[MdNR] Bretonia, Fase de Revisión

Saludos, Señores de la Guerra.

Tras los Altos Elfos, hemos «liberado» el documento de Propuestas del Círculo Interior para reequilibrar el MDNR de Bretonia.

Aquí tenéis el MDNR original. Aquí tenéis las erratas actualizadas.

Estas son nuestras Propuestas. Podéis comentar en el propio documento o bien comentar en este post o bien contactar con nosotros por correo (info arroba cargad punto com) con vuestras opiniones sobre las propuestas. Se os recuerda que lo que estaba en Sexta se queda como en Sexta. Los que luchéis por la Dama (y sus adversarios) podéis probar estas pequeñas modificaciones para comprobar si realmente están más equilibradas. Iremos dejando vuestros comentarios y sugerencias en este documento.

Por si os perdéis entre tanto documento. Si no queréis liaros, con el MdNR actual y las erratas se puede jugar perfectamente. Si queréis contribuir a que las adaptaciones estén más equilibradas, podéis ver nuestras propuestas o las que haya hecho la gente. Para dejarlo todo centralizado, estará en la página de Manuscritos de Nuth.

Os mostramos ahora las propuestas…

Equipo: Manteletes

Nos parece bien esta adaptación y no proponemos cambios más allá de los aparecidos como erratas que detallamos a continuación.

  • Cualquier unidad Algunas unidades de infantería Bretoniana pueden ir con Manteletes. Los Manteletes son unos enormes escudos de madera usados sobre todo cuando el enemigo tiene mucho proyectil; ofrecen algo de protección a las levas de campesinos que no disfrutan del Favor de la Dama.
  • Cualquier unidad Algunas unidades de tipo Infantería pueden equiparse gratuitamente con Manteletes. Mientras tenga Manteletes, la unidad no podrá marchar, pero se beneficia de una tirada de salvación por armadura de 2+ (no mejorable) contra armas de proyectiles que disparen hacia el arco frontal de la unidad que lleva el Mantelete (si disparan contra el flanco no, por ejemplo). Esta tirada de salvación NO puede efectuarse contra proyectiles mágicos ni contra disparos que vengan de máquinas de guerra, sólo por armas de proyectiles (arcos, ballestas, arcabuces, jabalinas, estrellas arrojadizas…), y ni mucho menos contra otros hechizos o combate cuerpo a cuerpo. El Mantelete queda destruido en el momento en que la unidad carga, o huye, o persigue, o mueve más de su atributo de Movimiento de alguna otra forma en una misma acción.


Unidad Básica: Escuderos

Esta unidad de soldados profesionales no son campesinos, y proponemos para ella el siguiente cambio, ya que eso podría compensar un poco el inconveniente de que puedan causar pánico en unidades de caballería.

  • Añadir: “Opciones: Esta unidad puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos”.

Unidad Especial: Arqueros de Bergerac

Valoramos la posibilidad de pasar esta unidad a “Básica”, puesto que solamente tiene ataques de F3, pero al tratarse de una unidad con tantas reglas especiales y tantas miniaturas únicas, decidimos dejarla como especial. Proponemos muchos retoques, dado el trasfondo de esta unidad y sus originales:

  • Aumentar. Stats. Arquero de Bergerac. Pasar de Ld5 a Ld7.
  • Cambiar. Stats. Bertrand. Bajar de R4 a R3. Bajar de I5 a I4. Disminuir de A3 a A2. Aumentar de Ld7 a Ld8.
  • Cambiar. Stats. Hugo Le Petit. Aumentar de F4 a F5. Disminuir de A2 a A1. Aumentar de Ld6 a Ld7.
  • Cambiar. Stats. Gui Le Gros. Aumentar de HA2 a HA3. Aumentar de Ld5 a Ld7.
  • Cambiar. Coste.  Bertrand el Bandido, Hugo le Petit, Gui le Gros, un portaestandarte, un músico y cinco Arqueros de Bergerac tienen un coste de 175 puntos. Se pueden adquirir hasta 10 Arqueros de Bergerac adicionales a un coste de 10 puntos por miniatura.
  • Eliminar. Armas. Eliminar el arma a dos manos de Hugo Le Petit.
  • Añadir. Reglas especiales: Los Arqueros de Berguerac. “Los Arqueros de Berguerac, debido a su condición de bandidos, no pueden usar otro liderazgo que no sea el de Bertrand” añadir “Hugo Le Petit o Gui Le Gros”.
  • Añadir. Reglas especiales. Bertrand de Bergerac. Una vez por partida el disparo de Bertrand anula armaduras.
  • Añadir: “Reglas Especiales: Hostigadores.

Unidad especial: Balista de Asedio

Nos parece bien esta adaptación y no proponemos cambios más allá de los aparecidos como erratas que detallamos a continuación.

  • Los campesinos de Dotación tienen HP3, no HP2


Unidad Singular: Cañón

Proponemos eliminar la regla especial “Cañón Bretoniano” y convertirlo en un Cañón como el Mercenario pero con una dotación de Campesinos.

  • Eliminar la Regla Especial: Cañón Bretoniano.

PERSONAJES ESPECIALES: Hay un personaje especial que se aleja mucho del original y encima de estar mal costeado, tiene reglas un poco mal enlazadas. luego listamos una serie de nuevos costes para algunos de los pjs especiales, todos a la baja.



Personaje Especial: Reynard le Chasseur

Proponemos una versión un poco modificada:

  • Nueva versión:

Reynard Le Chasseur

                                                                     M HA HP F R H I A L TSA

Reynard le Chasseur                                      – 5 3 4 4 2 5 3 8 2+

Caballo de Guerra Bretoniano con Barda     20 3 – 3 – – 3 1 5 –

Groffe & Griffe 20 3    – 3 3 1 3 1 6 –

Tipo de unidad: Caballería, Humano, Caballero, Personaje especial. Groffe y Griffe son caballería, Animal.

Inclusión: Puedes incluir a Reynard le Chasseur como una opción de Héroe en tu ejército.

Coste: 150 puntos

Armas. Arma de mano.

Lanza para Jabalís. La Lanza para Jabalís de Reynard es un arma enorme, tan grande como una Lanza de Caballería. Tiene una hoja ancha con una barra horizontal para evitar que se clave profundamente en su presa, permitiendo a Reynard sacarla con extrema facilidad y provocando mayores heridas en su víctima. Lanza de caballería (F+2 en carga; tenlo en cuenta también para el modificador por armadura). Heridas múltiples (1D3). Reynard puede usar su Lanza para jabalís en cualquier turno de combate, no sólo en el turno en que haya cargado.

Armadura. Armadura pesada. Escudo.

Montura. Monta un Caballo de guerra con barda.

Voto. Voto del Caballero. A Reynard le apasiona más cazar orcos que ir en busca del Grial.

Virtudes. Virtud de la Audacia. Reynard puede repetir todas las tiradas para impactar y herir contra cualquier miniatura que tengan un atributo de Fuerza 5 o superior.

Reglas especiales

Groffe y Griffe, chiens de guerre. Los dos perros lobo de Reynard, Groffe y Griffe, permanecen siempre junto a su amo, defendiéndolo ferozmente en combate cuerpo a cuerpo. Estos dos mastines se sitúan siempre al lado del Caballo de su Señor y atacan de forma independiente. Es necesario que tengas miniaturas para representar a Groffe y Griffe. En caso de que mueran ambos, Reynard ganará la regla especial odio para el resto de la partida. En caso de que muera Reynard y los mastines no forme parte de una unidad, deberán chequear en la tabla de Reacción de Monstruos y aplicar el resultado.

Partida de caza. Reynard prefiere con frecuencia estar al mando de sus escuderos en vez de unirse a otros caballeros. De hecho, es bien sabido que considera la batalla como si fuera una expedición de caza más. Reynard puede unirse a una unidad de Hombres de Armas a caballo, normalmente su partida de caza. Si lo hace, la unidad ignorará el pánico provocado por unidades que no sean Caballeros (como si tuvieran el Voto del Caballero, pero sin tener el Voto a ningún otro efecto).

Purasangre. La barda no resta movimiento al Caballo Bretoniano.


Personajes Especiales: Costes revisados

Hemos revisado los costes de algunas adaptaciones que hizo Nama, y como ya comentó pecó más por conservador que por audaz. Por otro lado, hemos redondeado a la baja todos los costes al 5/10 por razones estéticas.

  • Agravain: 140 puntos.
  • Aloys de Montjoie: 195 puntos.
  • Armand de Aquitaine: 215 puntos
  • Bohemond “Matabestias”: 240 puntos.
  • Caballero Santo: 115 puntos.
  • Gilon, Duque de Aquitaine: 290 puntos.
  • Guillaume de Grenouville: 110 puntos.
  • Jasperre el Hermoso: 170 puntos.
  • Odo el Cruzado: 115 puntos.
  • Repanse: 280 puntos.


32 respuestas a “[MdNR] Bretonia, Fase de Revisión”

  1. Buenas, equipo de Cargad! y MdN,

    Soy Rass, del equipo de «LEYENDAS en MINIATURA». En primer lugar felicitaros y agradeceros todo el trabajazo que os estáis currando. En el caso concreto de Bretonia, el número total de adaptaciones ha sido significativamente menor que la mayoría de ejércitos, por ejemplo Altos Elfos.

    Esto, en mi opinión, ha hecho que el libro de ejército de Bretonia sea muy sólido, que como tal vez sepáis, he probado en no pocas ocasiones contra Cordo.

    En mi opinión no modificaría la regla del cañón bretoniano, creo que si sigue siendo menos fiable que el resto quedará más trasfondístico. Demasiado que tenemos esa opción y encima a un coste tan atractivo (aunque yo me seguiré negando a usarlo).

    Respecto a los Arqueros de Bergerac, me parecen apropiados los cambios, si bien creo que seguiré sin usar este tipo de «regimientos de renombre», xq nunca me ha gustado el concepto.

    Y como último apunte, intentaría buscar la manera de que los Escuderos puedan conseguir Liderazgo 8 de forma similar a los Hombres de Armas, aunque sea sólo a través de la virtud de la empatía. Lo comento porque no pocas veces juego listas con mucha infantería y rara vez me decanto por meterles simplemente por el Liderazgo, que aún no dependiendo de ningún caballero para tener un Liderazgo aceptable, se me queda corto en comparación de lo que pueden conseguir unos campesinos más baratos.

    Poco que añadir del resto de opciones del libro, que como comentáis, son más que adecuadas.

    ¡Un saludo!

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  2. Me gusta que los perros de Reynar pasen a usarse con miniatura y no sólo como regla, le da más personalidad.
    Los Arqueros de Bergerac los veo más como bloque que hostigadores, por lo demás, están bien los cambios.
    El cañón coincido con Rass, mejor que siga siendo poco fiable; además, si alguien quiere usar un cañón que se vaya al Imperio, por la Dama!
    Un saludo y enhorabuena por el buen trabajo

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  3. ¡Bien los cambios!
    El de los arqueros de Berquerac no acabo de entender el porque de ellos (más que nada porque no se como eran en 5a, ni que función tienen en el ejército XD), pero si que me parece interesante darles esa variación de hostigadores respecto a los arqueros normales. (Aunque se me hace rara la regla de Bertrand de anular armadura en un disparo)

    El cañón me parece correcto quitar la regla poco fiable. Era demasiado malo como para siquiera planteárselo (1/6 de que explote solo directamente en cada turno… buff, es tirar una singular) Como mucho que explotara con un 1-2… pero nah, así está bien. Ya que el resto de ejércitos van a tener muchos monstruos nuevos, que más que los bretonianos «se modernicen un poco» para defenderse contra ellos, y admitan de una vez por todas que es la misma trampa usar trebuchets que cañones XD mientras sean campesinos no pasa naa.

    El personaje especial me ha hecho gracia, apetece probarlo. Me ha recordado un poco (salvando las distancias) al cazador ogro, matabestias con sus dos tigres jeje

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  4. Muy Buenas,

    Antes de nada, felicitaros por el trabajo que estáis haciendo.

    Manteletes: Me parecen perfectos como están, quizás les pondría coste por unidad como el brasero. En cualquier caso, probados me parecen bien como están y muy trasfondístico, al estilo de la más pura Bretonia de tercera.

    Cierto es que contra arcos la armadura de 2+ les salva mucho, pero hay que pensar que también es un handicap para el jugador bretón. La idea del ejército es estar cargando el turno dos por lo que la fase de disparo decae en cuanto las cuñas chocan con el enemigo.

    Por rmucho que una unidad tenga arco largo, en mcuhas ocasiones no vas a llegar a distancia de tiro desde el primer turno, por lo que al avanzar si marchas ya los pierdes y si sólo mueves quizás tampoco llegues. Los arqueros bretonianos y ballesteros tampoco es que tengan una gran HP y además el mantelete sólo cubre por el frente, cualquier ligera te hace «el lío», te dispara por el lateral, huye la unidad y adiós al mantelete.

    Quería comentar estas cosas como impresiones, porque hubo quién los vio muy OP en el papel, hasta que los probamos en mesa y vimos que aún «gratis» estaban bien. Además, esto hace que estas tropas salven como caballeros, pero teniendo todos R3 algo haces mal si prefieres jugarte los disparos contra simple chusma campeina en vez de ir contra sus señores.

    No obstante, quizás, si vería bien limitarlos sólo a las tropas de infanteria de arqueros y ballesteros. Creo que las tropas de infanteria de CaC deberían poder tragar plomo o virotes como otras infanterias.

    Cañón bretoniano: Me alegró mucho su inclusión, tengo varios modelos de los 80 incluyendo el cañón órgano y el de mesa que usaré como balista. Me hubiera gustado ver el órgano en funcionamiento, pero he de confesar que le quitaría personalidad a la lista. Hablando de personalidad, opino como el otro compañero, la regla de «menor fiabilidad» encaja bien con Bretonia y no la quitaría. Apenas han de usar cañones, Morgiana está siempre vigilante y los que se atreven a usarlos deben hacerlo un poco de manera clandestina y artesanal. No tienen los conocimientos ni tradición de los imperiales y deben ser más proclives al desastre.

    La unidad de Berguerac bien como está con los cambios comentados, aunque creo que a la mini de Hugo, le va bien la regla del garrote. Quizás que diese un +1f y fuese arma de mano, en vez de arma a dos manos. Pero algo que represente que Hugo de Petit no tiene nada y que lleva una buena rama de roble al hombro.

    Desde luego no la pasaría a básica, no es la panacea, no es una élite, pero tiene mucha regla especial como decís.

    Reynard puede estar bien con estos cambios, es cierto que antes estaba sobrecosteado.

    Sobre los escuderos, los veo bien causando pánicos en caballeros a costa de ser un poco mejores que sus homónimos campesinos.

    Quizás les hubiese dado la opción a llevar arma a dos manos por un +2 para reflejar los modelos antiguos de hombres de armas y redondearlos un poco más. Con respecto al liderazgo veo mejor la propuesta de poder «captar» el liderazgo de un caballero por la inclusión dentro de la unidad del héroe o quizás limitarlo a que sólo puedan coger en radio el liderazgo de un héroe con «virtud del estoicismo» antes que darles la opción a estandarte mágico. Son soldados profesionales pero no dejan de ser plebeyos para el estándar de Bretonia.

    Como aportación me hubiera gustado ver el saber del hada Hechicera adaptado. Ya sé que comentastéis que lo de sexta no se toca, pero quizás como un saber «extra» para profetisas o la propia Hada. Le daba un sabor único y muy artúrico, lástima que en sexta decidieran no complicarse.

    En general me gusta mucho la lista. representa todo el sabor bretoniano de quinta y sexta y permite crear listas oldhammer de tercera y cuarta. Tengo varios ejércitos de Bretonia, y desde luego mi lista de los «Reinos Fronterizos» tirará de cañones, ballestas y malnacidos brigands, aprovechando que la mirada escrutadora de Morgiana no muestra demasiado interés en aquellas tierras tan innobles.

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  5. Por mi parte:

    Manteletes: Ok

    Arqueros de Bergerac: Aquí tengo dudas dado que está expresado en forma de añadir y quitar. Entiendo que se le cambia el repetir para impactar con el arco cada turno a Bertrand por un anula armadura una vez por partida ¿no?¿O son las 2 reglas? ¿Hugo dispara con F5?¿Sigue la regla de Gui le Gross de emborrachar a la unidad? Por lo que veo se trata de hacer la unidad más débil (menos dañina, sigue siendo un papel) en cuerpo a cuerpo a cambio de ser hostigadores con más liderazgo. A mi siempre me ha gustado más este concepto que el de formar en línea para estos simpáticos bandidos. Estando las 2 opciones disponibles en 5ª, prefiero hostigadores la verdad.

    Cañón: A favor de eliminar la regla. Encaje la unidad más en el trasfondo o no (como las balistas, trebuchet, arblastiers), una unidad que se autodestruye de media siempre en todas las partidas, lo elimine el rival o no, es una unidad que no usaría nunca. Si el objetivo de MDNR es usar miniaturas que hayan existido en algún momento en nuestras partidas de WHF 6/7 edición, entonces como en la fase de revisión que estamos, yo eliminaría esa regla.

    Reynard: Siempre me ha gustado este tipo xDD. Ya no hiere automáticamente ¿verdad? En este caso, tampoco es que se le haya ajustado el precio a la baja, es que se le ha ajustado a las características que tiene ahora (la regla del halcón no era casi nada). Estaría bien que se especificara que la unidad que le acampaña es caballería ligera aún cuando reynard porta armadura pesada. ¿O no es caballería ligera?

    El ajuste en precio de algunos personajes especiales están bien. Antes Rapanse no había quien la incluyera y ahora….bueno.

    Vuelvo a poner encima de la mesa algo descartado de las propuestas: F+2 para las armas de la búsqueda en 7ª edición. Los caballeros andantes son lo que aguantan el tipo en el turno 2 y posteriores a cambio de menor armadura. En 7ª pierden su utilidad por tener solo F+1 de sus armas a 2 manos. El punto más importante me parece a mi es que los andantes no puede elegir otra arma que no sea la que precisamente nerfearon en 7ª. Tampoco tuvieron renovación posterior en 7ª ni 8ª que pudieran renovar el espíritu de las armas de la búsqueda. Que sí, que esto no es culpa de MDNR ni del Inner Circle sino de GW, pero MDNR se usa en 7ª y podríamos subsanar este problema.

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  6. Lo de los perros no lo acabo de ver… antes eran un objeto del personaje y ahora son caballería, ¿así que por -20 puntos ahora tengo (casi) una fila más en la unidad donde esten (media fila si es en hombres de arma a caballo)?

    El Cañón me parece mejor como esta ahora… si hay problemas se retira de la mesa porque no saben repararlo a tiempo… si lo corrijen, a 70p es un regalo. Lo que sí, viendo justo la foto que pusiste en el post… quedaría demasiado bueno poder ponerle un mantelete, así lo mejoras MUCHÍSIMO, pero al mismo tiempo tenes muchas chances de perderlo. Y esta perfecto que no lo puedan usar las otras infanterías, es cierto que el no poder avanzar joroba… pero en un ejército más orientado a bloques (que con caballeros a pie y escuderos podes hacer aunque no sea «lo más óptimo») podrías ganar demasiado y gratis…

    Escuderos: Al dejarle portar un estandarte de 25p, ganan la posibilidad de cruzar edificios por el Estandarte del Crepúsculo…
    ¿seguros que una unidad tan barata puede mejorar tanto?

    ¡El garrote de Hugo Le Petit es demasiado épico! Déjenselo 😛 Además… ¿que cambia en una partida que una unidad de arqueros que fue masacrada por el enemigo podría haber golpeado con UN arma a dos manos de no haber muerto antes?

    Y por último, leyendo el libro de Hombres Bestias mencionan justo al Caballero Verde y hay algo que no entiendo…

    «Cayado de Morghur: […]si un hechicero (amigo o enemigo) tiene una disfunción […] se transformará automáticamente en un Engendro del Caos […] o si se elimina al Caballero Verde, no podría “reaparecer”[…]»

    ¿El Caballero Verde desde cuando es un hechicero?

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  7. Enhorabuena de nuevo, opino que la regla del cañón bretoniano le da personalidad. Alternativamente se podría hacer que fuese menos fiable que su versión imperial sumando un +1(o restando, ahora no recuerdo) a la tabla de problemas,quizás esta solución permita que siga siendo una unidad viable pero menos que los de los enanos o imperiales

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  8. @Raúl Rodríguez Gómez: Hola Rass. Apuntada queda tu sugerencia en el documento de Ideas. ¡Gracias!

    @Narbek: Jajaja. La verdad es que me ha sorprendido mucho la intensidad del debate sobre los Cañones. ¡Ni los generales enanos se lo tomaron tan a pecho cuando recuperamos los hechiceros de tercera edición!

    @elenri: Lamento no poder ayudarte mucho con los Arqueros de Bergerac. Simplemente comentarte que los cambios que hemos hecho son para acercar la adaptación al original. Pero si no conoces el original…

    @Hugo Jimenez Ch: He añadido al documento de Ideas tu sugerencia sobre los Manteletes para las dotaciones de las máquinas de guerra. Lo siento por el saber del Hada Hechicera, pero como dices, nos hemos puesto unas líneas rojas que no queremos traspasar. ¡Nos alegra que te guste!

    @fanios: Buenas. Bertrand repite para impactar y una vez por batalla su disparo anula armaduras. Hugo dispara con F5. Gui sigue portando el barril. Aciertas con tu análisis de esta unidad. Por otra parte, lamentamos no poder hacer nada respecto a los Caballeros Andantes, puesto que el problema no es de nuestro libro de ejército, si no de las propias reglas de séptima edición. Pero quizá te alegre saber que estamos preparando un reglamento anotado de sexta edición, por si te animas a probarla.

    @fanios: Me temo que las reglas originales de esta unidad no los permiten.

    @Patricio App: Sobre el coste de Reynar, no es que hayamos valorado solamente los perros. El coste final es un cálculo más ajustado en general que el antiguo, incluyendo los perros pero no solamente a causa de ese cambio. ¡Me apunto lo que comentas del libro de Hombres Bestia!

    @R RR: Apuntado en el documento de ideas, pero entiende que, si solamente pones la idea sin explicar un por qué, pocos motivos nos das para cambiar nada, la verdad. ¿Hubo caballeros a pie con mayal en alguna edición? ¿En alguna lista de final de libro? ¿En alguna White Dwarf?

    @A Carro T: Me encanta tu solución. ¡Añadida al documento de ideas!

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  9. Comparto completamente la opinión de Hugo
    El cañón debería de ser poco fiable, encaja perfectamente con el sabor a clandestino y poco moderno.
    Los Escuderos no les pondría estandarte mágico sino percibir el liderazgo de caballero con estoicismo. Que son plebeyos y aún peor, ¡a sueldo!

    Con respecto a los andantes, deberían siempre de tener el +2 a la fuerza incluso en séptima. ¿Se podría añadir una virtud o regla especial para ello? En plan, «maestría del uso del mandoble a caballo?

    Por último una reflexión
    A todo el equipo de Reload, qué lástima que vosotros no estés dentro de Games Workshop
    El amor, la dedicación, el respeto al juego y su trasfondo me conmueve y me hace entender lo que los directivos de GW no captaron : que esto es más que un juego.
    Un abrazo a todos!!!

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  10. @Mathy:
    Gracias Mathy por responder. Me encantan los Arqueros de Bergerac tal y como están ¿A quién no le gusta Robin Hood?
    Entiendo que no queráis tocar los Andantes. En sexta funcionan, en séptima no tanto debido a esa baja fuerza. No es culpa vuestra y no queréis tocar nada que ya estuviera escrito en sexta para no abrir la caja de pandora. Los libros de ejército de sexta son absolutos y el resto se debate. Entiendo que esta postura es necesaria para llevar el proyecto a buen término.

    A modo que se entienda por qué me puse cabezón con esta unidad, explico un poco esto. Quizás Rass que tiene más experiencia discrepe conmigo, en cuyo caso me gustaría que me iluminara. Esta unidad es la caballería especial bretona. Está muy ajustada en puntos con respecto a los caballeros del reino y tienen una personalidad muy interesante. Debido a su fortaleza sicológica y a mantener la F6 todos los turnos, son aptos para enfrentarse a monstruos sin tener que apostar a que si la carga no sale, pues has perdido la unidad. Contra monstruos tozudos, probablemente la mejor (única opción) con garantías de bretonia. Sí, ahora tenemos los lanzavirotes que ayudan mucho (y el cañón, ejem). Pero sobre el terreno en CC son la mejor opción bajo mi punto de vista. También se puede lanzar una cuña de noveles con su estandarte. Pero esto es más como un misil de un sólo tiro y mejor para monstruos peques de R5 o pocas heridas. Los dragones, hombres árbol y compañía son terreno de los andantes. ¡¡Que tienen que ganarse el favor de la dama con una gesta si quieren beber del grial!

    Ese punto de fuerza es lo que determina que cumplan esa función o no. Cuando los uso en sexta van muy bien. A veces les sale bien y otras no. A veces les cazan a ellos y no al revés, pero eso se debe a la táctica y planes de batalla. Cuando los he usado en séptima,…al final solo cumplen con el rol que ya tienen los noveles, monstruos más peques, porque si no salen rebotados. Esta percepción mía también la he visto detallada en el análisis que hicieron de las unidades en la página por excelencia anglosajona de bretonia round-table.

    Al final en séptima cuando los meto es porque sé que el rival es más «ligero», como elfos, imperio, quizás skavens y así. Dado que su rol contra infanterías sigue siendo competente. Contra ejércitos con la R4 y/o armaduras muy pesadas, mejor se quedan en casa (a menos que tenga morriña de verlos, que las minis molan mil).

    En cuanto ese reglamento, buah me muero por echarle un buen vistazo. Realmente espero que muchas dudas que salen en medio de una partida y no están claras, quede cristalino en vuestra versión. Gracias por todo!!

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  11. @Mathi: No, yo sólo decia mantelete para las unidades de proyectiles no de máquinas de guerra. Es decir: arqueros y arblastiers. Y que las unidades de combate como escuderos y hombres de armas a pié, centradas en CaC no las tuviesen.

    Las maquinas de guerra con mantelete…pues…únicamente al cañón y balista. El cañón si sigue como está pues bueno al final explotará tarde o temprano no seria descabellado. Y la balista…pues hombre normalmente los lanzavirotes te los comes en CaC o por disparo de máquina de guerra, en ambos casos no protege contra esos ataques, así que manteletes ahí ¿por qué no?. Desde luego no en trebuchet

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  12. @Hugo Jimenez Ch:

    Yo dije de ponerle al cañón, se confundió de nombres jajajaja

    Yo apoyo que los andantes tengan +1F (puede que mi opinión también tenga que ver que los jugue sólo en 7ma)… sino hay que retocar miles de cosas en otros armys también y no tiene sentido… La idea es dejar la mayor cantidad de cosas «como estaban» y no retocar porque una unidad no rinde o que… sino, hay miles de cosas que cambiar (¿hola piqueros de 10 puntos? 😛 )

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  13. El problema de los Caballeros Andantes solamente se da en partidas de séptima edición por las reglas de ese entorno de juego. No es que «queramos o no queramos» cambiar nada. Simplemente, la caballería con arma a dos manos, en esa edición, gana F+1 y no F+2 como en sexta. No depende para nada de la unidad que planteemos en MdNR. Y por tanto no podemos hacer nada al respecto. Personalmente son mis miniaturas Bretonianas favoritas y no entiendo por qué en séptima edición no pensaron en ellos al inventar esa regla, que para mi va más encaminada a limitar el poder de personajes. Pero me temo que tan solo os puedo recomendar que juguéis a sexta si queréis que desarrollen todo su potencial.

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  14. @Mathy:

    Pues muy simple, no pensaron en ellos porque a GW se la peló Bretonia. Se «olvidaron» de ellos en séptima, octava, fin de los tiempos y ya puestos AoS. Si hubiera sido un imperio, orcos, caos, elfos (altos u oscuros) o condes otro gallo hubiera cantado.

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  15. @fanios: Imperio? Te recuerdo que en 7ª se cargaron a los del Lobo blanco. Los pusieron con arma a 2 manos en vez de martillo…

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  16. Muy buenas!
    Vaya por delante como siempre lo de enhorabuena por el magnífico trabajo. He ojeado todos los documentos antes de postear pero es que no he visto nada al respecto de lo que voy a decir (debo decir que tampoco lo he leído todo exhaustivamente), y es que mis caballeros andantes de quinta edición llevan lanza de caballería. Al ser miniaturas originales deberían tener la opción de poder sustituir sus armas a dos manos, ¿no?
    Por si acaso os añado el link donde se pueden ver las hojas de catálago:
    http://www.solegends.com/citcat1998/1998P017-02.htm
    Muchas gracias

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  17. @Flox: Gracias por la aportación. Le pasaré la información a Nama, nuestro «Señor de las Miniaturas» particular. Es muy curioso el catálogo que adjuntas. Por un lado en las propias lanzas pone «Graal Knights», pero están en la página de Quest Knights, por lo que supongo que tienes razón. Personalmente no imagino la utilidad de que esa unidad pueda disponer de lanzas de caballería, pero si las tuvo, valoraremos su inclusión en MdNR.

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  18. El tema de caballeros a pie con mangual viene de que existen miniaturas de paladines a pie con mangual. Si bien nunca hubo tal como unidad. Hay miniaturas y puede ser una opción interesante…

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  19. @Mathy:
    No hay de que. A vosotros por el currazo.
    De hecho, en la página siguiente del catálogo se puede ver el grupo de mando y el campeón lleva lanza de caballería. Y es que de hecho, en quinta, que fue el primer libro de bretonnia que salió en castellano, los caballeros andantes solo llevaban lanza de caballería, no tenían armas a dos manos ni como opción. Eso ya son «modernidades» de jovensuelos de sexta xD

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  20. @Flox:

    Esto que menciona Flox es correcto. En quinta los caballeros eran más parecidos y no estaban tan especializados. Y además eran muyyyy caros. Las básicas se acercaban más en coste y utilidad a las singulares (tal y como se entienden singulares en sexta).
    La estandarización del ejército ocurrió en sexta y su trasfondo cambió desde el punto de vista. Ya no había escuderos y hombres de armas, había plebeyos sucios que usan armas a distancia y que dependen del liderazgo de los valientes caballeros. En fin, una dicotomía mucho más clara. Por su parte los caballeros tuvieron su personalidad propia todos y cada uno de ellos, desde los noveles y su impetuosidad hasta los griales y sus «santos en vida». Los andantes pasaron a llevar arma a dos manos y rechazar como opción la lanza de caballería hasta que tuvieran éxito en su búsqueda. Así que tenemos un pequeño conflicto. Históricamente llevaban lanza, pero el rework posterior se la quitó. Y esta modificación posterior ocurrió precisamente en la edición que estamos dejando lo más fiel posible.

    Muy interesante tu aporte Flox, no se me había ocurrido.

    @Rob Ju Mo:
    Pues otra putada, y más precisamente con esa caballería que se jacta de su martillo. Pero yo sólo puedo hablar de Bretonia que es lo que conozco bien. En el caso de este joven ejército (sólo libros en 5ª y 6ª) no se dipone de mucha variedad de unidades sino fuera por los MDNR y perder una gran utilidad de la caballería especial (obviando los pegasos que tienen utilidades distintas) por excelencia es una putada. Que yo sepa Imperio goza de unidades a cholón. ¿Alguna otra unidad puede hacer el papel de la caballería del lobo blanco en séptima?
    En cualquier caso, en MDNR llevan el martillo, así que de jugar a séptima con MDNR lo seguirán llevando. Con Andantes, llevamos A2M con +1F por las reglas de séptima.

    @Mathy:
    Otra cosa que no comenté en la respuesta anterior. Uno de los problemas que acabó sucendiendo en WHF es que hubo una gran cantidad de reglas específicas y/o especiales en todos los éjércitos. Una característica que daba sabor a cada facción pero que complicaba las batallas. Es normal que si lo que se pretende es crear una unidad de más largo recorrido que el primer turno, se opte por A2M en lugar de crear una regla que haga lo mismo pero sea específica. El problema como ya sabes vino que en 7ª esa regla genérica se nerfeó (no entro a valorar si positiva o negativamente para el juego) y por tanto nerfeando a los Andantes. Que no hubiera pasado nada en 7ª de haber renovado el ejército como todos los demás, pero no fué así.
    En el caso que nos atañe, tenemos que MDNR es jugable en 6ª y 7ª, por lo que volvemos al problema del principio.

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  21. Estoy un poco sorprendido de que os metáis en el jardín de empezar a cambiar reglas, balancear costes, etc. La idea de MDNR siempre había sido proporcionar reglas para usar miniaturas que no tenían reglas para Sexta, pero Namarie siempre se había mostrado abiertamente en contra de tocar reglas.

    Entiendo la buena intención, pero creo que abrís la puerta a muchos cambios y retoques que pueden convertir MDNR en un derivado de Warhammer Sexta, y no en el propio Warhammer Sexta.

    Cuidadín con esas cosillas que luego equilibrar este tinglado es más difícil de lo que parece.

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  22. @Dragus: No se van a cambiar las reglas de Sexta ni lo que estaba en libros de Sexta (excepto para añadir opciones…). Esto no ha cambiado. Donde has leído algo en dirección contraria?

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  23. Mi voto para el cañón es para dejarlo igual que el del imperio, sin cambios más allá de la dotación, tal como proponéis. (pensé el -1 a la tirada de problemas… pero al final es casi igual de malo que explotar directamente, y lo que hará es que nadie lo toque por no desperdiciar una singular)

    Si. Según el trasfondo de 6a bretonia es más atrasada que el imperio y no tiene pólvora, pero no hay «ninguna ley» que diga que la pólvora es menos noble que el trebuchet. Un caballero jamás tocará un arma tramposa de estas, y lo que hagan los campesinos a nadie le importa XD
    El hecho de que sea singular en vez de especial creo que ya es suficiente «adaptación al trasfondo», indicando que es algo muy poco corriente. No se si son 0-1, pero podría ser otra limitación adicional para auto-capar bretonianos con cañones, sin hacer injugable la opción

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  24. @Namarie: Ups, fallo mío. Al leer tantos cambios no me había percatado de que se trata de unidades creadas en MDNR. Siendo así, ánimo con el arduo trabajo de equilibrado

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  25. Hola a todos, en primer lugar gracias al equipo de MdN por todo el esfuerzo que le dedicáis y enhorabuena por el magnífico trabajo tanto en la adaptación de este libro de ejército como en el resto de documentos.

    1) Antes de mi primera propuesta os pongo en contexto: si no voy muy desencaminado, el libro de Bretonia de quinta edición salió en 1996 y el de sexta (y último) en 2004. En ese lapso de tiempo, se publicó una lista de ejército provisional (por Alessio Cavatore) en la WD 77 (Sept. 2001) en español (que posteriormente fue recopilada en los Manuscritos de Altdorf Tomo 1).
    En esta lista, aparecían como unidad especial los «escuderos» que tuvieron miniatura propia (eran arqueros sin armadura con poses dinámicas). Tenían (creo) el mismo perfil de los «Escuderos» de Mdn pero únicamente llevaban arco largo y eran hostigadores.
    Y diréis… arqueros hostigadores ya tenemos en la lista! Pues bien, la principal diferencia con las demás tropas era su posibilidad de ser Guardabosques (por 1punto/miniatura) ganaban la regla de exploradores y el tamaño de la unidad era de 5-15 (pero no tenían opción a incluir grupo de mando).

    Por este motivo, os invito a considerar la inclusión de un tipo de tropa de arqueros con la regla especial exploradores y que permita unidades de pocas miniaturas (5+). (O bien añadiendo una nueva tropa especial, o añadiendo esa opción a una ya existente)

    2) En 5ª existía una formación llamada «punta de flecha» (creo) para que los arqueros pudiesen aprovechar al máximo sus disparos adoptando una formación específica como alternativa a las típicas formaciones de 10 arqueros en 1 fila. No sé si habéis considerado incluirla pero puede ser una alternativa a las estacas y a los manteletes.

    3) Soy de los que opinan que es acertado que el cañón Bretoniano se diferencie de los cañones de otros ejércitos por su «mal» funcionamiento y la inexperiencia en el manejo de su dotación. Sin embargo creo que la regla «cañón bretoniano» lastra demasiado su rendimiento. Tal vez la solución (como ha apuntado algún compañero) pase por crear una tabla específica de problemas o hacerla algo más rigurosa.

    4) Me gustan los brigands! Aunque su faceta de ataques a distancia me parece anecdótica… (tal vez por ahí podrían mejorar)

    Esto me lo diréis vosotros, pero creo que os habéis inspirado en el concepto de «leva feudal» (campesinos, herreros y demas profesionales del sector xD sin entrenamiento militar) mezclada con los «brigands» que vendría a ser la púrria mercenaria de otros señores/regiones de Bretonia (y estos sí estaban más especializados en combate y tenían acceso a algo más de equipo).

    Todavía no he podido probar las novedades pero espero hacerlo pronto! Saludos.

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  26. @elenri:
    Me gusta la idea. La base del ejército bretoniano es la caballería y por tanto necesita cargar. Eso hace que sea un ejército que tira para adelante y defender máquinas de guerra atrás es difícil para el estilo bretón, no imposible pero sí más difícil que para el imperio. Pero eso no quita que de tener una singular como un cañón, que al menos se pueda incluir si se quiere y no sea desperdiciar una opción de las pocas que tenemos de singulares. Además nos dará más versatilidad en escenarios en los que típicamente somos muy malos como los asedios. Lo que me parece una sobrada es que el imperio los tenga como especial…

    @Volpen:
    ¿Cazadores exploradores? lo compro. Como unidad 0-1 y opción que expande a una de cazadores quizás.

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  27. Me gusta la idea de hacer los cañones 0-1 si se les quita la regla de explosión fácil, yo voto a favor de ella.

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  28. Ua, respecto al cañón, recomiendo leer las White Dwarf 105 y 106, de cuando salió Bretonia y el proceso de crear el trebuchet (en una WD están las reglas y en la otra el proceso artístico). Se comenta un poco lo mismo que aquí con el cañón: que si la gente había protestado de que los nobles bretonianos usaran tan burdas artimañas como una máquina de guerra, etc y que se pensó en dar reglas especiales al trebuchet, etc… pero que al final, optaron por dejarla como singular, y que «quien quiera la use y quien no quiera no», sabiendo que a ningún bretoniano le importa el honor de los campesinos. jaja.
    (También hablan una frase del cañón de bretonia de antaño, que estuvieron a punto de ponerlo, pero optaron por el trebuchet precisamente por ser más del medievo-feudal, y no dar la tecnología de la pólvora, y diferenciarlos un poco del imperio)

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  29. @elenri: Qué curioso que 15 años después revisando el mismo ejército salgan los mismos debates e ideas.
    Desde el punto de vista práctico, no es lo mismo una catapulta que un cañón. Cada uno mata cosas distintas. Así que la pólvora es un avance dudoso para Bretonia basado en el feudalismo pero el trebuquete de contrapeso (trebuchet) no. Cuando este último es la mayor evolución de la catapulta normal. Ningún otro ejército tiene una catapulta premium como esa (dejemos las runas enanas para otro momento). Quizás si hubieran seguido con la idea del cañón podían haber dado con una super ballista o algo parecido. Si de paso se ahorran profanar santuarios del grial para construirlas, el trasfondo hubiera quedado mucho mejor.

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