[MdNR] Enanos del Caos, Fase de Revisión

Saludos, Señores de la Guerra.

Los Enanos del Caos son los siguientes de los que publicamos nuestras propuestas para la Fase de Revisión, tras Altos ElfosBretoniaCondes VampiroElfos OscurosElfos Silvanos y Enanos. Os recordamos que podéis descargar aquí el MDNR vigente (teniendo en cuenta las erratas actualizadas).

Aquí tenéis el documento de propuestas. Como siempre, recordad que podéis comentar en el propio documento o bien comentar en este post o bien contactar con nosotros por correo (info arroba cargad punto com) con vuestras opiniones sobre las propuestas. Se os recuerda que lo que estaba en Sexta se queda como en Sexta (va sobre todo por los esclavos pielesverdes). Iremos apuntando todas vuestras ideas en este documento.

Por si os perdéis entre tanto documento. Si no queréis liaros, con el MdNR actual y las erratas se puede jugar perfectamente. Si queréis contribuir a que las adaptaciones estén más equilibradas, podéis ver nuestras propuestas o las que haya hecho la gente. Para dejarlo todo centralizado, estará en la página de Manuscritos de Nuth.

Os mostramos ahora las propuestas de modificaciones a las adaptaciones.

ADAPTACIONES

Excepcionalmente, dado que este ejército no contó con libro de ejército oficial en Sexta edición, dado que todas las unidades son adaptaciones, solamente comentaremos aquellas en las que propongamos alguna modificación. El resto proponemos dejarlo como está.

MAGIA VOLCÁNICA

Esta adaptación de los hechizos de cuarta edición junto con los aparecidos en octava en el suplemento de Tamurkan no salió tan útil y balanceada como nos gustaría. Proponemos los siguientes cambios:

  • Cambiar. Charco de Magma: Todo el hechizo por:  El Brujo se transforma a él o a otro personaje en lava fundida que se filtra en el suelo.
  • Objetivo: Un personaje enano del caos de tipo Infantería (a pie, sin montura), que no esté huyendo, a 30cm o menos del hechicero (puede ser él mismo). No requiere línea de visión. No puede lanzarse sobre un campeón ni sobre un personaje montado.
  • Efecto: Mueve al personaje a cualquier punto del campo de batalla, al menos a 3 cm de un enemigo. Puedes moverlo dentro de una unidad propia que no esté en combate.
  • Duración: Instantáneo.
  • Anadir: Llamas de Azgoth: Efecto: En caso de ser lanzado por un hechicero enzarzado en combate, substituye la plantilla de lágrima por 1D6 impactos de F3 a la unidad enemiga en contacto. También tendrán poder de penetración y serán flamígeros.
  • Cambiar. Tormenta de Lava(7+) por Tormenta de Lava(8+).

MONTURAS: En este apartado, proponemos dos cambios, relacionados entre sí. Hemos pensado que, dado que hay dos miniaturas muy diferentes, proponer la creación de un segundo “Tauro”, tal y como aparecía en el suplemento Hordas Invasoras.

Montura: Gran Tauro

Nos planteamos esta montura como algo parecido al Grifo Alto Elfo o la Mantícora de los Druchii, un monstruo volador de 4 heridas que no ocupa slot de héroe adicional.

  • Gran Tauro

Montura de Señor de la Torre por 215 puntos.

M15 HA4 HP0 F5 R5 H4 I3 A4 Ld6

Terror, Volar, Objetivo grande, Inmune al fuego, Arma de aliento (fuego, F3).

Montura: Tauro de la Condenación

Esta montura tiene como referencia los dragones y al igual que ellos ocupa slot de héroe adicional.

  • Tauro de la Condenación

Montura de Señor de la Torre por 305 puntos. Usa una opción de Héroe adicional.

M15 HA5 HP0 F6 R6 H5 I3 A4 Ld8

Terror, Volar, Objetivo grande, Inmune al fuego, TSA 3+, Arma de aliento (fuego, F4), Ataques flamígeros, Cuerpo ardiente (solo montura).

PERSONAJES: Proponemos subir el coste de equiparse con Guja Ardiente, puesto que cuesta casi lo mismo que una alabarda y rinde mejor.

Comandante: Señor de la Torre

  • Cambiar. Armas: Guja ardiente (+9) por Guja ardiente (+15).

Héroe: Castellano Infernal

  • Cambiar. Arma: Guja ardiente (+6) pot Guja ardiente (+10).

Héroe: Herrero Demoníaco

  • Cambiar. Arma: Guja ardiente (+6) pot Guja ardiente (+10).

UNIDADES BÁSICAS: Hay algunas unidades especiales en MdNR EdC que nos gustaría ver en básicas, así que hacemos las siguientes propuestas:

Unidad Básica: Guerreros Hobgoblin

Hay muy pocas unidades básicas en este ejército, y con esta propuesta le daremos algo de variabilidad.

  • Cambiar. Inclusión. “No puede haber más unidades de Guerreros Hobgoblin que de Guerreros Enanos del Caos. Los Guerreros Hobgoblin no cuentan para el mínimo de unidades básicas del ejército” por “0-1 por cada unidad de Enanos básica (trabucos o guerreros), aunque sí que cuenta para el mínimo de unidades básicas”.

Unidad Básica: Esclavos Goblin

Hay muy pocas unidades básicas en este ejército, y con esta propuesta le daremos algo de variabilidad, aunque mantenemos la obligatoriedad de incluir enanos. Añadimos también las erratas aparecidas hasta el momento.

  • Cambiar de Unidad especial a Unidad básica.
  • Añadir. Inclusión: Esta unidad no cuenta para el mínimo de unidades básicas.
  • Errata. Tamaño de la unidad: 10+ 20+
  • Errata. Coste: 2 1 punto por miniatura. Es obligatorio que elijan alguna Arma, Arma de Proyectiles o Armadura (y pueden elegir varias).
  • Errata. Armas: Arma de mano. Pueden elegir llevar Lanza (+1/m).
  • Errata. Arma de proyectiles. Pueden llevar Arco corto (+2/m).
  • Errata. Armadura: Pueden llevar Escudo (+1/m). Pueden llevar Armadura ligera (+1/m).
  • Errata. Miedo a los orejotaz. Las miniaturas de tipo Elfo causan Miedo a los Goblin a no ser que los Goblin superen en número a los elfos por dos a uno o más.

Unidad Básica: Esclavos Orcos

Hay muy pocas unidades básicas en este ejército, y con esta propuesta le daremos algo de variabilidad, aunque mantenemos la obligatoriedad de incluir enanos.

  • Cambiar de Unidad especial a Unidad básica.
  • Añadir. Inclusión: Esta unidad no cuenta para el mínimo de unidades básicas.

UNIDADES ESPECIALES: Tenemos algunas aclaraciones que hacer en unas pocas unidades especiales. El cambio más significativo se lo lleva la unidad de Gujas Ardientes, que está infracosteada.

Unidad Especial: Guardia Infernal

Hay que aclarar que el arma mágica de los Juramentados no permite beneficiarse del +1 TSA por arma de mano y escudo. Eso permite cierta rebaja en puntos que les va a venir muy bien. La opción de Juramentados, en cambio, se revisa al alza.

  • Disminuir. Coste: Bajar de 16 puntos por miniatura a 15 puntos por miniatura.
  • Cambiar. Opciones. Cambiar “Una única unidad de Guardia Infernal en todo el ejército puede ser de Juramentados (+2/m)” por  “Una única unidad de Guardia Infernal en todo el ejército puede ser de Juramentados (+3/m)”.
  • Cambiar. Opciones: “aunque hagan ataques mágicos no son armas mágicas (así que no pueden ser anuladas por hechizos y efectos que habitualmente anularían armas mágicas)” por “aunque hagan ataques mágicos no son armas completamente mágicas (así que no pueden ser anuladas por hechizos o efectos que habitualmente anularían armas mágicas pero sí que pierden el bono por parada  por arma de mano y escudo).

Unidad Especial: Gujas Ardientes

Proponemos cambiar el tamaño de unidad para que sean tan versátiles como los Dracohierros enanos y encarecer algo su coste puesto que nos parece muy bajo.

  • Cambiar. Tamaño de la unidad: De 10+ por 5+.
  • Cambiar. Coste: De 12 puntos a 16 puntos.

Unidad Especial: Lanzavirotes Hobgoblin

Nos han comentado que la tripulación de esta máquina de guerra era de 2 miembros. Proponemos el cambio.

  • Cambiar. Tamaño de la unidad: “1 Lanzavirotes, 3 Hobgoblins de dotación” por “ 1 Lanzavirotes, 2 Hobgoblins de dotación”.

UNIDADES SINGULARES: Por un lado hemos recalculado el coste de la adaptación del Destructor K’daai. Por el otro, hemos rediseñado el Demonio de Hierro para que no sea ni tan destructivo ni tan frágil. Finalmente, proponemos añadir como unidad singular el Gigante de Asedio, aparecido en el suplemento de Tamurkan.

Unidad Singular: Destructor K’daai

Al igual que con el resto de monstruos de todos los ejércitos, se ha recalculado el coste de este monstruo con el nuevo algoritmo y se ha detectado un moderado infracoste. Proponemos ponerlo al precio que se merece.

  • Cambiar. Coste: De 305 puntos a 365 puntos.

Unidad Singular: Demonio de Hierro

Esta adaptación sufre de un diseño algo deficiente. Por un lado es una máquina increíble de destrucción por tan solo 200 puntos. Por el otro, acabar con su dotación y por tanto destruirlo, es extremadamente sencillo. Proponemos el siguiente rediseño, que va en consonancia con lo que hemos propuesto para el Juggernaut Enano. Básicamente se trata de convertirlo en un carro muy blindado con un cañón pequeño.

  • Demonio de Hierro
MHAHPFRHIALTSA
Demonio185743+
3x Enanos433219

Tipo de unidad: Carro, Demonio, Caos. La tripulación es Infantería, Enano, Caos.

Tamaño de la unidad: 1 Demonio de Hierro manejado por 3 Enanos del Caos.

Potencia de unidad. El Demonio de Hierro tiene una Potencia de unidad de 4

Coste: 150 puntos.

Armas: Los Enanos van con Arma de mano. El Demonio de Hierro lleva cuchillas.

Armadura. El Demonio de Hierro tiene una Tirada de salvación por armadura de 3+. Opciones. Debes equipar al Demonio de Hierro con una de las dos armas posibles (elige una, el coste está incluido en el Demonio de Hierro):

  • Cañón de vapor ligero. Funciona como un cañón con alcance 90cm, F6 heridas múltiples (1D3) que anula armaduras. Este arma no puede disparar metralla.
  • Rompecráneos. El Demonio de Hierro realiza 3 ataques en cada fase de combate cuerpo a cuerpo contra miniaturas o unidades situadas en su frontal; estos ataques impactan automáticamente y se resuelven con F6. No afecta si no hay miniaturas en su frontal.

Reglas especiales (Enanos del Caos): Desprecio. Firmeza.

Reglas especiales (Cañón Infernal): Objetivo grande. Terror. Carro.

Tren de artillería. Si al inicio de la fase de movimiento está en contacto peana con peana con una máquina de guerra amiga (Lanzacohetes, Cañón de magma, Mortero terremuerte o Cañón estremecedor) puede “enganchar” la máquina al Demonio. La máquina se mueve con el Demonio, y al final de la fase de movimiento puede “desengancharse”. El enganche no puede hacerse si el Demonio o la Máquina de guerra están trabados en combate. Se considera que ambas máquinas han movido a todos los efectos, por lo que no podrán disparar.

Unidad Singular: Gigante de Asedio

Proponemos añadir esta unidad, descrita en MdNR Reinos del Caos: Mortales, como opción  para los Enanos del Caos, tal y como aparecía en el suplemento de Tamurkan.

PERSONAJES ESPECIALES:  Hay muy pocos personajes especiales de Enanos del Caos, pero hay uno que proponemos retocar, debido a los cambios propuestos en las monturas.

Personaje Especial: Drazhoath el Lívido

La miniatura monta un Tauro de la Condenación sin lugar a dudas,por lo que proponemos cambiarle la montura.

  • Cambiar. Inclusión: Cambiar “Puedes incluir a Drazhoath el Lívido como una opción de Comandante y una de Héroe en un ejército de Enanos del Caos” por “Puedes incluir a Drazhoath el Lívido y a su Tauro de la Condenación como una opción de Comandante y dos de Héroe en un ejército de Enanos del Caos.
  • Aumentar. Coste:Pasar de  770 puntos (540 de Drazhoath + 230 del Gran Tauro).a 845 puntos (540 de Drazhoath + 305 del tauro de la Condenación).
  • Cambiar las reglas del Gran Tauro (montura) por la Propuesta de Tauro de la Condenación (ver propuestas de monturas).

56 respuestas a “[MdNR] Enanos del Caos, Fase de Revisión”

  1. @Xavier Macias: Muchas gracias por la aclaración. Imaginaba que la repuesta tendria que ser esa. Por eso pregunto por la estadarización. Supongo que ningun ejercito tiene maquinas de guerra con dotacion con armadura pesada. Encuentro normal esa modificación. Lo del Khan si que creo que es pequeño fallo… Muy agradecido por vuestro esfuerzo y vuestra seriedad a la hora de hacer las cosas. Sois un equipo fabuloso. Espero algun dia conoceros en persona ..

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  2. Buenas! Una duda que surgió el otro dia probando el nuevo torito, en caso de desafio quien se come los impactos de cuerpo ardiente? Era el caso de cargando una unidad el sargento lo desafia pero el toro estaba en contacto con toda la fila delantera. Gracias!!

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  3. Ah! Más cosillas, que creo que es errata. Los esclavos orcos solo tienen opción de escudo en el mdnr, pero no lanza ni arma adicional, ni armadura ligera.
    En HI la unidad era la misma que en orcos y goblins, igual que las minis, así que debería tener estas opciones (tal como si tienen los esclavos goblins).
    Obviamente sin opciones de grandotes (y arma a dos manos no estaba en sexta, así que, como esclavos, tiene sentido que no tengan todas las opciones)

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  4. Hola, acabo de llegar de jugar una partida a 2000 puntos contra altos elfos, probando mucho de lo que aquí se ha hablado, dejo mis impresiones para cada cosa.

    – Gujas: He hecho una unidad para que fuera mi centro de ejercito, con 19 más héroe bien equipado, con Grupo de mando y el estandarte de +1 salvación. Total entre todo más de 500 puntos. Se han portado muy bien, pero mejor en combate que a disparos, a disparos no he hecho mucho con ellos, los llevaba en 2 filas de 10, así que 10 disparos (pensando en poner 4 filas de 5 si las cosas iba más de pegar tortas). El alcance corto te hace tener que mover casi siempre, y con HP3 al final impactas a 5+ casi siempre, sea por mover o por aguantar una carga, como unidad de disparo no me convence. Luego ha venido la hora de las tortas, les han cargado primero caballeros con un héroe y luego espaderos, en ambos casos han salido rebotadas. Salvando a 3+ , lla alabarda y junto con el héroe pues es una unidad de combate competente, han ganado todos los combates que han tenido. Pero claro, para combate de verdad tenemos la guardia infernal. Creo que habría que hacer algo para que en disparos sean más efectivos, por 16 puntos la mini y impactando tan poco, no son muy eficientes.

    – Demonio de hierro, me gusta bastante, no sé si puede que demasiado bueno?¿ No sé bien con qué comparar este carro. Pero eso, me parece muy bueno, muy versátil y poder mover y disparar el cañón me flipa. He podido matar algunos caballeros y un héroe al final a disparos, y mientras cargar a unos sombríos y que salieran trocitos de elfos por todos lados.

    – Combinación cañón estremecedor – herrero nº2 de magia. Muy bueno, nada que no se sepa, pero esta combinación vale 300 puntos. ¿Qué ha pasado, en el 2º turno elfo le han cargado 2 águilas, (100 puntos) y muerto el cañón con el héroe…Menos mal que empecé yo y pude disparar al menos 2 veces. Además, el herrero nº2 en una cañón no es buena opción, por qué? El saber del fuego llega a 60cm, por lo que no llega a lanzar magia los primeros turnos y los posteriores es fácil que le carguen. Conclusión, ya la que ya dije, combinación muy buena, pero muy cara y muy fácil de matar, lo veo compensado. Jamás quitaría la opción de meter el herrero en el cañón estremecedor, es la máquina donde de verdad merece la pena meterlo, puedes que con el mortero terremuerte también, pero si se lo quitas a estos ¿Qué lo metes en el lanzacohetes o cañón de magma? Esas máquinas son mediocres, no las he jugado nunca, por lo que si se le quita la opción de meterla en las buenas, el herrero no se jugará nunca.

    – Herrero vs mago: No creo que se solapen, como he dicho antes un herrero de Nº2 es muy caro y luego no puede tirar magia muchas veces por que no llega si está un una maquina de guerra, y sino lo está, estas pagando los puntos de la habilidad de repetir sin que te sirva para nada, así que es mejor un mago normal, además de poder acceder a más magia y más barato. Puede que la R5 sea mucho, pero no atrinchera como hace su primero el enano bueno, algo debería de tener mejor para compensar eso.

    – Centauros, ya los he jugado mucho no solo hoy, no se han modificado pero han salido por aquí por haber cambiado cosas respecto a hordas invasoras. Mi percepción es que están muy compensado, a mi me gustan mucho. Son muy caros si los equipas a full, pero las caballerías buenas con todas caras, además tienes la opción de llevarlos sin nada y salen baratos. Hoy llevaba solo una unidad de 5 con armadura negra y escudos, y se han portado muy bien. A mi me parece que están bien, es normal que tenga H5, son élite y toda la élite de combate enana tiene h5, sería de risa que tuvieran 4.

    Y nada, el resto de ejercito 2 de trabucos de 15, 12 ballesteros con escudos y unos goblins para molestar, más el mago de N4. Ha sido masacre para los nanocaos, el jugador elfo era la primera vez que jugaba con ellos y viene de jugar con enanos, así que se han notado muchos fallos por su parte.

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  5. @Marc Llinàs i Bas: Pues tendremos que tomar una decisión al respecto, puesto que esa habilidad no existía en sexta. Lo apunto en Ideas. Gracias.

    @elenri: Bueno… esa es tu interpretación. Dado que en HI tenían el mismo equipo que los verdez de HI, luego tendrían que tener el mismo equipo que el libro de ejército de O&G. Lo pasaré a ideas para estudiarlo, pero para mi esa causalidad no es un argumento definitivo.

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