[Warhammer] Informe de Batalla: Altos Elfos (Mathy) vs Caos (Namarie), parte 1: Despliegue y primer turno

No os engañéis. Mathy se estudia todas las batallas antes, durante y después de la batalla…

Saludos, Señores de la Guerra. Os presento hoy un nuevo informe de batalla de Mathy, que jugamos el 24 de Febrero en Alpha Ares usando el escenario «Más allá de la razón». Por supuesto, es a Warhammer con Manuscritos de Nuth Reloaded, usando además el suplemento Manual de Campo para Generales (que puedes encontrar aquí en PDF).

Como he hecho en otras ocasiones, dividiré el post en tres entregas para hacerlo más llevadero 🙂

¡Saludos Estrategos!

Esta vez os traigo un informe de batalla fresquito. Nama y yo conseguimos reservarnos una mañana en nuestras atareadas vidas de padres para jugar una partidilla. Curiosamente, casi resultó más fácil encontrar el momento que decidir a qué jugar. Emocionados, hablamos de jugar a Warmaster, que hace mucho que no ve mesa, pero nos decantamos por Warhammer. Luego decidir ejércitos… La locura. Nama tiene como 15, y yo tengo acceso a 3… Que si pjs especiales, que si jugamos en plan sorpresa…

Nos costó, pero nos decidimos por jugar un escenario del suplemento «Manual de Campo para Generales». Este estupendo libro de sexta trae escenarios multijugador, asedios, batallas navales y, entre otras cosas, escenarios en lugares extraños del Viejo Mundo. Repasé las reglas para jugar en los Yermos Helados, en el Desierto y finalmente me decanté por un escenario llamado «Mas allá de la Razón», en el que dos ejércitos luchan en un campo de batalla tomado por los poderes del Caos (pg 107).

La partida tomaba forma. Nama decidió usar su ejército de Mortales del Caos y yo me decanté por mi hueste élfica, por que no hay nada más épico que una panda de tirillas elfos luchando a cara de perro en los mismísimos confines de las tierras del Caos. El escenario tiene algunas reglas especiales. Por un lado, el lago central es un «Pozo de Corrupción». Al inicio de cada fase de movimiento, el jugador activo lanza 2d6 y aplica un resultado al azar, que puede ser bueno o malo y en general afectará a la unidad más cercana al pozo. Por otro lado, el jugador caótico empieza la partida con un «Monolito», un elemento de escenografía con 6 heridas y R7 (se le impacta automáticamente) que podrá colocar en cualquier punto de su zona de despliegue antes del mismo. Dicho monolito tiene un poder especial y da 300 puntos al enemigo en caso de ser destruido. Yo ya me estaba rompiendo al cabeza pensando cómo acabar con esa cosa cuando Nama sacó un resultado de «Hambriento: el Monolito tiene 1d6 ataques de F4 en cuerpo a cuerpo» y ya decidí dejarlo…

La última regla especial sería la más complicada. Una plaga de Engendros del Caos surgidos del Pozo central pululaban por el campo de batalla atacando a cualquier cosa que se pusiera a su alcance. Antes de jugar nuestros turnos, habría una «fase de engendros», en los que dichos monstruos se moverían aleatoriamente por el campo de batalla causando… bueno, pues el caos ¡Evidentemente! Inicialmente habría entre 1 y 2 Engendros en el centro de cada cuadrante, pero podían salir más del Pozo durante la partida. Ah, cada uno daba 60 puntos de victoria al bando que acabara con él.

El campo de batalla, que para la ocasión he representado de gris ceniza en el esquema, consistía en 3 colinas en las zonas de despliegue, 3 zonas de terreno abrupto y afloramientos rocosos (terreno difícil), un lago central que representa el Pozo de Corrupción y un Altar del Caos que colocó Nama representando su hambriento Monolito. Es importante destacar que, al contrario que en las partidas habituales, tanto Nama como yo conocíamos la disposición del campo de batalla previamente.

Mortales del Caos

General: Nama

  • G Paladín Legendario del Caos. General. Escudo. Alabarda. La mirada de los dioses.136 puntos
  • H Hechicero del Caos. 2 pergaminos de dispersión.135 puntos
  • BC 12 Bárbaros del Caos. Mayal. Músico. 77 puntos.
  • CC 5 Caballeros del Caos. Lanza. Músico.195 puntos.
  • GE 15 Guerreros Elegidos del Caos. Arma a dos manos. Grupo de mando.360 puntos
  • GC 11 Guerreros del Caos. Arma a dos manos. Campeón. Músico.194 puntos
  • CB Carro de Bárbaros. 60 puntos
  • M1 5 Mastines del Caos. 30 puntos
  • M2 5 Mastines del Caos. 30 puntos
  • RP 4 Reyes Pútridos. Arma a dos manos. Músico. 242 puntos
  • Mal 10 Malditos. 150 puntos
  • F 5 Furias. 75 puntos
  • TC Templete del Caos. 150 puntos
  • B Bruto Despedazador. 165 puntos
  • E* Engendro del Caos
  • Total: 1999 puntos

Altos Elfos

General: Mathy

  • G Mago Dragón de Caledor. General. Arco del Navegante. Anillo de la Ira.450 puntos
  • U Noble Élfico. Honor: Ungido de Asuryan. 115 puntos
  • M Mago. Rubí crepuscular. 2o nivel. Puro de corazón.145 puntos
  • YP1 8 Yelmos Plateados. Grupo de mando. Pesada. Escudo. Estandarte de ellyrion. 234 puntos
  • YP2 5 Yelmos Plateados. Pesada. Escudo.115 puntos
  • Arq 10 Arqueros. 120 puntos
  • GF 19 Guardia del Fénix. Grupo de mando. Estandarte de saphery.370 puntos
  • LG 5 Leones de Guerra. 125 puntos
  • FF Fénix de Fuego. 185 puntos
  • EC Escolta Celeste. Arco gigante.140 puntos
  • Total: 1999 puntos

Despliegue

En esta batalla tanto Nama como yo vamos a usar las modificaciones a MdNR que vamos a proponer en la ya cercana fase de modificación, por lo que es muy posible que os sorprendan algunos costes o habilidades de ciertas unidades. Intentamos usar tantas de ellas como nos fuera posible en esta partida amistosa, para probarlas. Nama llevaba los Malditos (con una nueva tabla de mutaciones del caos), el Bruto Despedazador (más barato), el Templete (tozudo, no inmune a desmoralización) y el carro de bárbaros (R4). Yo llevaba el Mago Dragón de Caledor (nueva versión más parecida al original, con dragón «light»), el Fénix de Fuego (más barato y con H5), el Escolta Celeste (ahora singular), los Leones de Guerra (con menos liderazgo) y el Honor Ungido de Asuryan (Guardia del Fénix como especial, TSE 6+ a toda la unidad).

Esta es una partida atípica por muchas razones. Vamos a probar versiones nuevas de las adaptaciones. Vamos a jugar un escenario del Manual de Campo para Generales. Voy a usar Altos Elfos, que no los conozco mucho. Pero para mi, lo que hace realmente distinta esta partida es un factor clave: la información.

Pocas veces vas a empezar a pensar una lista de ejército con tanta información como la que tenía yo el viernes. No solo sabía quien era mi rival (Nama y yo nos conocemos de hace años y hemos jugado mucho). Es que también sabía qué ejército iba a llevar (Caos). Eso es una gran ventaja a la hora de pensar una lista. Solamente por poner un ejemplo, no se si os habeis fijado pero mi personaje en Mago Dragón no lleva ningún tipo de protección contra disparos. Bueno, es que contra caos, considero que no hace falta. Los pocos disparos que tiene no van a matar al jinete una vez repartidos con la montura, y si me mata a base de proyectiles mágicos… lo tendrá bien merecido puesto que es mago y su deber es evitar precisamente eso ¿no?.

Pero la información clave, lo que nunca tienes y esta vez era conocida, es la disposición de los elementos de terreno en el campo de batalla. Por una vez en la vida podía pensar una lista conociendo los detalles del terreno en el que se iba a jugar, y eso amigos mios, en manos de un general experto es auténtico oro…

Al principio pensé en jugar una lista muy parecida a la que jugué contra Jordan en mi anterior informe. Sabía que era una lista sólida contra el Caos, y no tenía por qué salirme de ella. Pero luego me vino a la mente una escena de pesadilla…¡El chequeo de miedo!. Así que al pensar mi lista, me centré en unidades que causaran miedo. No me volvería a pasar lo mismo que con los Maestros de la Espada…

La mejor unidad de infantería inmune al miedo de los Altos Elfos es la Guardia del Fénix. Es cara. Es singular y muy poca gente la usa, pero con las nuevas propuestas, si llevas un héroe con el honor Ungido de Asuryan pasa a ser especial y a tener una TSE de 6+, que sin ser la bomba, creo que da en el clavo en cuanto a jugabilidad. ¡Al saco! Luego una unidad de Leones de Guerra, que añadiría «punch» a mi ejército. un Fénix de Fuego también sería inmune al miedo, y con su rebaja de coste, resulta muy atractivo. Un monstruo volador por 185 pts parece casi demasiado bueno. Luego ves que con sus 4 ataques no hace casi nada por si solo, pero a priori es irresistible. Otra unidad que me moría de ganas de probar era la nueva versión del Mago Dragón de Caledor. Montando un nuevo «dragón solar» y ya sin el Ld10 que no le correspondía, es lo más parecido al original que nos hemos permitido adaptar a sexta. Lo equipé con el Arco del Navegante, que es como un Lanzavirotes, pensando en la infantería o caballería monstruosa que podría traer Nama. Luego pensé en el escenario. Un lago en el centro que era terreno difícil… Una unidad de Yelmos Plateados con el Estandarte de Ellyrion podría «elegir blanco» si se situaba correctamente. Unos Arqueros (a Nama le encantan los mastines del caos y sabía que traería algunos, como así fue) y una unidad de apoyo de Yelmos completó mis unidades básicas. Iba a finalizar mi ejército con los habituales lanzavirotes cuando vi en el libro de ejército el Escolta Celeste. Nunca me ha gustado el concepto, la verdad. Ni la miniatura. Pero tenía que probarlo y me hice con uno. Un segundo mago en la unidad de Arqueros completaría mi selección de tropas y compensaría perfectamente la regla especial «temerario» del Mago Dragón. Así uno de mis magos tendría un +1 al lanzar hechizos y otro un +1 a disparsarlos. ¡Genial!

En un principio esta nueva lista me parecía bastante similar a la que jugué contra Jordan, pero luego me fijé en lo que había hecho y vi las diferencias. Ahora tenía solamente 1 unidad con muchas filas (bloque) pero a cambio tenía mucha más movilidad. MUCHA MÁS. Hasta 3 unidades voladoras, más potentes que las Águilas Gigantes y mucho más útiles. Si las situaba bien podría rodear a las tropas del caos y, mediante cargas combinadas, ir destruyendo una por una sus potentes unidades. La clave sería destruir los apoyos de Nama antes que él pudiera acabar con los mios. Yo solamente rezaba para que Nama no trajera a la batalla mucha magia. Me había quedado sin presupuesto y no llevaba ningún pergamino de dispersión. Pensaba solucionarlo eligiendo Alta Magia con mi mago y lanzándo «Disipación de Magia» cada turno, pero dado que mi ejército era tan móvil quería darle a Nama el primer turno para poder reposicionarme a placer. Y si llevaba mucha magia ese primer turno podía ser muy doloroso.

Despliegue élfico

Nama desplegó con un centro muy potente olvidándose casi de los flancos. Yo, en cambio, posicioné mis tropas muy separadas. La lástima fue que al llevar Nama tantísimas unidades, tuve que finalizar mi despliegue mucho antes, y solamente me quedó el Mago Dragón (es un personaje, despliega al final) para contrarrestar mis errores. Al poco de iniciar la partida vi claro que tendría que haber intercambiado las posiciones del Escolta Celeste y el Fénix de Fuego, puesto que el segundo era mucho mejor para contrarestar a las Furias mientras que el primero podía ser clave contra los Caballeros del Caos. Pero bueno… ¡Alea Iacta Est!

Despliegue caótico

Tras desplegar, recordamos que teníamos una Plaga de Engendros entre manos y procedimos a colocar los que salieron en su sitio, reorganizando algunas unidades en el proceso. Un poco caótico todo… Un dia cualquiera en los Yermos del Caos…

Nama-Nota. Enfoqué mal la batalla. Estaba convencido que Mathy pondría lanzavirotes (para ir contra el Monolito) y un ejército lento y con disparo y magia… y no fue así, todo lo contrario. Sí, claro que sabía que llevaría Yelmos (y esa unidad grande ponía claramente «LLEVO EL ESTANDARTE DE ELLYRION»), pero no me esperaba tres cosas voladoras gordotas. Mi lista la había pensado teniendo en cuenta dos cosas: poner el máximo de cosas «a probar» (aunque me pareciesen malas) e ir todo pintado y con lo que ves es lo que es. Eso me dejó fuera unidades muy buenas que no tengo pintadas (Carro del Caos, Jinetes Bárbaros) y el Gran Demonio, que me ocupaba demasiados puntos y no me dejaría poner cosas chulas. Al ver el ejército pensé «joder, con Khemri tendría la partida ya ganada», pero no, este año juego con Caos hasta Corredores. Así que tendría que enfrentarme a esos orejas picudas. Por suerte, tenía superioridad numérica (¡con Caos!), aunque esas tres cosas enormes voladoras no me gustaban un pelo… Si conseguía aislar sus bloques jugaría con superioridad, por lo que no tenía que ceder ante sus cebos.

Turno 1 Caos

Antes de que Nama iniciara su primer turno, los Engendros movieron aleatoriamente, tal y como indica el escenario, que especifica que si uno de ellos pasa a menos de 5cm de alguna unidad cargará sobre ella.

Empezando por mi izquierda, uno de los Engendros de Khorne de ese cuadrante cargó por el flanco a mis Leones de Guerra mientras que el otro siguió su camino atravesando terreno difícil. Milagrosamente el Engendro no logró herir a mi León, que atacó a la bestia y le infligió una herida. Al ganar el combate, el resto de la manada rodeó a la masa amorfa del caos para acabar con ella en el futuro (al ganar el combate pude envolver filas y asegurarme más ataques en turnos posteriores).

En mi otro flanco, uno de los Engendros de Slaanesh salió disparado hacia el centro del campo de batalla, mientras que el otro se estrelló contra mi unidad de Guardia del Fénix matando a uno y recibiendo una herida a cambio.

Ambos Engendros de Nurgle se abalanzan sobre el desprevenido Carro de Bárbaros

Nama quizá lo pasó peor, puesto que ambos Engendros de Nurgle del flanco oeste lograron alcanzar al desprevenido Carro de Bárbaros, que puso pies en polvorosa tras ser herido. Las lentas bestias no lograron atrapar al vehículo en su persecución, pero se situaron tras las lineas de Nama preocupando a todo su ejército.

Seguramente lo peor para Nama fue que el Engendro de Tzeench cargó sobre las Furias en lugar de ir a por mis Arqueros, manteniéndolas ocupadas el primer turno clave y logrando acabar con una de ellas. Las dos heridas que recibió a cambio no significaron nada para la indesmoralizable bestia.

Al inicio del primer turno de Nama, se nos olvidó por completo chequear los efectos del Pozo de Corrupción. Una lástima, pero es que estábamos realmente tensos con los problemas que habían causado los Engendros. Esos bichos habían chocado con muchas unidades y con su presencia impedían los movimientos de marcha de unidades clave.

Sin cargas que declarar, Nama consiguió reagrupar su Carro de Bárbaros al inicio del turno, y lo encaró de nuevo hacia los Engendros que lo perseguían de cerca. Por el flanco izquierdo, los Caballeros del Caos pudieron marchar, así como la unidad de Bárbaros a pie del centro, los Mastines(2) y el Bruto Despedazador. El resto del ejército vió su movimiento reducido y avanzó lo que pudo formando una línea a lo largo del tablero.

En la fase de magia su mago de nivel 1 no tenía línea de visión, por lo que renunció a lanzar la Bola de Fuego. Sin disparos pasamos al combate cuerpo a cuerpo.

Las Furias lograron acabar con la última herida del Engendro de Tzeench y se liberaron para poder amenazar a mis Arqueros en turnos posteriores. Nama consiguió así unos valiosos 60 puntos de victoria, los primeros de la partida.

No había sido un buen turno para el caos, la verdad. Pero tampoco se podía quejar. Todo su ejército seguía en pie y formaba una marea inacabable ante las escasas fuerzas élficas. Nama me pasó el turno.

Nama-Nota: ¿Por qué? ¿POR QUÉEEEE? Creo que los Dioses del Caos no estaban conmigo. Tuve una revelación para hacerme Nurgle, gané un torneo con Nurgle, y a la siguiente partida abandonaba a mi Padre y probaba un un ejército del Caos Absoluto… luchando en los Desiertos del Caos… creo que la mano de papi Nurgle es muy alargada, y movió esos engendros. ¿En serio TRES engendros me cargan, y encima y casualmente a las unidades más débiles? Uffffff….

Turno 1 Altos Elfos

Mi primer turno empezó exactamente como el de Nama… Olvidando por completo la tabla de efectos del Pozo de Corrupción. ¡Una pena! En mi defensa diré que estaba muy ocupado pensando mis primeros movimientos. Esos malditos Engendros me habían hecho un favor indecible impidiendo el movimiento general del ejército del Caos, pero había varias unidades que me parecían demasiado cerca, especialmente la unidad de Caballeros del flanco oeste.

Declaré una carga con mis Yelmos Plateados contra el Engendro de Khorne del cráter de mi zona de despliegue, superando el chequeo de miedo. Esperaba que esa unidad fuera lo suficientemente potente para acabar con él y parecian puntos de victoria fáciles de cosechar.

Luego, moví a mi General al flanco de los Caballeros, convencido de que su Arco del Navegante y su Anillo de la Ira serían suficientes para acabar con ellos. El Escolta Celeste se acercó a los Leones de Guerra para evitar en lo posible a las Furias y el Fénix de Fuego movió a una posición avanzada en la que no le veían ni los Caballeros ni los Mastines (1). Ahora veo que hubiera sido mucho más inteligente mover el Fénix al flanco este, para amenazar a las Furias si se acercaban y rodear al enemigo, pero en ese momento se me escapó esa jugada. De hecho, hubiera sido mejor si directamente hubiera desplegado bien. Pero debo reconocer que el Engendro de Tzeench me había dado la posibilidad de corregir mi error manteniendo ocupadas a las Furias y no lo aproveché.

Por el centro, mi unidad de Yelmos con el Estandarte de Ellyrion ( permite cruzar terreno difícil sin penalizador), ajenos al resto de movimientos de mis tropas, se colocaron en posición de amenazar todo el centro del ejército del caos. Esa parte al menos sí la tenía clara.

En fase de magia, el Estandarte de Saphery generó 2 dados de magia adicionales para un total de 9. Le hice gastar un Pergamino de Dispersión mi rival lanzando la Deflagración Infernal sobre los Caballeros y luego consiguió dispersar mi Segundo Sello de Amul (al final, viendo que Nama no había traido casi magos me decanté por el Saber de los Cielos precisamente por ese hechizo y hizo muy bien en dispersármelo durante toda la partida). Mi Rayo Múltiple logró acabar con la vida de un Maldito y cuando ya parecía que la fase había finalizado, sorprendí a mi rival con el Anillo de la Ira, lanzándo La Ira de Khaine sobre los Caballeros. Lamentablemente no solo no acabé con ninguno, si no que los poderes del Anillo se agotaron y ya no lo podría usar más durante la partida. ¡Mala suerte!, pensé.

En la fase de disparo, los Arqueros apuntaron cuidadosamente a la unidad de Mastines (2) y acabaron con 3 de ellos, provocando un chequeo de pánico que Nama superó gracias a la proximidad del General. Bueno, había traido Arqueros a la batalla precisamente para matar perros, y parece que lo hacían bastante bien. Luego mi Mago Dragón usó su Arco del Navegante contra los Caballeros pero falló. Su Dragón Solar intentó achicharrar alguno con su aliento de F2 pero su armadura les protegió perfectamente. Y finalmente el Escolta Celeste apuntó su arco gigante a la misma unidad y tampoco fue capaz de impactar. ¿Qué había pasado? ¡Mis letales tropas de proyectiles me habían fallado miserablemente! Sinceramente, contaba que tras este turno los Caballeros no serían más que caro plomo en una maleta con espuma agujereada y en cambio seguían tan campantes. Grrrr….

Hice de tripas corazón y me dispuse a matar Engendros. La Guardia del Fénix, que había rodeado al Engendro de Slaanesh, acabó con él antes de sufrir sus ataques. Lamentablemente, los Leones de Guerra no hicieron lo mismo y solamente lograron herir a su bestia de Khorne, que por suerte falló todos sus ataques. Pero lo peor vino cuando los Yelmos a la carga y sus monturas tan solo pudieron herir una sola vez al otro Engendro, y suerte tuvieron de su armadura o habría muerto más de uno en el empeño.

¡Menudo desastre de turno! No solo tenía empantanadas dos unidades con esos malditos bichos. Es que mi magia y mis disparos parecían de broma, y esos Caballeros se negaban a morir por muchos recursos que dedicara a su aniquilación. Y, ahora que me fijaba…. No estaba seguro, pero parecía que los Yelmos quizá habían quedado a alcance de carga de los Caballeros…. Si seguía haciéndole esos regalos a mi contrincante, la cosa se iba a poner muy fea y muy deprisa….

Nama-Nota. Mathy es un rival muy, muy duro. Pero es muy gratificante jugar contra él; es un placer ver alguien que hace movimientos exactos y con un motivo en mente. Adivinaba su plan, y dirigiéndose hacia mi flanco fuerte había conseguido separar su ejército: por un lado dos unidades fuertes pero que no eran rival para mis caóticos, por su flanco derecho (el rehusado) algo que podía evitar (y eran un porrón de puntos), y el centro parecía que se estaba disgregando. Tenía que aguantar un poco más y conseguir hacer pinza hacia los yelmos que se me acercaban.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

5 comentarios en «[Warhammer] Informe de Batalla: Altos Elfos (Mathy) vs Caos (Namarie), parte 1: Despliegue y primer turno»

  1. Genial informe! Una duda ¿jugáis con el saber de los cielos del reglamento o con el revisado de los manuscritos de altdorf?
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  2. Que putos cracks, asi dan ganas de volver a coger fantasy y jugar… creo que me quedaban unos matadores que pintar para mi ejercito enano… quizas les haga un hueco.

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