[BloodBowl] Táctica: Are we humans, or are we dancers? (3)

Después de hablar sobre qué roster hacernos, y cómo evolucionar el equipo. En este último post vamos a hablar sobre qué juego despliegan los Humanos.

Antes de empezar, y para todos nuestros amigos loners que nos siguen, vamos a desvelar una de las mayores falacias del equipo humano: El equipo humano NO PUDE JUGAR A TODO. Pasar en el lanzador es una falacia tan grande como el flequillo de Trump. con esto en mente, vamos a ver cuáles son, en mi humilde opinión, las armas que puede desplegar el equipo Humano.

SHOW MUST GO ON – ATAQUE!

El juego humano se basa principalmente en jugadas de campo. Esto es. El lanzador mediante sus manos seguras recoge el balón del suelo y lo transporta escoltado por sus amigos blitzers al touchdown contrario.

Por supuesto, como ya hemos comentado, no usar el equipo humano al 110% de sus capacidades es entrar en barrena. Así pues, en ciertos casos nos arriesgaremos a efectuar pases si las circunstancias lo requieren. Y lo requerirán sólo cuando estemos desesperados.

Para un equipo humano en liga, con un cierto número de subidas, sí se cumple la máxima de que debe jugar con la debilidad del contrario. Los humanos cuando ya tienen algón golpe mortífero y defensa, pueden intentar castigar a los equipos élficos y skaven. Además, son más veloces que los equipos más correosos como Amazonas, Enanos u Orcos.

En algún lance del partido es seguro que el juego estará trabado, ya sea por nuestro interés o por el del rival (ya que no somos TAN rápidos ni mucho menos versátiles) con lo cual lo primero que tiene que aprender un entrenador humano es a priorizar placajes. No sólo porque placando es la única vía factible de liberarnos y permitir el movimiento de nuestra caja, sino porque, además, el equipo humano no soporta un castigo prolongado ni tiene agilidad para huir de él.

Así pues, el ataque humano se basa en varias claves:

– El lanzador como ball-carrier

– Los blitzers SIEMPRE cerca del meollo, apoyando al lanzador y dándole MO7 (movilidad) a la caja)

– El Ogro como cebo para entretener o tapar a cuantos más rivales, mejor.

– Los receptores a la espera de un movimiento explosivo

«Agarraos los machos que vamos para allá»

La media de movimiento del equipo humano en su mayoría es 6. Los blitzers, a parte de su valiosísimo Placar (amén de otras posibles habilidades) aportan un no menos valioso MO7 (recordemos que la caja mueve tanto como 1 punto de MO más que el ball-carrier) que nos permitirá bascular nuestro ataque y avanzar en campo contrario.

Así pues, los jugadores importantes (blitzers y receptor) siempre deben acompañar al lanzador. Perder el tiempo con un blitzer en el otro extremo del campo, si no tenemos buenas razones para ello, nos deja en una situación táctica desventajosa. Así mismo, avanzar al receptor alegremente en campo contrario para que sea asesinado con toda la calma del mundo tampoco suele ayudarnos.

Rodear (entiéndase de forma libre, no tiene que ser en las cuatro esquinas) al lanzador con el balón de nuestros blitzers y resguardar al receptor tras la caja, cerca del ball-carrier, nos permite apurar toda la versatilidad de nuestros jugadores cada turno.

Los líneas y el ogro, nacidos para sufrir, se dedican a estorbar a nuestros rivales más peligrosos, a entorpecer la reacción del contrario, y a minimizar las posibilidades de nuestro rival de poner en zona a los chicos importantes. Otro papel es el de hacer de «ala de la caja». Esto es, jugadores que prorrogan la continuidad de zonas de defensa de nuestra caja a un lado u otro y nos permiten bascular de forma más sencilla. Permiten abrir camino y no nos importa que nuestro contrario los atrape en zona mientras nuestros blitzers puedan penetrar y mover.

Mientras tanto, el Receptor puede «cerrar» la parte menos peligrosa de la caja (esto es, la esquina más resguardada) mientras está a una o dos casillas del Lanzador (o a la par) lo cual le permite en un momento dado si la cosa pinta mal, recibir el pase en mano y correr aprovechando su movimiento y el Esquivar.

I WILL SURVIVE – Defensa

En defensa nos encontramos con el sempiterno hándicap humano, su mediocridad.

CONTRA EQUIPOS DUROS

No podemos permitirnos amorrar a nuestros jugadores esperando tener ventaja en un reparto de amor… Al final nuestros jugadores acabarán en el banquillo con la espalda oliendo a Varón Dandy. El momento de arrimar la cebolleta puede darse en los compases finales del drive, y sólo si andamos bien surtidos de Defensas en el equipo.

Por lo tanto, nuestra mejor opción es la defensa «a lo elfo» o zonal. Colocar a nuestros jugadores separados 1 o 2 casillas entre sí y crear una segunda línea de zonas de defensa tras ellos con el resto del equipo. Para la primera línea, los que dan la cara, suele ser recomendable situar a nuestros líneas anónimos para que sufran ellos los envites del penetrador contrario (que suele ser un tipo con bastante mala hostia, Placar y probablemente Golpe Amor).

En la segunda línea colocaremos siempre a nuestros jugadores más preciados (Receptor, Lanzador con Líder, etc.) de ser posible. Los blitzers también se resguardarán a menos que sea necesario cubrir los huecos.

Hay que tener en cuenta que si nuestro avezado rival sabe que tiene superioridad «física» probablemente sea él quien intente arrimarnos su cebolleta con Placar. En este momento, es cuando los jugadores humanos deben sacar lo mejor de sí mismos y demostrarle con una serie de placajes magníficamente orquestados cómo un equipo como los humanos puede mantener la línea.

«Aquí vienen chicos, preparaos para las tortas!»

No hay una plantilla para decidir cómo hacerlo o por dónde empezar. Sin embargo, hay que tener en cuenta que normalmente los amorres serán 1 a 1 con nuestros jugadores contra barbaslargas, defensas enanos del Caos u Orcos Negros. Repito que aquí es cuando un entrenador humano se curte y tiene que decidir por dónde abrir con el blitz para poder apoyar al resto de sus compañeros en la serie de placajes subsiguientes.

Los humanos sufren especialmente contra equipos con varios jugadores de FU4 como los Hombres Lagarto o los Orcos. Nos será especialmente difícil destrabarnos contra tales equipos. Por ello a veces simplemente tocará sacrificar peones y hacer más presión sobre el balón.

Si se hace bien, contra la mayor parte de rivales, no sólo habremos mantenido la línea, si no que habremos avanzado alguna casilla.

Sin embargo, hay que tener en cuenta que en esta guerra de desgaste, lo desgastados seremos probablemente nosotros. Siempre va bien centrar nuestro Ogro en el medio de la defensa, o en el ala que más desprotegida tengamos. El ogro sin duda es una buena baza para liberar 9 casillas del campo por donde no queremos que pasen o se sitúe la caja rival.

Como he dicho, el conocido como «momento del baile» (en el cual cada uno de nuestros jugadores ha recibido una petición para ser la pareja de un rival) es lo que diferencia a los entrenadores humanos curtidos que comen alambre de espino y mean napalm del resto de  maluzos.

Una vez superado este trance, nuestro deber es poner en riesgo el balón rival. Para ello contamos con 1-2 blitzers y nuestro receptor. Penetrando a ser posible la caja rival en una esquina, rodeando al rival, etc. No se debe ser demasiado agresivo, este «escuadrón de zapadores» debe ser molesto, pero no recibir demasiada atención indeseada por parte del rival.

Si el equipo humano tiene una táctica, ésta es simplemente intentar interferir en el juego rival. Sin destacar en nada, lo humanos no pueden llevar a su terreno ningún partido, sino simplemente sacar al rival de su juego prototípico. Efectivamente, los humanos son el Mourinho del BB.

CONTRA EQUIPOS RÁPIDOS

Aquí sí. Nosotros no tenemos un gran potencial pegador de inicio, pero debemos presionar a un rival rápido y arrinconarlo. Como se ha descrito antes, arrimarnos no significa hacerlo al tun tún. Debemos tener siempre en cuenta que cualquiera puede mover a sus jugadores y apoyar un placaje, con lo que nosotros debemos tener en cuenta cómo nuestro rival podría destrabar nuestra defensa.

Es un error pensar que se harán 14 esquivas, pues si nuestro rival es inteligente minimizará las tiradas. Por ello a parte de contar con el movimiento de la caja rival (es decir, que no nos pille en bragas) debemos contar con sus placajes.

Para ello está la defensa del EquipoA. Arrimamos a nuestro jugador, pero un compañero está inmediatamente detrás evitando que se ocupe la posición. Es más, podemos optar por posicionar una línea con varias parejas de jugadores juntos.

En la defensa del Equipo A sí utilizamos un par o tres de blitzers para arrimar. Siempre teniendo uno o dos y un receptor dispuestos a taponar cualquier grieta en defensa. De nuevo el Ogro debe acudir a lo más tempestuoso de la defensa, poniendo zona a la caja rival de ser posible.

El principal hándicap contra equipos rápidos es nuestra falta de capacidad de reacción. Nuestro rival puede usar la AG3 humana en nuestra contra, para trabar a nuestros jugadores en el (los) turno(s) clave. Asumiendo tal riesgo, nos podemos ver abocados a un sinfín de esquivas o A por ellos! que suelen terminar muy mal para los humanos.

Hasta la victoria, siempre

Por ello es especialmente recomendable hacerle a nuestro rival «la del bolsillito». Defensa por la cual poco a poco lo arrinconamos. No sólo anteponiendo nuestra línea de defensa, si no rodeando su ataque en perpendicular (en «L») contra la banda. Si somos capaces de lograrlo, habremos ganado un par de turnos de oro cuando nuestro oponente reposicione su ataque. En defensa el principal rasgo de un entrenador humano debe ser siempre la capacidad de leer el encuentro. A diferencia de otras razas, no existe playbook predeterminado para atacar o defender con humanos, si no unas simples pautas a tener siempre en cuenta.

Y con esto terminamos el playbook humano. Si tenéis alguna duda, quedo a vuestra disposición. Como conclusión, deciros que el equipo Humano es una raza a la que le tengo mucho cariño en BloodBowl (y Warhammer) lo cual no quita que sea muy crítico con sus posibilidades, y con el rol que se le otorga (muchas veces sin saber) de equipo «balanceado» y «bueno para aprender». Desde mi punto de vista, es un equipo que necesita un entrenador experimentado y que sabe que su posición en torneos (no tanto en ligas) es bastante subpar.

Si queréis jugar con Humanos, sufriréis, pero lo que vuestras buenas gentes consiguen con esfuerzo y sufrimiento no puede compararse en valor a lo que consiguen enanos o elfos con facilidad. Es mucho más gratificante.

Acerca de Pakulkan

Jugador impenitente de Bloodbowl. Adicto a las listas extremas y trasfondísticas. Novato de Infinity y Frostgrave. Veterano de Warhammer y 40000. Pintor con nocturnidad y alevosía. Acérrimo fan del sargento de artillería Thomas Highway.

4 comentarios en «[BloodBowl] Táctica: Are we humans, or are we dancers? (3)»

  1. Ahora duda que siempre me ha asaltado.
    Si el ogro es (o parece ser) tan basico en este equipo, Zug el Poderoso es buena inversion o no?

  2. @Milu el Barbaro: Pues ahora mismo no tengo ninguna hecha, pero tienen poco glamour. Son los humanos de plástico de tercera reposicionados. En breve (cuando termine mis NoMuertos) haré una sesión para mis 26 equipos pintados <3
    @Javier Alcántara González: En teoría la última versión del juego, al estar editada por Games Workshop debe comprarse en formato físico y está sujeta a copyright. Sin embargo, yo te recomendaría descargarte el Living Rulebook 6.0 que es la versión libre inmediatamente anterior. Y luego no te será difícil ver qué cambios han habido (que ya te adelanto, son muy pocos, el juego en sí mismo es el mismo).
    @Canivoro: Zug es una buena inversión. Y Griff también. El problema es qué hace tu rival con ese dinero… Como siempre. Zug aporta pegada, y eso a los Humanos les va muy bien, y también aguante, que les va aún mejor.

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