblin Silvano
Nivel 2 de mago. Pergamino de Dispersión. 120 points
OZ 19 Orcos Zalvajes. Portaestandarte. Músico. Pinturas de Guerra. Arma de mano adicional. 186 points
GN 28 Goblins Nocturnos. Grupo de mando completo. Lanzas. 3 fanáticos. 151 points
GS 24 Goblins Silvanos. Portaestandarte. Músico. Pinturas de Guerra. Garrotes. 78 points
JA 5 Jinetez de Araña. Músico. Lanzas. 66 points
JL 5 Jinetez de Lobo. Músico. Lanzas. 61 points
HS 3 Hordas de Snotlings. 75 points
JZ 10 Jinetes de Jabalí Orcos Zalvajes. Grupo de Mando Completo. Pinturas de guerra. Lanzas. 228 points
D1 Garrapatos Dezpachurradores. 75 points
D2 Garrapatos Dezpachurradores. 75 points
L1 Lanzapinchoz. 35 points
L2 Lanzapinchoz. 35 points
J 5 Jinetes de Garrapato. 90 points
IM Ídolo de Morko. 325 points
V Vagoneta de Ataque Snotling. 40 points
Total: 1999 points

Despliegue:

Jugar contra No Muertos siempre es complicado. Nunca huyen, tienes que matar hasta el último de ellos. Todos causan miedo y los goblins son terriblemente susceptibles a la psicología. Vuelven a la vida, por lo que tienes que ir con mucho cuidado con qué trabas a tus unidades o puedes despedirte de moverlas en toda la partida.

Pensando en todo eso, me hice la lista que habeis podido leer. Por un lado, con los Zalvajes, los garrapatos y los snotlings inmunes a psicología. Por el otro, dos magos muy potentes dispuestos a machacar unidades de apoyo. Finalmente, una buena unidad de Jabalíes que pudiera con todo, dos lanzavirotes por si mi rival ponía un Terrorgheist (me dan pavor) y dos unidades de caballería rápida. Eso me dejó sin muchos puntos para la infantería, que suele ser la clave de los ejércitos verdes, pero no me importaba. Cogí una unidad de goblins silvanos con la esperanza de que hubiera algún bosque, una grande de Nocturnos con fanáticos y una pequeña de Zalvajes con dos armas y mi general para aguanar. Mi general lo hice Orco Negro para evitar animosidades en momentos clave, y pensé el siguiente plan de ataque.

El despliegue Verde, repartido a ambos lados de la Pirámide central

Mi infantería con los magos se mantendría alejada del combate mientras ayudaba a derrotar a mi rival en los flancos (hay hechizos del Gran Waaagh sin alcance máximo) y dejaría que mi rival se acercara para cerrar la trampa a su alrededor. Sin armas mágicas, mi prioridad al elegir objetivos para mis magos serían las unidades etéreas del rival. En caso de emergencia, el Idolo de Morko tozudo e inmune a psicología podía deteren él solito una unidad rival, fuera del tamaño que fuera.

Llegamos al despliegue y me alegré de que delante de mi zona de despliegue hubiera un bosque. Ya tenía una misión para los silvanos. Mi rival empezó colocando sus bloques de infantería en medio. Yo respondí colocando los mios delante, aunque los Nocturnos quedaron separados por la pirámide central. Eso podría ser peligroso por temas de liderazgo, pero es que simplemente no me cabían los goblins, y no pensaba ponerlos detrás (con lo cargados que iban de fanáticos) bajo ninguna circunstancia. Pero igualmente mi maniobra era una distracción. Yo esperaba poder mantener a mi infantería lejos del combate inicial. Lo puse allí para que mi rival pensara que yo iba a avanzar y no avanzara tanto él. A ver si salía bien mi treta.

Al poco, mi rival empezó a cargar de cosas el flanco este. Primero los Caballeros Negros, luego el Demonio de los Lamentos, luego los Espectros Condenadores… Ese flanco fuerte me obligó a desplegar allí a mi Ídolo de Gorko, que era la unidad perfecta contra casi todo (excepto los Espectros). Puse también a mis Jinetes de Araña para cubrirlos con el bosque y los Jineres de Garrapato por su velocidad y maniobrabilidad ( y por que eran inmunes al canto de la Doncella). Con los Lobos y los Jabalíes creé un flaco rápido, que mi rival decidió proteger con sus Horrores de la Cripta. Los Dezpachurradores y los Lanzavirotes los coloqué muy centrados, igual que la Vagoneta y las Hordas de Snotlings. La misión de los pequeñajos sería la de «aguantar» uno o dos turnos clave alguna unidad peligrosa de Oscar hasta que pudiera encargarme de ella.

El despliegue No Muerto, muy escorado al flanco derecho

Lanzamos un dado y ganó mi rival, que decidió tener el primer turno.

Turno 1 – Condes Vampiro

Mi rival inició su primer turno anunciándome que su Conde Vampiro tenía un poder vampírico llamado Aura Negra de Majestuosidad, que amplificaba su «presencia» y permitía a sus tropas marchar en un radio de 45cm, superior a los 30cm habituales. A pesar de eso, los Caballeros Negros y el Demonio estaban fuera de alcance, y mientras que los primeros avanzaron sin miedo el segundo decidió cubrirse tras el muro de piedra ( buena jugada, ya que ese monstruo tiene la regla cruzar muros y no se vería penalizado por el obstáculo al turno siguiente). Cerca, los Espectros Condenadores marcharon y se cubrieron con el bosque de la vista de mi Chamán Silvano, seguidos por la Doncella. Los tres bloques de infantería avanzaron poco por el centro, mientras que los Horrores de la Cripta aprovecharon la colina central para preparar una trampa a mis Jinetes de Jabalí.

En su fase de magia, mi rival lanzó 3 Invocaciones de Nehek. La primera falló, y las dos siguientes fueron dispersadas.

Sin disparo ni combate, mi rival me pasó el turno.

Turno 1 – Orcos y Goblins

Empecé mi primer turno chequeando la temida animosidad orca, pero todas mis unidades la superaron sin problemas. Contento y sin intención de declarar ninguna carga, pasé a mover mis cuatro unidades con movimiento aleatorio. Los Dezpachurradores avanzaron intentando alejarse de los Espectros Condenadores, mientras los Jinetez de Garrapato se metieron en el bosque y la Vagoneta traqueteaba inestable.

En la fase de resto de movimientos, avancé con el Ídolo de Morko a toda velocidad, seguro que los 5 caballeros Negros no eran rival para mi monstruo pétreo. Los Jinetes de Araña ocuparon el bosque y los Goblins Silvanos intentaron conseguir una posición desde la cual su líder viera a los peligrosos Espectros sin conseguirlo.

Por el centro, los Orcos Zalvajes se situaron tras los Snotlings, que buscaban alegremente hacer el mal a pequeña escala cerca de la pirámide. Al otro lado del edificio, los Goblins Nocturnos se encararon hacia el centro, para permitir a su líder invocar a Gorko sin problemas.

En el extremo oeste, los Jinetes de Lobo marcharon y se pusieron alejos del alcance de los Horrores, mientras que los Jinetes de Jabalí avanzaron poco al cambiar de formación para esquivar el peligroso cráter. Este movimiento fue un auténtico error. Mi inexperiencia moviendo caballerías me pasó factura y, visto en retrospectiva, debería haber movido los Lobos directos hacia los Horrores para provocar su carga.

En la fase de magia, mi Gran Chamán lanzó el Pie de Gorko a la Doncella Espectral (al no ser un proyectil mágico, puede hacer objetivo a personajes cerca de unidades) y Oscar gastó un Pergamino de Dispersión para protegerla. Luego lancé el Gorko Kamina con Noz sobre los Espectros pero me lo dispersaron.

En la fase de disparo, mis Lanzapinchoz apuntaron cuidadosamente a los Caballeros Negros del flanco dereho y uno de los virotes dió en el blanco. La enorme flecha atravesó a un caballero tras otro (era un tiro por el flanco) hasta que solamente uno de ellos quedó en pie. ¡Toma ya!. Ya había amortizado mis máquinas de guerra.

Con todo por decidir, pasé el turno a mi rival.

Turno 2 – Condes Vampiro

Al inicio de turno, el Conde von Carstein ordenó mentalmente a los Espectros Condenadores que acabaran con los peligrosos Dezpachurradorez. La unidad etérea cruzó el campo de batalla a toda velocidad y se trabó con el primero de estos seres de las cavernas, que reaccionó a su proximidad entrando en un frenesí salvaje y muriendo de agotamiento en el proceso.

En la fase de resto de movimientos, el Caballero Negro se acercó al Ídolo para impedirle marchar, situación que aprovechó el Demonio de los Lamentos para intentar poner algo de distancia con mi Avatar de Morko. El resto de unidades de Oscar se reposicionó ligeramente, destacando la retirada en el flanco izquierdo de los horrores de la Cripta.

La Doncella Espectral se interna en el bosque, en el que empieza a escucharse su lamento sobrenatural

Para mi esta fase de movimiento de mi rival resultó clave. Es cierto que el turno anterior no había podido aumentar el número de esqueletos o Zombis y prefirió esperar, pero creo que si hubiera avanzado hacia mi débil centro en ese momento me hubiera puesto en serias dificultades. Y es que a veces, las ventajas de ser un nigromante pueden convertirse en desventajas, si tu fase de magia condiciona tu estrategia general.

En la fase de magia, mi rival lanzó un Nehek con el que aumentó su Guardia Esquelética y consiguió, gracias a su segunda Danza Macabra del turno, mover de nuevo a sus Espectros Condenadores hasta mi segundo Dezpachurrador, que murió igual de lamentablemente que el primero. Por si eso fuera poco, la proximidad de los Espectros puso de los nervios a mis Goblins Nocturnos, que decidieron usar sus fanáticos para defenderse. Dado que no iba a poder hacerle nada a la caballería etérea, decidí soltar a los fanáticos en dirección a mi borde del tablero, para evitar más problemas.

Ay… eso había dolido… Mis queridas tropas aleatorias habían sido destruidas en un solo turno de mi rival… ¡Y por una sola unidad! Ya sabía yo que esa maldita caballería etérea era mi talón de Aquiles. Y lo peor es que seguía incólumne. Acabar con ellos pasó de ser una prioridad a una necesidad absoluta de un momento al siguiente. Mi próxima fase de magia sería clave.

En la fase de disparo, la Doncella Espectral lanzó su grito sobre los pobres Jinetez de Araña y dos de ellos murieron al instante. El resto huyó del tablero como alma que lleva el diablo.

No había sido un buen turno para mi. No señor. Lo único bueno fue que mis unidades estaban colocadas de tal manera que la destrucción que causó mi rival no me provocó ningun chequeo de pánico. Pero esos Espectros tenían que morir… y pronto.

Como veis, los Espectros Condenadores se encontraban realmente cerca de la zona de despliegue verde

Turno 2 – Orcos y Goblins

Empecé mi segundo turno con un objetivo claro en mente… ¡Matar a los etéreos!. Esas unidades me estaban arruinando la partida y necesitaba deshacerme de ellas como fuera. Primero de todo chequeé animosidad y de nuevo mi ejército me sorprendió gratamente al no fallar ni una sola tirada. En un alarde de valentía sin precedentes, mi unidad de Goblins Nocturnos declaró una carga a los Espectros Condenadores, a ver si con su superioridad numérica podían acabar con ellos, pero sucumbieron al miedo y se quedaron quietos. En este caso, me alegré de que en la revisión le hayamos quitado el terror a los Espectros Condenadores. No hubiera podido arriesgarme a que mi unidad huyera, y cargarles con una unidad barata debe ser uno de sus puntos flacos.

En la fase de movimientos obligatorios los Jinetes de Garrapatos se acercaron al último Caballero Negro y lo acorralaron contra el borde del campo de batalla.

Luego en el flanco derecho, los Goblins Silvanos se acercaron todo lo que pudieron a la Doncella atravesando el bosque sin problemas, hasta que quedó al alcance de su Chamán. El ídolo se movió perezosamente hacia el centro del tablero.

En el centro, los Snotlings siguieron su carrera hacia una muerte segura alegremente, seguidos con cautela por mis Orcos Zalvajes y la Vagoneta aceleró hasta situarse al pie de la colina del centro.

En mi flanco oeste, persistí en mi error y moví los Lobos hacia la retaguardia de los Horrores mientras mis Jabalíes se acercaban a la misma unidad procurando quedar fuera de alcance (una estupidez cuando tu enemigo tiene dos Danzas Macabras que lanzarse, la verdad). ¡Me falta tanto por aprender!.

La fase de magia empezó bien. Recogí un montón de dados y me preparé para usar mis magos a fondo. Primero, mi Chamán Silvano lanzó la Mirada de Morko sobre la Doncella. Oscar la dejó pasar consciente de que seguramente su unidad sería destruida, pero su prioridad era salvar los Espectros. Y tenía razón, puesto que los 3 impactos resultantes fueron suficientes para acabar con esa maldita cantante de ópera venida a menos. Luego mi Gran Chamán lanzó el mismo hechizo contra los Espectros Condenadores y Oscar no logró dispersarlo. Salieron 6 impactos que provocaron las 5 heridas necesarias para acabar con la unidad entera…¡Brutal!.El resto de hechizos fueron dispersados, y mi rival incluso pudo guardarse un dado de dispersión para su siguiente fase de magia, con el Talismán Negro.

Un campo de batalla sin tropas etéreas, es un campo de batalla como Morko manda…. Si señor

En mi fase de disparo, mis Lanzapinchoz apuntaron al Demonio de los Lamentos y uno de ellos le causó 2 heridas. Perfecto.

Mucho más animado ahora que mi enemigo ya no tenía tropas etéreas en el tablero, le pasé el turno.

Turno 3 – Condes Vampiro

En su tercer turno, Oscar decidió concentrarse en levantar tantos muertos como le fuera posible para reforzar sus unidades del centro. Pero primero de todo, declaró una carga con su Demonio de los Lamentos contra mis Snotlings. La capacidad curativa de ese monstruo haría que recuperara una de sus heridas por cada una que infligiera, y los débiles snotlings eran la unidad perfecta para ese menester.

El resto de movimientos que realizó mi rival consistieron en cubrir sus flancos y desplegar su infantería para evitar sorpresas y dificultar mi avance. El Caballero Negro se encaró hacia mis Garrapatos dispuesto a vender cara su no-vida, y los Horrores volvieron a retroceder en una magnífica demostración de como retener todo un flanco cuando te encuentras en inferioridad. Realmente mi rival me había ganado por la mano en ese lado del campo de batalla.

En su fase de magia, Oscar logró levantar una cantidad respetable de esqueletos, que se añadieron a las filas de ambas unidades.

En el combate cuerpo a cuerpo, el Demonio hizo 3 heridas a los Snotlings matando una peana y recuperándose de las que le había hecho mi virote el turno anterior. Los Snotlings restantes lograron arañarle una nueva herida al monstruo y se quedaron a morir gracias a su inmunidad a la desmoralización.

Mi rival me pasó el turno, expectante.

Turno 3 – Orcos y Goblins

Empecé mi tercer turno volviendo a superar todos los chequeos de animosidad. ¡Parecía que estaba al mando de las unidades más disciplinadas del viejo Mundo!

En la fase de movimientos obligatorios, mis Jinetes de Garrapato cargaron al último Caballero Negro, y la Vagoneta subió y bajó la colina en un sorprendente avance.

En la fase de resto de movimientos, los Goblins Silvanos tomaron posiciones en el bosque mientras a su derecha el Ídolo de Morko avanzó hasta detrás del muro. Ese movimiento extraño tiene una explicación. Llegados a este punto de la partida, yo sabía que mi rival intentaría «hinchar» todo lo posible sus unidades y resistir con su centro. Para conseguir derrotar a un ejército indesmoralizable que hace eso, debes atacar por varios frentes a la vez, coordinando las cargas. Coloqué a mi Ídolo de tal manera que el muro redujera a la mitad su movimiento de carga (puesto que debe cargar como si sufriera furia asesina) provocando que, si mi rival quería obligarme a cargar, debería alejar a su unidad de esqueletos del resto, dejando su flanco expuesto ante mis Goblins Silvanos. En ese momento lo consideré un buen movimiento. Pero la verdad es que, dado que el monstruo es tozudo, creo que me hubiera ido mejor si lo hubiera acercado a la Guardia Esquelética de una forma más directa.

En mi otro flanco, yo seguía obcecado con cargar a los Horrores y para que no pudieran seguir retrocediendo, les puse a mis Lobos en su retaguardia. Luego veremos lo innecesarias que resultaron todas estas precauciones, pero en ese momento de la partida mi objetivo era ser cauteloso e intentar coordinar mis cargas.

En mi fase de magia, logré abatir a 5 Zombis con uno de mis Chamanes y obligué a mi rival a gastar su último Pergamino de Dispersión. Luego, ambos Lanzapinchos fallaron sus ataques en la fase de disparo.

En la fase de combate, mis Jinetes de garrapato se zamparon al pobre Caballero Negro y el Demonio de los Lamentos recuperó su herida causando 5 a mis Snotlings, que se quedaron temblando del susto. Por suerte, quedó una peana viva con 1 herida, lo suficiente para mantener el monstruo de mi rival inmovilizado en su turno.

Los Snotlings dieron sus miserables vidas despreocupadamente para ganar un tiempo precioso para sus parientes más grandes

Le pasé el turno a mi rival, y justo en ese momento me acordé de sus dos Danzas Macabras… Miré con cara de tonto a mis jinetes de Jabalí y me pregunté cómo había podido mover tan mal. «Cara de poker, Mathy… Pon cara de poker».

Turno 4 – Condes Vampiro

Oscar inició su cuarto turno declarando una carga lejana con sus Horrores de la Cripta contra mis Jinetes de Jabalí. Esos bichos habían paralizado todo mi flanco a lo largo de toda la partida y ahora se disponía a usarlos para atacarme… ¡Qué mal había jugado mi superioridad! La carga quedó corta, pero al medir vimos que había 18 cm entre ambas unidades… La medida perfecta para una Danza Macabra.

Luego, mi rival giró la unidad de Esqueletos y movió a ella a su Conde Vampiro, sin duda con ese hechizo en mente. Los Zombis avanzaron un poco para cubrir el frente. La Guardia Esquelética no «picó» en mi trampa y mantuvo la posición impasible.

Las tres unidades de infantería, rebosantes de efectivos, se preparan para hacerle frente a enemigos que se acerquen en cualquier dirección

En la fase de magia, usé todo lo que tenía para evitar su Danza Macabra. Le dejé resucitar 10 zombis, le dispersé su primer intento y usé mi Pergamino contra el segundo, pero al final logró hacer avanzar a los Horrores de la Cripta con el Libro de Arkhan. Me maldije en silencio. Este mismo resultado hubiera pasado en el turno 2 sin tantas complicaciones. A veces me paso de cauteloso.

El combate empezó con el Demonio de las Lamentaciones machacando a mi último snotling. No era una gran pérdida, y eso me dejaba campo libre para cargar con mi general y sus Zalvajes, que ya tenían ganas. Los Horrores de la Cripta no fueron tan decisivos. Me impactaron varias veces, ya fuera con ataques envenenados o normales, pero entre mi armadura y las Pinturas de Guerra logré salvar a todos mis heridos excepto a uno. Yo, en cambio, logré herir a una bestia 2 veces. Su regeneración no logró cerrar las heridas y eso provocó que los orcos ganaran el combate por 4 puntos, con lo que dos monstruos se desintegraron. Me paresuré a rodear de guerreros el Horror restante muy feliz por el desenlace.

Bastante decepcionado con los Horrores, Oscar me pasó el turno.

Turno 4 – Orcos y Goblins

Finalmente la animosidad hizo algo de mella entre mis filas impidiendo que mis Goblins Nocturnos se acercaran al centro.

Al inicio de turno, mis Orcos Zalvajes cargaron al Demonio de los Lamentos. Yo esperaba grandes cosas de mi General Orco Negro con arma a dos manos. Luego los Jinetez de Garrapatos enfilaron hacia la Guardia Esquelética tentándolos a cargar, mientras el Ídolo de Morko rodeaba el muro y preparaba su carga. Los Jinetez de Lobo se situaron en la retaguardia de mi rival, la Vagoneta se apartó lo que pudo y los Silvanos avanzaron lo justo para quedar fuera del alcance de carga.

Y con eso había cerrado mi trampa sobre los no muertos. Finalmente tenía todas mis unidades correctamente colocadas y solamente el retraso de los Jinetes había dejado un pequeño hueco. A ver cómo salía de ésta Oscar…

En fase de magia, los Chamanes sumaron unos valiosos dados de energía gracias al combate de los Zalvajes y los usaron para descargar toda la furia de Gorko y Morko sobre los no muertos. Al final de la fase, cinco esqueletos y 3 miembros de la Guardia Esquelética yacían desperdigados sobre el barro.

Los Lanzavirotes fallaron sus disparos este turno.

Como es mi costumbre, empecé por el combate que me parecía más asequible. Tengo la teoría personal de que, si empiezas ganando, los dados se «animan» y sacan mejores tiradas. Así que ataqué con mis Jinetes de Jabalí al último Horror de la Cripta. Como estaba envolviendo filas, lancé un total de 22 ataques de los que impacté 3 y no herí ninguno. Ufff…… Empezaba mal. Por suerte el Horror tampoco me hirió y gané el combate por 2 puntos, que le provocaron 2 nuevas heridas.

Esperando cambiar mi suerte, ataqué con mis Zalvajes y mi General al Demonio, consciente de que su habilidad para recuperar heridas podía hacerle aguantar a pesar de mis filas. Por fortuna, mi unidad lo hirió 3 veces y mi héroe las 2 restantes necesarias para destruirlo antes de que pudiera devolver los golpes. Los Orcoz arrasaron hacia los Zombis y se trabaron con ellos gracias a una buena tirada de dados.

Los Orcos Zalvajes arrasan hasta chocar con los Zombis del centro, que los reciben con sus putrefactos brazos abiertos

La cosa empezaba a ponerse seria. Mi general había entablado combate con el enemigo antes de lo previsto y si mi rival podía parovechar eso en su beneficio, podría llegar a remontar la partida.

Turno 5 – Condes Vampiro

Finalmente había llegado la oportunidad que Oscar había estado esperando toda la partida. Una de mis unidades principales se había acercado lo suficiente como para cargarla por el flanco, con una buena tirada de magia. Mi rival se puso manos a la obra de inmediato.

Primero de todo, Oscar pivotó sus unidades de esqueletos para que vieran a mi unidad de Zalvajes. Los Esqueletos del centro cargarían de frente (lo que haría entrar en combate a su Conde Vampiro, estratégicamente situado) y la Guardia Esquelética cargaría por mi flanco. Dado que la Guardia Esquelética me anulaba las filas, centró sus esfuerzos en esa unidad primero.

En su fase de magia, con 9 dados (gracias al talismán) contra mis 5, Oscar resucitó 7 Zombis para su unidad en combate. Yo guardé los dados para su Danza Macabra. El Conde von Carstein concentró su voluntad en la unidad de la Guardia Esquelética y le ordenó que avanzara. Mi Gran Chamán Goblin Nocturno logró dispersar el hechizo, pero al coste de 4 dados. Luego uno de los Nigromantes repitió el hechizo y esa vez pudo finalizarlo sin incidentes. La Guardia Esquelética cargó a mis Orcos Zalvajes por el flanco. Finalmente mi rival intentó usar el Libro de Arkhan para mover su unidad de esqueletos, pero logré dispersarlo con el dado que me quedaba.

Iniciamos la fase de combate cuerpo a cuerpo resolviendo el combate entre el Horror restante y los Jinetez de jabalí, que finalmente lograron matarlo sin recibir ninguna baja a cambio. Luego pasamos al combate principal, aque era donde realmente se iba a decidir el desenlace de este enfrentamiento.

Que este Horror sobreviviera al turno anterior es algo completamente inexplicable, pero finalmente la nigromancia que lo alimentaba flaqueó

La suerte estaba hechada. Mi rival empezaba el combate con un +5 (3 filas, potencia, flanco) con unidades que me causaban miedo. Me encomendé a las Pinturas de Guerra y recé a Morko para que los Orcos Zalvajes mataran suficientes Zombis para recuperar la diferencia.

En caso de cargas múltiples como se da en este combate, empiezan a luchar los que han cargado últimos, en este caso la Guardia Esquelética. Mi rival empezó atacando a mis tropas con su Vampiro Neonato, que tuvo una actuación muy decepcionante sacando 1, 1 y 2 para impactar. Luego atacó con un esqueleto que solamente podía atacar a mi General, y que evidentemente no consiguió herirme. Finalmente, entre el campeón de la unidad y los 2 esqueletos restantes causaron 2 impactos en mis orcos, pero sus alabardas no consiguieron infligir ninguna herida de gravedad.

¡Eso si que no me lo esperaba! Oscar, en una serie de tiradas desastrosas, había dilapidado su ventaja y no había logrado causarme ninguna baja con la Guardia Esquelética. A pesar de eso, yo aún me encontraba en una posición desesperada. Perdía el combate de 5 contra una tropa que causaba miedo y me superaba en número.

Por suerte, Oscar no había retado en combate singular a mi General, que estaba libre para atacar a su odioso Nigromante. Creo que eso fue un fallo por su parte ya que, aunque los Zombis carecían de campeón, la Guardia Esquelética si que lo tenía y mi general estaba en contacto con dicha unidad. Mi Gran Jefe Orco Negro logró impactar y herir por dos veces al hechicero, enviándolo por la via rápida a verse las caras con su amada muerte. Con los ataques del resto de mi tropa maté a 3 Zombis más, con lo que igualé el marcador momentáneamente. ¿Habría conseguido aguantar?

Un único Zombi pudo responder a mis ataques. Logró impactar, pero no pudo traspasar la gruesa piel orca y el combate finalizó. Volvimos a contar los puntos y la realidad se impuso… ¡Había logrado empatar! La presencia de músico entre mis filas (añadid SIEMPRE músico) fue la guinda del pastel. Lo que se podía haber convertido en mi final, pasó a ser el inicio de la mayor de mis victorias. El veleidoso señor del azar había abandonado a mi rival en su hora de gloria y se había aliado con mis pobres orcos para conseguir frenar la embestida von Carstein.

Resignado, Oscar me pasó el turno.

Turno 5 – Orcos y Goblins

La animosidad volvió a ser benévola con mis tropas. La tensión de la batalla era palpable en el ambiente y si hay algo irresistible en este mundo para un pielverde es una buena pelea.

A la hora de declarar mis cargas, dudé bastante. Tenía varias posibilidades, y me temo que no elegí las mejores. Si hubiera cargado con el Ídolo de Morko contra la Guardia Esquelética le hubiera anulado filas, pero era una carga algo lejana y prefería asegurar. Por otro lado, tanto los Jinetes de Lobo como los Goblins Silvanos, fallaron sus chequeos de miedo (los segundos debido al Estandarte de los Lamentos de la Guardia Esquelética). Así que finalmente, el Ídolo cargó contra el flanco del los Zombis y los Jinetes de Garrapato contra la retaguardia de la Guardia Esquelética. En la fase de movimientos obligatorios, mi Vagoneta de Ataque Snotling se estampó contra la retaguardia de la unidad de Esqueletos, con la intención de mantenerla ocupada hasta que llegaran refuerzos.

Finalmente, los Jinetez de Jabalí pasaron al otro lado de la colina y los Goblins Nocturnos se acercaron a mirar.

En mi fase de magia, el Gran Chamán focalizó todos sus esfuerzos en lanzar el hechizo ¡A por elloz, chicoz! que me permitiría repetir las tiradas para impactar falladas, pero mi rival lo dispersó usando todos sus dados disponibles.

Los Lanzapinchoz no pudieron disparar este turno por miedo a impactar en mis propias tropas. En momentos como estos es cuando hecho terriblemente de menos a mis queridos skavens…

En la fase de combate, los Garrapatos destruyeron esqueletos como si fueran la encarnación de una plaga bíblica, el Ídolo de Morko llegó como un mazo al flanco de los Zombis y mi General acabó con el campeón de la unidad de la Guardia en un duelo personal. Los dos orcos que consiguió matar el Vampiro Neonato no consiguieron más que mitigar ligeramente su derrota y ambas unidades de No Muertos se desintegraron hasta casi desaparecer.

La Vagoneta, por su parte, acabó nada menos que con 8 esqueletos y, aunque resultó herida una vez a cambio, logró su objetivo de mantener ocupada la unidad de mi rival ese turno clave.

La partida a estas alturas estaba completamente encarada a mi favor. Solo tenía que rematarla.

Turno 6 – Condes Vampiro

Poco podía hacer mi rival en su turno para dar la vuelta a la partida, pero debo reconocer que hizo todo lo posible para aguantar mi embate.

En su fase de movimiento, movió a su Conde Vampiro dentro de la unidad de esqueletos hasta una posición en la que pudiera atacar a la Vagoneta.

En su fase de magia, logró resucitar a 11 esqueletos y 3 zombis de las unidades que se estaban desintegrando, a pesar de mis esfuerzos para disparsar dichos hechizos.

En la fase de combate, mi General retó al Portaestandarte del clan Von Carstein que lo había estado esquivando toda la batalla. El Vampiro logró varios impactos pero la Armadura de Drong protegió al Gran Jefe, que logró contactar una vez con su arma a dos manos. Los Garrapatos siguieron despedazando esqueletos como si fueran una legión de Kritters endemoniados y mis Salvajez y el Ídolo de Morko acabaron con los nuevos Zombis.

En el otro combate, el Conde Vampiro se abrió paso entre las filas de esqueletos y dió buena cuenta del cacharro snotling con un par de estocadas de su espada mágica. Miró esperanzado a la colina de su izquierda y se dio cuenta con horror que el daño ya estaba hecho. Por la vertiente descendían a todo trapo uns orcos pintados con extraños símbolos, montados en cerdos gigantes…

Turno 6 – Orcos y Goblins

La animosidad volvió a ser benévola conmigo este último turno y pasé todos los chequeos.

Los Jinetez de Jabalí Zalvajes cayeron sobre el flanco de la unidad de Esqueletos de mi rival y mi unidad de Goblins Silvanos logró cargar al flanco de la Guardia Esquelética a pesar del Estandarte de los Lamentos. Los Jinetes de Lobo, por su parte, volvieron a fallar su chequeo de miedo y confirmaron mis sospechas que habían venido a esta batalla como observadores de la ONU. Voy a tener que pintarles unos cascos azules…

En mi fase de magia, volví a lanzar el ¡A por elloz, chicoz! con cinco dados (qué seguridad da llevar el Baztón de Bugzob) y mi rival volvió a dispersármelo con 4…

En combate, mis Jinetez de Jabalí acabaron con 6 nuevos Esqueletos y el campeón de la unidad, en duelo personal contra el Conde Vampiro, logró herirlo en 2 ocasiones antes de que éste lo derribara. Gané el combate, y algunos esqueletos se desintegraron, pero ya era el último turno y esa unidad no caería hoy.

Las otras dos unidades, en cambio, fueron completamente arrasadas gracias a la combinación de ataques, superioridad y posicionamiento de mis tropas. En el duelo a muerte, el Vampiro Neonato siguió sin ser capaz de herir a mi General, que le rebanó el pescuezo con su pesada hacha.

Y así finalizó la partida.

RESULTADO: Los Orcos ganan la partida por un resultado de 2012 vs 331 puntos, lo que significa una Masacre a favor.

COMENTARIOS FINALES: Una partida muy divertida con un rival encantador. Con muy buen ambiente, mi rival se prestó en todo momento a ayudarme a probar unidades adaptadas de MdNR e incluso accedió a venir con Vampiros cuando actualmente está coleccionando Imperio. No puedo más que agradecer su esfuerzo puesto que gracias a él, pude ver en acción alguna unidad nueva, como el Demonio de los Lamentos, que me encantó.

En el apartado estratégico, mi lista funcionó muy bien. Mi plan de no ir a degüello por el centro e intentar lidiar primero con las unidades más complicadas e mi rival funcionó a la perfección. Aquí creo que se produjo el mayor fallo estratégico de mi rival. No se dió cuenta de que tal y como habíamos desplegado, sus fuerzas en el centro eran superiores a las mias. O se ciñó al plan de «hinchar» sus tropas de infantería antes de que se produjese el choque. Fuera por lo que fuera, el hecho de que casi no avanzara en los primeros turnos me permitió afrontar la batalla desde una perspectiva cómoda para mi, que tenía mayor movilidad y una buena base de potencia de fuego mágico.

En lo que respecta a la táctica, jugué bastante mal. En mi flanco derecho , se me olvidó la tozudez del Ídolo de Morko que podría haber apoyado a los Salvajez del centro para evitar la carga de la Guardia Esquelética que casi me cuesta la partida. En el flanco izquierdo, mi incapacidad de lidiar con una unidad de infantería monstruosa con dos unidades de caballería no tiene excusa, más que la de mi falta de práctica con este ejército. Como se vió cuando me cargó mi rival, su unidad ni siquiera era un peligro real para mis Jabalíes, que deberían haberse lanzado al ataque desde el minuto 1, ayudados por los Lobos.

Debo reconocer que la Dama Fortuna estuvo de mi lado casi toda la partida. No solamente no fallé casi ningún chequeo de animosidad, si no que mis lanzavirotes tenían una puntería letal y no hice ninguna disfunción mágica. En el momento estelar de la carga por el flanco de la Guardia Esquelética, mi rival falló todos sus ataques y yo acerté con los suficientes como para mantener la línea, y eso fue demasiado para las hordas no muertas, que acabaron sucumbiendo.

En general, muy buena partida. he aprendido mucho, he sacado conclusiones interesantes de varias adaptaciones para MdNR y he conocido a un buen rival con el que estaré encantado de medirme en el futuro. ¿Qué más se puede pedir?

¡Hasta el próximo informe!

Acerca de Mathy

He visto cosas que los humanos no creerían... Atacar naves en llamas más allá de la Estrella de la Muerte... He visto a Chtulhu brillando en la oscuridad más allá de las puertas de Arkham... Todos estos momentos se perderán en el tiempo, como... los 18 en Carisma.

11 respuestas a “[Juego] Informe de Batalla: Orcos & Goblins contra Condes Vampiro”

  1. Aún llevo solo parte del informe leido pero me surgen dos dudas.
    – Si los Von Carstein tienen opción a armadura, no significa que pueden llevarla y lanzar hechizos? O es una regla de MdN? Lo digo porque el porta vampiro lleva pero los que tienen niveles de magia no.
    – Si llevas un caudillo Orco Negro, no debes incluir una unidad de orcos negros, o esa restriccion ya se ha eliminado?
    Quizás las preguntas sean un poco tontas pero tengo ahora mismo un cacao entre varios reglamentos, y ya no se.

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  2. ¡Espectacular! No lo dejéis nunca por favor.

    Pd: ¿De dónde han salido las bandejas de movimiento blancas? (como la de los caballeros negros)

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  3. Se agradecen estos informes, están geniales y muy detallados.

    Al jugador Conde tal vez le faltó alguna unidad contundente si la intención era aguantar el centro pero siendo una partida para probar las propuestas se entiende, y realmente si no hubiera sido por la mala suerte habría salido bien el plan que llevó a cabo.

    Iba a preguntar qué tal se comportó la Guardia Esquelética, si se notaba la diferencia con los Esqueletos normales pero viendo la suerte de los dados no se habrá podido comprobar apenas XD

    Lo dicho muy buen informe, gracias a los dos

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  4. Me encantan tus informes Mathy! En cada uno aprendo un montón, y disfruto mucho leyéndolos.

    Una duda que me ha surgido, que a lo mejor es gazapo de llevar muchos turnos jugando, o que yo juego mal la furia asesina: el ídolo de Morko. En el quinto turno, decides declarar carga a los zombies más cercanos en lugar de a los esqueletos «por si no llega». Al tener «furia asesina rara», ¿No podías no declarar carga, y esperar al final de la fase? Así, medirías si las dos unidades o solo una (o ninguna) están a distancia de carga, y en el reglamento aparece que si hay varias a distancia, tu eliges a cual cargar. ¿O funciona distinto esta habilidad?

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  5. Aquí la víctima XD
    @Canivoro: Como bien dices, el único que puede llevarla es el Neonato, que no es Hechicero. Si a un Señor o Conde se le pone una armadura mágica, deja de poder lanzarlos, a no ser que la armudara lo permita, como la Armadura de Huesos.

    @Alejandro PM: Las bandejas de movimiento son hechas a mano. PVC espumado de 2mm para la base y lámina de 1mm para los laterales. Si no recuerdo mal, el alto de los laterales es de 5mm: 2mm de la base de pvc + 3mm de la base de plástico.
    La de los zombis, encima del pvc tienen pegado una lámina de goma imantada y luego cartulina marrón para esconderla. En la peana de los zombis hay monedas de 1ct. y así no se caen (demasiado).
    Siempre he pensado que las bandejas son muy útiles pero esos mm de más que hay alrededor nunca me han convencido, por lo que intento minimizar su huella.
    Me he llegado a plantear no poner nada, que fueran bandejas con el tamaño de la suma de las peanas, pero como llevan la parte para imantar y demás, se ven capas, por lo que estéticamente queda un poco feote, así que…

    @Orcen: Como dices, quise probar unas cuantas unidades nuevas.
    Los Horrores de la Cripta en teoría tienen pegada, y resisten… creo que aguantaron bien ellos solos el flanco hasta que se vieron superados, como era de esperar.
    Dentro de la partida hubo dos momentos sorprendentes relacionados con ellos: cuando de 22 tiradas para impactar sólo lo hicieron 3, que no hirieron. Y cuando les tocó a ellos repartir amor y no hicieron nada.
    El Demonio de los Lamentos también reparte, pero por saturación o contra una unidad de bloque es fácilmente eliminable (esa Inestabilidad, X((( ). Y si no lo matas, lo trabas hasta que llega el primo de Zumosol.
    La Guardia Esquelética me dejó mal sabor de boca.
    Los veo muy caros, aunque el hecho de que puedan ser levantados es un atenuante.
    Personalmente creo que prefiero a la Guardia de los Túmulos o a una unidad de esqueletos con Armas a dos Manos.
    Total, las TS nunca las paso… Además, en esta partida los Jinetes de Garrapato literalmente se los comieron 😐
    Eso sí, como miniaturas, me encantan XD

    Y sí, gracias a mi habilidad innata de no sacar buenas tiradas, hay cosas que no son concluyentes…

    Visto en perspectiva, puede que hubiera tenido que trabar al Ídolo con los Espectros Condenadores… Pero esos Garrapatos Despachurradores me daban mucho yuyu su efecto devastador…

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  6. @Oscar Cortes: Los Horrores bloquearon todo el flanco ellos sólitos es verdad, y tienen pegada. Pero igual que el Demonio de los Lamentos los veo como apoyos, aunque este último con su habilidad puede ir él sólito devorando apoyos del enemigo. Por unidad contundente me refería a bloque, Guardia de los Túmulos. En teoría la Guardia Esquelética debería funcionar como unos hermanos pequeños con sus diferencias claro. Las minis son preciosas como dices, llevo buscándolas un tiempo, o algún equivalente viejuno de otra empresa.

    Los de los Garrapatos Despachurradores te entiendo, no he jugado contra ellos pero sólo de leer informes de batalla en los que provocan autenticas carnicerías me parece que hiciste muy bien al mandar a los Espectros.

    Una pregunta, que se te ve veterano de No Muertos, el eterno debate, Guardia de los Túmulos con alabarda o arma a dos manos? tengo una unidad con arma de mano y escudo pero querría hacerme otra y dudo el armamento.

    Gracias por tu repuesta

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  7. @Orcen: Como diría Nama (y yo), las que más te gusten XD

    Mirando las opciones que se presentan:
    1) A2M: 14puntos. F6, TS5+
    2) Alabarda: 14 puntos. F5, TS5+
    3) Alabarda + Escudo: 15 puntos. F5, TS5+ CC – TS4+ Proy

    Entre las opciones 1 ó 2, la 1, ya que el malus de pegar último con A2M ya casi lo llevamos de serie con esa I baja (y eso que la GdT la tiene «alta»). Si pegamos, que peguemos bien.

    Entre las opciones 1 ó 3, pues depende si te compensa tener ese +1 TS (que no lo tienes en el CC) y «solo» F5, pero para mí, la balanza se suele decantar hacia A2M

    Entre las opciones 2 ó 3, la 3.

    Pero, como siempre, también dependerá de lo que haya delante…

    Igualmente, me remito a lo primero: las que más te gusten.

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  8. @Oscar Cortes: Muchas gracias. Me encanta lo de la que más me guste, porque es justamente ese el origen de mi dilema XD

    Estéticamente me gustan más con alabarda (y escudo, eso va junto para mi) que con A2M pero creo que rentan más con ésta, lo de atacar el último es casi siempre presumible que así será de cualquier caso y el poder añadir efectivos compensa las bajas que salvarías por proyectiles. Así que estoy viendo a ver que tipo de transformación podría hacer para que lleven alabardas pero en caso de querer usarlas como A2M que no me pongan problemas.

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  9. @Canivoro: Hola. Esta restricción que comentas de los Orcos Negros no es de sexta edición. Son perfectamente compatibles con los orcos normales, solo que ocupan una opción de héroe adicional.

    @elenri: Pues tienes toda la razón, Elenri. Podía haber esperado a la fase de movimientos obligatorios, medir, y luego decidir. Pero justamente encontramos una «laguna» en la propuesta provisional del Ídolo de Morko y era relativa a esa regla especial, por lo que no quise liarnos más. Una de las cosas geniales de poner en mesa las Propuestas es que es la única manera de encontrar este tipo de «fallos de redactado». Concretamente, el Ídolo hablaba de «si en la subfase de movimientos obligatorios hay una unidad amiga o enemiga a la vista y al alcance…» . Y, claro, con tantas unidades verdes que mueven en esa fase (Dezpachurradores, Jinetes de Garrapato, Vagoneta…) puede ser que en un principio el Ídolo no «vea» nada y luego si. Y hubo que arreglar eso.

    @Orcen: Bueno… en realidad las alabardas SON armas a dos manos, no?. Si los equipas con, por ejemplo, Guadañas, puedes decir que son armas a dos manos unas veces o alabardas otras, y no creo que ningún rival te lo discuta mientras se lo digas a principio de partida.

    Mathy

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  10. Hola!

    Disculpa por comentar a estas alturas.

    Una pasada de informe, de verdad. Me parece que tienen un currazo enorme detrás, y me alucina cómo puedes recordar tantos detalles a la hora de escribirlos.

    Disfruto un montón leyéndolos.

    Como apunte, ¿sería posible crear una «Categoria» que sea «informes de batalla» en la parte fija del menú de la derecha? Estoy leyéndome todos los que tenéis, y para alguien que entre nuevo en el blog le resultará muy cómodo.

    Esperando uno nuevo.

    Un saludo

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