[MdNR] Altos Elfos, Fase de Revisión

Saludos, Señores de la Guerra.

Empezamos la FASE DE REVISION con el primer MDNR, el de Altos Elfos.

Aquí tenéis el original por si queréis comprobar. Aquí tenéis la explicación de cómo y por qué hemos hecho las adaptaciones. Ahora os presentaremos un conjunto de PROPUESTAS de modificación al MDNR:Altos Elfos. Estas propuestas son eso, propuestas, no son modificaciones oficiales al MDNR como sí son las Erratas. Se os recuerda que no se va a tocar lo que estaba en Sexta, no pidáis que se retoquen los Yelmos o los Arqueros o los objetos mágicos, lo que estaba en Sexta se queda como estaba.

Para conseguir un mejor resultado os pedimos por favor que probéis estas propuestas en vuestras partidas y nos digáis qué tal. Intentad ser objetivos. Estas propuestas no son para “mejorar” ni “empeorar” nada, son sólo para corregir y reequilibrar cosas que hemos (y nos han comentado) en las partidas. El objetivo es conseguir que los añadidos sean tan útiles como las opciones “estándar” pero que no las desbanquen 🙂

Aquí está el documento completo de Propuestas, que iremos modificando a medida que veamos (y decidamos) cosas. Aún así vamos a poner aquí las Propuestas para que las podáis ver sin entrar en el documento.

HONORES: Nama tuvo una idea genial al adaptar los diferentes personajes que aparecieron en octava edición como Honores, inspirado en las famosas “Estirpes” de los Silvanos y en los Honores existentes en sexta edición. Sin embargo, algunas de sus adaptaciones se alejaron un poco de los originales, y en otros casos hemos querido aprovechar para potenciar algunas unidades poco usadas en esa edición.

Honor Doncella de la Reina Eterna

La adaptación de este Honor, como una especie de “guardaespaldas” podría dar pié fácilmente a abusos. Es por ello que proponemos volver al original de octava edición, con la regla que se vino a llamar “disparo rápido”,

  • Añadir: La Guardia de Doncellas pasan a ser unidad Especial. Además, si la Doncella se une a una unidad de Guardia de Doncellas, la unidad entera ignora los penalizadores por mover y disparar y, además, puede aguantar y disparar independientemente de la distancia de la unidad que carga.

Honor: Ungido de Asuryan

Proponemos aprovechar para potenciar ligeramente la unidad de la Guardia del Fénix con este Honor, que por consiguiente ha aumentado su coste. La inclusión de la alabarda nos parece obligada dada la miniatura y la unidad a la que se puede unir.

  • Añadir: Un personaje con Ungido de Asuryan tiene una tirada de salvación especial de 6+. Además, si una unidad de Guardia del Fénix incluye uno o más personajes con Ungido de Asuryan al principio de turno, las miniaturas de dicha unidad ganan también una Tirada de salvación especial de 6+ hasta final de turno. (Esto no se aplica a otros personajes que se hayan unido a la unidad).
  • El personaje adquiere de forma gratuita alabarda y armadura pesada. Si elige una armadura mágica (ligera o pesada, no un escudo o yelmo) sustituye la armadura pesada. Si elige un arma mágica de combate, sustituye a su alabarda.
  • Incrementar el coste del Honor a 45 puntos.

Honor: Yelmo del mar de Lothern

Esta adaptación se alejó mucho de su original, y la queremos revisar para que vuelva a usarse como en octava. Poder “reformar” una unidad en el turno del contrario nos parece alejado del espíritu de sexta edición, por lo que lo hemos dejado en aumentar las filas de disparo, a modo de término medio.

  • Cambiar “todas las unidades de Guardia del Mar a menos de 30cm de un personaje con éste Honor son Inmunes a Pánico” por “Todas las unidades de Guardia del Mar a 30cm o menos de uno o más personajes con este Honor pueden disparar con una fila adicional”.

NUEVAS MONTURAS Se adaptaron dos nuevas monturas para personajes Alto Elfos: Pegaso y Unicornio. Ambas parecen correctas y no proponemos cambios. En cuanto al Fénix, lo veremos en el apartado de Singulares.

NUEVOS PERSONAJES: Se adaptó un nuevo personaje llamado Mago Dragón de Caledor, un híbrido entre guerrero y mago montado en un dragón joven aparecido en séptima edición. Esta adaptación ha sido muy complicada debido a las “restricciones” de sexta, donde no había prácticamente ejemplos de pjs buenos luchando y haciendo magia y con un buen liderazgo. Así mismo, como se explica en la Guía de Adaptación, no nos parecía correcto “crear” un nuevo tipo de dragón habiendo uno oficial, y bajo ningún concepto podíamos montar un pj tipo “héroe” en un monstruo tan poderoso. El resultado es la propuesta siguiente.

Mago Dragón de Caledor

Recibimos mal feedback de la adaptación de este pj desde el principio. Muy caro y poco útil, era la más común. Hemos hecho algunas pruebas y queremos proponer los siguientes cambios. Con ellos conseguimos mantener un buen liderazgo, lo abaratamos un poco y le damos la opción de mejorar como mago. El hechizo “Espada Ígnea” es la guinda del pastel, y lo acerca al original. No exagero cuando digo que ésta propuesta es la que nos ha costado más de todas las que hemos realizado. Llegar a un consenso de 4 personas ha costado meses de trabajo y centenares de emails, por lo que entenderemos perfectamente que haya mucha gente a la que no acabe de gustar. Para nosotros se trata del mejor compromiso posible entre jugabilidad, adaptación al entorno de sexta y fidelidad al original.

  • Rediseño completo.

Mago Dragón de Caledor

Mago Dragón de Caledor      M12 HA5 HP4 F3 R3 H3 I6 A2 Ld9

Dragón Solar                         M15 HA5 HP0 F5 R6 H5 I4 A4 Ld7 TSA 5+

Tipo de unidad: El Mago es Infantería,  Hechicero. Elfo. El Dragón Solar es Monstruo, Dragón.

Tamaño de unidad: La miniatura está formada por un Dragón y su jinete elfo. Potencia de unidad 5+1=6.

Inclusión: El Mago Dragón de Caledor y su Dragón Solar ocupan una opción de Comandante y una de Héroe.

Coste: 360 puntos, 210 por el Dragón Solar y 150 por el Mago Dragón.

Armas: Arma de mano.

Magia: Es un hechicero de nivel 1 que usa el Saber del Fuego. Puede ser de nivel 2 por +35 puntos.

Equipo mágico: Puede equiparse con hasta 100 puntos en objetos mágicos u honores.

Reglas especiales: (Dragón Solar): Volar, Terror, Objetivo Grande, Piel escamosa (5+),

Escupir llamas: Arma de aliento con peana de lágrima F2 con la regla ataques flamígeros. Cualquier unidad que sufra 1 o más bajas por este ataque deberá realizar un chequeo de pánico.

(Mago): Estoico,Intrigas de la Corte,

Temerario: Cambia el +1 a dispersar (de la regla Expertos hechiceros) por un +1 a lanzar hechizos.

Mago-Guerrero: Cuando selecciona sus hechizos al inicio de la batalla, el mago-Dragón puede sustituir uno de ellos por el hechizo “Espada Ígnea de Rhuin” en vez de la habitual “Bola de Fuego”.

UNIDADES BÁSICAS: Hay una unidad básica adaptada de ediciones anteriores a sexta, los Espadachines. A esa debemos sumarle una “opción” para los lanceros, debido a que en el trabajo de clasificación de miniaturas que lleva a cabo Nama ha encontrado unos lanceros de 5a edición con armadura pesada (y con reglas que apoyan esa opción de equipo).


Unidad Básica: Espadachines

Hemos repasado los costes de unidades similares de Elfos Silvanos Y Oscuros y hemos llegado a la conclusión de que esta unidad está sobrecosteada, puesto que sus homólogos cuestan 7 y 8 puntos por miniatura respectivamente.

  • Rebajar a 8 puntos por miniatura.


Unidad Básica: Lanceros

Tal y como hemos hecho con los esqueletos o los orcos, la opción de armadura pesada para una unidad básica de infantería no la contemplamos como algo que deba ser “universal”. Es por ello que, en aras del completismo y el equilibrio, proponemos la siguiente solución:

  • Añadir. Armadura. Añadir “(0-1) Una unidad de Lanceros puede cambiar su armadura ligera por una armadura pesada por +1p/m”.

UNIDADES ESPECIALES: Tenemos un par de adaptaciones en este apartado.


Unidad Especial: Leones de Guerra

A pesar de que hemos recibido alguna petición para que se les dé la regla “Caballería Ligera”, ni su armadura ni la terrible potencia de sus ataques nos permiten hacerlo según la Guía de Adaptación, ya que en sexta no hubo ninguna unidad con esa regla y una TSA mejor que 5+. Queremos proponer ligeros cambios dado que el feedback que hemos recibido de esta unidad es que es muy buena, más allá de los aparecidos como erratas que detallamos a continuación. Dada la polémica suscitada por esta unidad, os pedimos que la probéis todo lo posible para un feedback amplio por si hay que modificarla más.

  • Disminuir. Stats. Bajar de HA5 a HA4.
  • Eliminar Estoico de sus reglas especiales.


Unidad Especial: Carro de Leones Blancos

Nos parece bien esta adaptación excepto por el león y no proponemos cambios más allá de los aparecidos como erratas que detallamos a continuación.

  • León de Guerra. Disminuir. Stats. Bajar de HA5 a HA4.
  • Estoico es una regla especial de los elfos de la tripulación.
  • Errata. Tripulación. En su Armadura, añadir. Armadura: Armadura ligera, Capa de León Blanco.
  • Errata. Añadir. Stats. Los Leones tienen Ld6.

UNIDADES SINGULARES: Finalmente llegamos a las Unidades Singulares. Estas tres unidades son las que más comentarios han suscitado.

Unidad Singular: Hermanas de Avelorn

Esta unidad se adaptó “a la baja” respecto al original de octava edición. Hemos recibido muchos comentarios negativos y hemos llegado a la conclusión de que debían recuperar la F4 en sus disparos. Para no tener que hacer una unidad especialmente cara, proponemos rebajar su tamaño de unidad. Creemos que con esta propuesta puede llegar a competir por un slot de singular con águilas y lanzavirotes sin ser de inclusión obligada.

  • Sus disparos pasan a ser de F4, son Ataques Flamígeros y Ataques mágicos.
  • Rebajar su tamaño a 5+.

Unidad Singular: Fénix

Este monstruo tuvo una adaptación muy desafortunada. Ha hecho falta un árduo trabajo para poder hacer una propuesta que se acerca a su original de octava edición sin desentonar en sexta. Adicionalmente, proponemos darle la opción de ser un fénix de fuego o uno de hielo, dado que hay miniatura de los dos. Hemos seguido los pasos de la adaptación de monstruos de la Guía de Adaptación y éste es el resultado.  

  • Cambiar perfil a: M5 HA5 HP0 F5 R6 H5 I4 A4 L8.
  • Cambiar. Coste a 230 puntos.
  • Volar, Objetivo grande, Terror.

Tipos de Fénix. Debes elegir qué tipo de Fénix es:

– Fénix de Fuego. Ataques flamígeros, Inmune a ataques flamígeros, Regeneración (5+).

– Fénix de Hielo.  HA6 y Ld9, Ataques de frío, Inmune al frío, Frío entumecedor*, Piel escamosa (4+).

* Frío Entumecedor: Las unidades en contacto peana con peana con una o más miniaturas con Frío Entumecedor ganan la regla Siempre ataca último. Las miniaturas Inmunes a frío son inmunes al Frío entumecedor.


Unidad Singular: Escolta Celeste

Para esta adaptación no proponemos cambios, más allá de los aparecidos como erratas que detallamos a continuación.

  • El Roc tiene 2 ataques, no 1.
  • Sustituir “Opciones” por:
  • Opciones: Arco Gigante. El Escolta Celeste puede llevar un Arco Gigante por +25 puntos; se trata de un arma de proyectiles con un alcance de 60cm que atraviesa filas como un lanzavirotes, tiene F5 (en vez de la F6 habitual de los Lanzavirotes), Heridas múltiples (1D3) y Anula armaduras. Se necesitan ambos miembros de la tripulación para disparar el Arco Gigante (y, obviamente, si disparan con su Arco no pueden disparar el Arco Gigante). Se puede mover y disparar el Arco Gigante, pero ten en cuenta que el Escolta Celeste no tiene 360º de línea de visión. No se puede equipar el Arco Gigante si hay un personaje en el Escolta Celeste.
  • Tripulante adicional. El Escolta Celeste puede llevar un tercer Elfo por +7 puntos (aunque eso no varía la potencia de unidad del Escolta Celeste).

PERSONAJES ESPECIALES: Queremos proponer algunas adaptaciones o modificaciones a adaptaciones hechas a algunos Personajes Especiales.


Personaje Especial: Caradryan

Debido a los cambios que hemos propuesto en el Fénix, y dado que este Personaje Especial puede montar uno, habrá que realizar los mismos cambios en ambos sitios. A parte, añadimos las erratas correspondientes.

  • Montura: Caradryan puede montar a Ashtari,  un Fénix Corazón Gélido (+230pts), ocupando una opción adicional de Unidad Singular.
  • Disminuir. Coste. Ahora vale 160 puntos.
  • Eliminar. Reglas especiales. Marca de Asuryan. Aunque Caradryan ha jurado un voto de silencio, tiene el privilegio de conocer las palabras secretas que desatarán la furia de Asuryan. En el caso de sufrir un golpe mortal, Caradryan llamará al Señor de los Dioses para vengarse. Si Caradryan muere en combate cuerpo a cuerpo, la unidad responsable de su muerte recibe 1d6 heridas (no impactos) sin derecho a tirada de salvación por armadura. Distribuye las heridas como si se tratase de proyectiles.
  • Modificación. Reglas especiales. Añadir. Capitán de la Guardia del Fénix. Caradryan es el Ungido de Asuryan de mayor rango, por lo que su Honor le proporciona una Tirada de Salvación Especial de 5+ en lugar del 6+ habitual. Mientras esté dentro de una unidad de la Guardia del Fénix, esa unidad seguirá adquiriendo TSE 6+ de la forma habitual.


Personaje Especial: Tyrion

En cuarta edición, la miniatura de Tyrion montaba un corcel élfico normal. Proponemos añadírselo como opción. Añadimos también las erratas aparecidas hasta el momento.

  • Añadir Malhandir “versión corcel” como posible montura.
  • Errata. Estocada de Contragolpe. Aclarar: En cada fase de combate cuerpo a cuerpo (de ambos jugadores), el primer impacto que sufra Tyrion causado por un ataque normal de cada una miniatura enemiga que designe sus ataques a Tyrion es anulado no tiene ningún efecto, no hace falta tirar para herir.[…]


Personaje Especial: Tethan

La adaptación de este personaje está muy infracosteada.
Cambiar. Coste. Aumentar de 180 puntos a 255 puntos.

23 respuestas a “[MdNR] Altos Elfos, Fase de Revisión”

  1. No conozco bien a los altos elfos, pero parecen cambios coherentes. Ese mago dragón está muy, pero que muy bien. Con el arco que usó mathy, es una miniatura que juega bien en todas las fases del juego. Muy potente en movilidad y sicología. Potente en magia y combate. Apoyo en disparo (incluso sin arco, tiene la llamarada del dragón). ¿Desea usted pedir algo más?…¿Que lo normal es que se vaya a 450 ptos?Sí¿Que un par de virotes o un cañonazo le duelen? Sí, pero como no te ocupes de él te puede hacer mucho daño.
    El fénix también ha quedado fino. Ahora con pu 5, es muuuucho más útil. Casi un fijo (casi) diría yo…coste/rendimiento mucho mejores ahora mismo.

    En cuanto a lo demás, me gusta la mejora de la guardia del fénix. Siempre me ha gustado esa unidad y pocas veces la he visto en la mesa. También me gusta el nerfeo de los leones. Esos tipos, además del miedo por regla que tienen, daban miedo cuando se estrellan contra infanterías incluso de élite. Muchas de ellas van con HA4 y los mamones esos iban dopados. Siendo un tipo de unidad bestia, que se caracterizan por tener una HA algo inferior, me parece buena adaptación. No tienen la HA3 que podrían tener en otros ejércitos, sino la HA4 típica de la media del ejército élfico a pesar de ser unidad especial. Muy correcto.

    En cuanto al resto de unidades la verdad es que no controlo para comentar. Tengo ganas de ver cómo se lo toma el resto. Este salseo es nuestra drogra particular. El sálvame warhammero.

    NOTA: que conozca que existe “sálvame” no significa que lo vea, apruebe. ¿Qué era “sálvame”?¿De qué estaba escribiendo?

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  2. ¿El fenix de hielo cuesta lo mismo que el de fuego? A mi me parece que es mejor en todo :/

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  3. @Milu el Barbaro: Bueno. Por un lado, el fenix de fuego regenera, que es como una salvación especial al ser inmune al fuego. Y luego tiene ataques flamigeros, que pueden ayudar. Es de hielo tiene armadura normal, ataques de frío y mejores stats. Es una elección complicada. Me alegra que te parezca mejor el de hielo, puesto que a mi me parecía qud podía ser lo contrario.

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  4. Yo también pensé que el fénix de hielo era mejor pero porque creo que su habilidad de combate es muy llamativa pero hay que pensar que contra ciertos disparos el de fuego se puede librar mucho mejor, lo que creo que lo compensa.

    Los cambios sobre el papel me parecen muy lógicos. Las Hermanas de Avelorn me parecen una buena idea ya que una pequeña unidad puede resultar letal contra cosas ligeras o incluso monstruos regeneradores (sobretodo porque en sexta quitas la regeneración para el resto de la batalla).

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  5. @Xavier Macias: Es muchísimo mejor que una especial. Que, tal y como explica en el ejemplo del reglamento, tiras la regeneración poe herida perdida, no hecha por el contrario. Vamos, que con la última herida, sólo tira 1 dado, y si saca 5 no se muere, así hasta que lo falles. Como seas el típico bretoniano cabrón te empantana una partida a 5s.

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  6. Hola, enhorabuena y me gusta mucho el planteamiento de los cambios sin embargo; 1) hecho de menos que os atrevieseis a hacer resucitable al fénix de fuego, dado que es fase de pruebas se podría intentar, bajándole a 5+ la regeneración por ejemplo 2) creo que no es necesaria la crear categoría para pegaso y águila gigante dado que ambos deberían tener un perfil prácticamente idéntico, al que le guste la mini del Pegaso la incluirá igualmente, yo por ejemplo, … aunque así por otro lado animáis a la ente a usar pegasos , que molan

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  7. @A Carro T: Buenas. Como verás en la Guía de Adaptación, hemos suprimido todos los efectos de octava de “pasa algo cuando el bicho muere”, como el de la Abominación skaven o el Fénix de Fuego. La razón es que es muy difícil de costear correctamente y muy alearoria.

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  8. @Xavier Macias: Claro, entiendo que es más sencillo y que por ejemplo en el caso de la Abominación Skaven con una regeneración va que chuta, pero es que este es un fénix: por molonismo y trasfondo debería resucitar, incluso a costa de ser un poco más débil en general.

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  9. Saludos.

    Muchas gracias por el curro que os estais dando, gracias a iniciativas como esta Fantasy sigue vivo.
    He revisado el perfil de los Leones Blancos de Cracia y he no he visto mención alguna a la piel que complementa a la armadura ligera (+2 contra proyectiles), ¿es una errata o se ha decidido suprimir por algún motivo?

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  10. ¡Vale! Como voy a criticar un poco algunas cosillas, primero quiero dejar claro “el punto de partida” jeje: gracias a MDNR el juego ha mejorado mucho, y realmente son muchas horas dedicadas, mucha difusión y muchísimo esfuerzo. Con los cambios que proponéis (y que han sido muchas horas de darle vueltas) se acaban de retocar aquellas cosas que bailan, y se mejora aún más la experiencia. Así que todo lo que propongáis, genial 🙂
    Así que mis comentarios van únicamente en el sentido de acabar de perfilar esos detalles, o de dar una segunda opinión de “yo hubiera tirado por ahí”, para que pueda tenerse en cuenta. También, aclarar que obviamente tampoco he dedicado las mismas horas que vosotros a darle vueltas, así que agradezco el debate y si me equivoco en algo, me encantará ver los razonamientos que habéis tenido para las propuestas para entenderlo mejor.
    Ok. Dicho esto, también comento que seguramente las opiniones de los cambios varíen una vez se vea el resto de ejércitos. Al final estos cambios van a estar bien o no comparando con que se hace con los demás (es decir: si hacemos un fénix molón estará bien siempre y cuando las unidades nuevas del resto de ejércitos sean también molonas, y un fénix poco jugable también puede estar bien si se opta por que todas las unidades raras de todos los ejércitos sean poco jugables. Lo mismo con los personajes que mejoran unidades (esa sacerdotisa elfa oscura a ver que pasa con ella :P) o los leones, por ejemplo: creo que son una opción muy interesante y alternativa a la caballería élfica, y me encantan… siempre y cuando, por ejemplo, los garrapatos saltarines sean igual de interesantes y valgan también como una buena alternativa –no como actualmente… que se pueden ir muriendo solos con una facilidad asombrosa … para no desbancar a los pastores)
    Al grano, que me voy por las ramas:
    TEMA HONORES: me encantan. Y me gusta especialmente que se aproveche como opción para mejorar unidades poco vistas, sin tocar directamente esas unidades que ya eran de 6ª. Creo que es una muy buena filosofía. Alguien comentó que sería interesante que el honor de la doncella de la reina eterna tuviera sinergía con las hermanas de Averlorn. Si hay la opción de hacerlo, yo estaría de acuerdo: trasfondísticamente tiene sentido, y todo lo que sea dar opciones distintas es interesante (aunque no entraré a hablar de que efectos en concreto, porque no las he visto nunca en batalla ni conozco su potencial)
    EL MAGO DRAGÓN: ya veo que es muy difícil encontrarle el papel adecuado XD. Creo que esta nueva versión va más enfocada a su intención original …. Aunque creo que aún está lejos de ello, y no se si será posible conseguirlo.
    En todo caso, en primer lugar: el dragón solar es una mantícora con +1R, +1H, +2L, TSA+5, +1Potencia unidad, y arma de aliento, ¿¿por +20 puntos?? Aquí hay algo mal costeado (el hipogrifo es parecido a la mantícora por 200pts… así que está en la misma línea)
    En segundo, aunque acabe quedando en el olvido (entiendo que sea difícil esta propuesta que haré, y que ya la habéis tenido en cuenta), si me gustaría dejar constancia del cambio de roles en este personaje: como héroe, era la opción de tener un príncipe o archimago en tu ejército, y este “apoyo” en forma de mago volador y versátil. Al hacerlo comandante, se cambia su función a “general”, que podría casi casi ser un archimago en dragón. Yo hubiera optado por hacer algo parecido al señor de las bestias elfo oscuro: es decir, un héroe mínimo (perfil de mago con 2 ataques, M12 HA4 HP4 F3 R3 H2 I5 A2 L7) con únicamente 25pts en objetos mágicos, sin opción de equipo o armas extra (excepto el nivel 2) y una montura igual que la mantícora, quizás con la armadura de +5 para diferenciarla y darle esas escamas que se merece (dado que el mago va en bolas). Y el cambiar el hechizo por la espada Ígnea (pero sin el +1 a lanzar hechizos, ni el resto de ventajas del dragón… o incluso bajando atributos, a 3 ataques, si da cosa tener héroes terroríficos).
    Si la montura pierde resistencia y heridas, y armadura, se vuelve un blanco más fácil (igual que el mago, que como mucho tendrá TSE+5) y quien lo juegue tendrá un reto para que sobreviva… pero a la vez te permite probarlo y jugar con él con su función original de apoyo, y no de “general” del ejército.
    De hecho, en la partida va Caos ya se ve que al ser un personaje comandante y tan caro, Mathy no lo quiere arriesgar al combate y sabe que, si quiere rentarlo, tiene que darle un uso la mayoría de turnos, y por eso le pilla el arco mágico. Una opción muy interesante y buena tácticamente, pero que a mi parecer cambia la función del mago dragón joven y temerario. No creo que tener una mantícora que muere con mirarla como héroe+héroe sea tan desequilibrante, aunque se combine con un comandante pegón o otras fuentes de terror. Lo dejo caer.
    ESPADACHINES: perfecto y lógico
    ARMADURA PESADA EN LOS LANCEROS: personalmente no me gusta nada abrir la puerta a esto. Ahora, la valoración final vendrá dependiendo que pase con el resto de ejércitos. ¿Salen todos benecificados? Perfecto. ¿Con unos ejércitos sí, pero otros casos no? Pues mal.
    Hay que tener en cuenta que esta opción, pensada para el que tenga elfos con armadura pesada no se vea obligado a jugarlos como ligera (algo exagerado, en mi opinión), el 99% de las veces será usada por lanceros con armadura ligera en su miniatura pasándose a pesada porque mejora mucho el aguante de la unidad. Así que yo le daría un par de vueltas respecto a si merece la pena
    Actualmente, por decir algo, todas las miniaturas de caldero de sangre tienen las mismas reglas “porque en sexta era así, si queda fatal pensad que lo hizo un mago”, aunque la función y la miniatura cambiaron un montón (a montura de sacerdotisa elfa bruja… que por cierto, en 4ª podía llevar armadura pesada…y por tanto podría llevar armaduras mágicas si se abre la puerta, ojo!). O, por poner otro ejemplo, en 8ª tenemos una mantícora nueva más “tocha” con piel de hierro (tsa de +5). ¿Todas estas cambiarán, dado que la miniatura lo representa?
    En todo caso: si se abre la puerta a estas opciones, que sea a todas, y seguramente esté bien :). Pero hay que ser conscientes de lo que comporta (y sabiendo que es una mejora directa en las unidades de 6ª existentes, y que la mayoría de gente no ve la diferencia entre una armadura pesada ligerilla, y una ligera tocha)
    Quizás sobrecostear la armadura (+2pts miniatura) en este caso para llevar pesada es una buena manera para que no todo el mundo la quiera coger a todo coste, sino únicamente siendo fiel al trasfondo y valorando pros/contras
    RESTO DE CAMBIOS: genial. Buenos cambios. Me gusta especialmente la propuesta de las hermanas, y los fénix. No sabría por cual decantarme (quizás el de fuego… por esa inmunidad al fuego + regeneración), así que me parece genial que cuesten lo mismo.
    No entro con los personajes especiales porque tampoco los conozco ni los he probado.

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  11. @elenri: Hola. Muchas gracias por tus comentarios y, sobre todo, por tu introducción. Has conseguido expresar a la perfección tanto nuestra intención al hacer estas propuestas, como los retos a los que nos enfrentamos al “abrirlas” al público. Eso me da a entender que hemos conseguido explicar bien el proyecto, cosa que no era nada fácil.
    Respecto a tus sugerencias, comentarte que hay algunas que ya hemos incluído en el documento de “Ideas” que vamos a ir formando paralelamente a nuestras propuestas y van a ser revisadas antes de que hagamos las modificaciones definitivas a los MdNR actuales. La del Honor de la Doncella de la Reina Eterna, como comentas, es una de ellas.
    Respecto al Mago Dragón tengo que comentarte varias cosas:
    El coste del Dragón Solar: Tal y como explico en la Guia de Adaptación de Monstruos, hay una diferencia importante de costes entre los monstruos de sexta que ocupaban opción de héroe adicional u opción de unidad singular y los que no. Al comparar el Dragón Solar (que ocupa una opción de héroe) con la Mantícora o el Hipogrifo (que no la ocupan) te aparece esta diferencia. Es normal. Y me costó meses de ingeniería inversa descubrir la razón. Tienes que comparar el coste del Dragón Solar con los monstruos de sexta de su categoría, como el resto de dragones o monstruos como el Estegadón o el Hombre Árbol (que ocupan opción de unidad singular). Ojo, el Carnosaurio no, que es una excepción.
    Respecto a tu segundo apunte, tienes toda la razón en cuanto al cambio de roles de la nueva versión, pero es que nos encontrabamos ante una mala disyuntiva. Hacer un Mago Dragón que ocupara 2 opciones de héroe significaba abrir la puerta a que el ejército de Altos Elfos, que en sexta no tenía nada que volara y causara terror a menos de 2000 puntos, pasar a ser el ejército que tenía más opciones para ello gracias al Fénix. A parte, el coste de hacerlo habría sido prohibitibo. Deja que me explique. Solamente hay un monstruo volador en sexta capaz de ser reclutado a menos de 2000 puntos: La Mantícora en Señor de las Bestias de los Elfos Oscuros. Pero esta opción tiene una doble penalización. Por un lado, como no ocupa plaza de héroe adicional, es más costosa (como comento arriba). Pero por otra, te pone explícitamente que un Señor de las Bestias montado en Mantícora ocupa plaza de héroe adicional. Por lo tanto, para hacer un héroe Mago Dragón deberíamos haber aplicado el coste de las monturas que no ocupan plaza de héroe adicional (muchísimo mayor) y a la vez hubiera ocupado dos plazas de héroe. Créeme, lo calculé. Y era una barbaridad. Usa la Guia de Adaptación si quieres para hacerlo, la escribí yo. Si te interesan estas cosas, es divertida de usar. Es cierto que podríamos haber elegido como dices un dragón más “light” para ello. Pero al final nos decantamos por la propuesta que has leído. Úsalo un poco, invéntate tu propia versión con la Guía, y nos comentas tus experiencias. Igualmente, anotaré tu sugerencia en el documento de Ideas para repasarlo dentro de un tiempo. Es imposible retener toda la información sobre los 17 ejércitos a la vez, y a menudo vemos las cosas desde otra perspectiva pasado un tiempo.
    Respecto a añadir equipo adicional de otras ediciones a las unidades existentes en sexta. Somos conscientes que es una medida polémica que causa ampollas. Has entendido perfectamente nuestra intención y anotamos tu sugerencia de sobrecostear algo la opción de armadura pesada para los Lanceros. De hecho, es una de las opciones que nos dejábamos en la recámara. No es nuestra intención alterar sexta, pero si existían esas opciones en otras ediciones, o bien las ponemos como unidades con otro nombre o añadimos las opciones a las unidades de sexta. Sea como sea, el resultado va a ser el mismo. Y ya has entendido que el propósito de MdNR es el de poder usar tus miniaturas. Si la gente lo va a usar para “ganar ventajas”… bueno… allá ellos. También te diré, que lo que “varía el juego” la opción de armadura pesada para una unidad de lanceros palidece en comparación de lo que aportarán las decenas de unidades nuevas que habrá respecto a sexta. Pero mantendremos los oídos atentos a vuestros comentarios al respecto.
    Finalmente, solo comentarte que, de nuevo en la Guía de Adaptación de unidades, encontrarás la razón por la que la “Piel Gruesa” de la Mantícora de octava edición no ha sido adaptada. Ya te adelanto que, al no apreciarse diferencia alguna entre pieles de la misma miniatura, no lo consideramos adecuado.
    Muchas gracias por comentar. Ahora prueba todo lo que puedas estos cambios y nos comentas la experiencia.

    Mathy

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  12. @Xavier Macias:

    Buenas Mathy, soy Rass de LEYENDAS en MINIATURA. Ya sabéis que ante todo agradecer el currazo que os habéis pegado y el impulso que habéis dado a la comunidad y las horas de entretenimiento que nos habéis dado. No está pagado.

    En su momento compartimos impresiones sobre los fénix y sus posibles adaptaciones. Creo que ahora habéis capturado la esencia de cada uno de los dos, haciéndolos mucho más versátiles y por un coste que considero bastante digno. Creo que ahora me va a costar un poco decidirme entre un fénix o el otro (o tal vez los dos…). Puede que lo haga en base al rival… o la mini que me guste más en ese momento.

    El resto de modificaciones he de decir que me satisfacen mucho casi todas, especialmente los honores que creo que dan nuevos aires a tropas viejas poco usadas. Si bien, como comenta el compañero, el tema de dar equipo tan atractivo abre las puertas a “un nuevo mundo”. Es una chuche. Y espero que ningún ejército se quede sin chuches si el tema de la armadura pesada sigue adelante.

    Respecto al mago dragón, también he de decir que habéis escogido la opción que más me gusta a mi. Si bien creo que el mago sale algo barato. A pesar del coste que dicen las tablas, tal vez fuera adecuado hacerle ligeramente más caro (tal vez unos 250 pts).

    Nuevamente, muchas gracias por el curro.

    Un saludo,

    – Rass

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  13. En otros MDN se desglosan algunos equipos de unidades, como en Silvanos. Es muy descabellado, yelmlos plateados sin barda?
    Sombrios de octava llevan dos armas de mano? Leones blancos pudiendo llevar pesada?
    Lo digo más que nada porque en otros ejércitos parece que se ha tenido en cuenta mas estos detalles…

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  14. @R RR: Si tuvieron esa opción en algún libro de ejército, y la miniatura reflejaba ese cambio, tenemos que crear la adaptación.

    No recuerdo Yelmos sin barda, por ejemplo, ni Sombríos con dos armas de mano (más allá del campeón), ni Leones Blancos con pesada (¡van con los tobillos al aire!). Si tuvo, y no lo hemos puesto, lo tenemos que poner (dínoslo por favor).

    La regla universal es la que hemos comentado, si tuvo reglas y miniatura, tiene que estar en MDNR.

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  15. @Xavier Macias: Me alegra que se entendiera la intención 🙂 con las redes a veces cuesta dar entonación y algo cordial puede sonar seco. Agradezco que se tomen en cuenta las consideraciones, aunque al final queden descartadas (como digo, se que le habéis puesto muchas más horas que yo a pensarlo y testearlo)

    Respecto a las armaduras: perfect! Volveré al tema si hace falta en cuanto aparezcan el resto de ejércitos.
    Me ha gustado poder entender vuestro punto de vista (a mi siempre me ha pasado con las armaduras como lo que dices de la piel de hierro: en las unidades que permiten distintos tipos de equipo, las miniaturas lo reflejan (opciones multicomponente en las cajas de minis, con escudo, arma adicional, etc), pero en cambio, las que te permiten equipar con distintos tipos de armadura, las miniaturas no lo reflejan (no hay torsos distintos para guerreros del caos con distintos tipos de armadura, ni para jinetes de lobo con ligera, por decir algo). Como bien dices, al final hay tantos cambios y añadidos que no viene de esto. Respeto vuestra postura aunque no la comparta.

    Entiendo lo del Mago Dragón también, me miré la guía de adaptación pero no me fijé en los tres tipos de monturas. En verdad no creo que pase nada porque la mini cueste tantos puntos como heroe+heroe, pero si que entiendo que sumándolo a los fénix puede llegar a ser desequilibrante. De todos modos, por diversión, he hecho una prueba como opción de heroe + heroe, y la regla especial: orgullo de Caledor – un mago dragón no puede incluirse en un ejército que tenga también fénix. Capando también los objetos mágicos a 25 pts, y sin el +1 a dispersar, ya que es un mago joven y temerario. El dragón “en la edad del pavo” también lo he dejado en mínimos.

    MD Caledor (mago alto elfo con +1A y sin el +1 a dispersar, 110pts, y monstruo mantícora con -1HA, piel escamosa +5, y arma de aliento F3, 215pts) total 330 puntos
    M12 HA4 HP4 F3 R3 H2 I5 A2 L8
    Arma de mano
    -Mago nivel 1 que usa el saber del fuego, puede ser nivel 2 por +35pts
    -Puede equiparse con hasta 25pts de objetos mágicos
    -Mago Dragón: cuando selecciona sus hechizos al inicio de la batalla, puede substituir uno de ellos por el hechizo “Espada Ígnea de Rhuin” en vez de la habitual “bola de fuego”. A diferencia del resto de magos altos elfos, este no proporciona el +1 a dispersión.
    -Orgullo de Caledor: no puede haber un Mago Dragón de Caledor en un ejército que incluya fènix, (però si otros dragones).

    Dragón Solar
    M12 HA4 HP0 F5 R5 H4 I5 A4 L5
    Volar, objetivo grande, piel escamosa +5, arma de aliento F3

    Ya digo, lo he hecho como diversión, pero no me desagrada 😛
    No tengo altos elfos, estos siempre los llevó mi hermano (vivan los druchii!) pero el trasfondo y la mini del mago dragón me encantan. Probablemente sea una de mis favoritas.

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  16. @Namarie: revisando un poco los códex, en efecto los sombríos nunca han tenido opción de dos armas de mano.

    Por otra parte, los leones blancos a partir de 7a tienen armadura pesada, por tanto las miniaturas de kit de plástico tienen armadura pesada. Entiendo que cumplen la regla de “hubo miniatura”. No se que te parece.

    También en el libro de 5a aparecen Ellyrion con escudo, que a demás venía en el blister. Me comentan que los jinetes oscuros también podrían optar a esta opción. De momento solo silvanos la tienen en los jinetes del bosque, si no me equivoco. ¿Y pierden caballería ligera?

    Por últitimo, el tema de los yelmos plateados sin barda es una cuestión personal, entiendo que quede fuera. Simplemente me parece una opción táctica que los yelmos con poca armadura pudiesen mover más. No hay diferencia entre llevar escudo o pesada.

    Gracias por vuestro incansable trabajo y por responder los comentarios. Saludos

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  17. ¡¡Qué buen debate sobre abrir la puerta a equipamiento que no existe en 6ª pero sí en otras ediciones con miniatura incluidas!!

    Coincido con elenri y me parece peligroso. Y con esto no va a llover a gusto de todos. La propuesta de, como se dice por mi pueblo, “o todos moros o todos cristianos” para esta decisión sigue siendo injusta. Los ejércitos con más ediciones, unidades y opciones a sus espaldas seguirán tendiendo “mejores adaptaciones”/”más opciones” que el resto. Sé que lo vais a hacer lo mejor posible con la propuesta de que a quien le guste el trasfondo y tenga la mini, que lo pague “pero bien” en puntos o cualquiera similar.

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  18. @R RR: Queda anotada tu sugerencia para los Leones Blancos de Cracia en el documento de Ideas. Muchas gracias.

    @fanios: Creo que aquí la palabra clave es debate. Hubiera sido mucho más fácil para nosotros presentar una versión 2.0 de MdNR cerrada. Pero siempre recuerdo cuando empezamos, que le comenté a Nama:
    – ¿Tu crees que alguien va a jugar con esto?
    Y él me contestó:
    – Mira, yo lo hago para mi. Si luego alguien más lo usa, pues perfecto.
    Os hareis una idea de lo superadas que han quedado nuestras espectativas tras los años. Estamos muy contentos de haber hecho algo por la comunidad, pero a la vez sabemos que tenemos una “responsabilidad” hacia todos aquellos que jugais, leeis o simplemente dais vuestra opinión. Los MdNR ya no son solamente nuestros, son de todos. Y haremos todo lo que podamos para que siga siendo así. Y para que lo “sintais” así. Para que los hagais vuestros. Y para conseguirlo, fomentar debates y recoger vuestras ideas es una parte esencial.
    No sabemos que va a pasar en el futuro con este proyecto. Pero tenemos muy claro que ya no es solamente nuestro. El manual revisado, para que la gente que se anime a jugar (¡hay chavales que nunca jugaron a sexta jugando con MdNR!) tenga todo el material necesario; los libros edición de coleccionista, para que no se pierda el material antiguo; los distintos suplementos, como Patrullas, Asedios, Escaramuzas; y campañas o escenarios para jugar. Todo ello conformará MdNR. Y es gracias, principalmente, a la buena acogida que nos brindais a cada paso que damos. Así que aprovechad ahora. No os calleis, Probad cosas y contadnos cómo os ha ido. Un saludo.

    Mathy

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