[BloodBowl] Con qué equipo jugar? (2)

Muy bien chavalada, están los puños en alto y vuestros suaves guantes de piel de becerro esconden el mítico puño americano, imprescindible en cualquier partido de Bloodbowl pero, oh!? Qué ocurre cuando no eres capaz de alcanzar al jugador contrario? Cómo le partes la crisma a aquello que no puedes ver?

Y es que lo que yo lo que quiero es Ball! (que no Bowl)

En paralelo a los equipos que disfrutan castigando el higadillo contrario, tenemos aquellos que son capaces de tratar el balón con más cariño (en ocasiones, castigando el higadillo contrario en el proceso). Estos equipos, veréis, tienen un nivel de dificultad general más bajo, basado en que son capaces de permitir al entrenador novel anotar (aunque sea mediante una táctica sub-óptima) y solventar errores con mayor facilidad.

ELFOS SILVANOS: El equipo anotador por experiencia. Con los Elfos Silvanos la pregunta no es cómo anotar, sino cuándo hacerlo. Son capaces de dictar el tempo del partido como nadie, y solamente deben temer una cosa: Las bajas.

Pegada: Baja. Es cierto que disponen de tipo grande (el Hombre Árbol) y el mejor Blitzer del juego, pero en general, el equipo es bastante incapaz de infligir y (sobretodo) resistir mucho castigo.

Juego: Muy bueno. Son capaces de mover el balón de extremo a extremo del campo sin problemas. Muy rápidos, muy ágiles, y con habilidades útiles.

Inicio: Limitado. Suelen ir siempre cortos de efectivos.

Progresión: Muy buena. El más humilde línea puede ser una superestrella en otro equipo. Sufren mucho las lesiones en liga.

Fortalezas: Mucha velocidad. El mejor blitzer del juego. Capacidad de amenazar el balón contrario muy alta (defensa agresiva).

Debilidades: Poca resistencia al contacto.

Torneos: El mejor o segundo mejor equipo del juego. Sin discusión.

Dificultad promedio: Media. Hay que aprender a lidiar con las bajas y saber jugar en desventaja. Pero es increíblemente fácil anotar con ellos.

SKAVEN: El equipo más rápido del juego, y con el mejor Receptor/Corredor del Bloodbowl. El Gutter Runner (o Corredor de Alcantarillas) es la auténtica alma de este equipo.

Pegada: Media. El acceso a mutaciones, dos buenos blitzers y la Rata Ogro aportan pegada. Pero la baja armadura y los Corredores de FU2 les restan “punch”.

Juego: Muy bueno. En manos expertas son un equipo brutal. Su capacidad anotadora y de defensa agresiva son de las más altas.

Inicio: Bueno. Entra todo lo necesario de inicio.

Progresión: Muy buena, siempre que respeten las bajas. Todas las habilidades son bienvenidas.

Fortalezas: La velocidad más alta del juego. Un jugador clave con MO9 y AG4.

Debilidades: Baja armadura, líneas bastante inoperantes.

Torneos: Tier 1 claro. Sin tener que sufrir por las bajas, y pudiendo jugar al límite, son muy buenos.

Dificultad promedio: Media. Al tener AR7 combinada con AG3, el jugador experto suele sufrir más bajas que con Elfos. Los Skaven son más difíciles de proteger de la agresión contraria.

Hola mi amor, yo soy tu lobo…

NIGROMANTES: Son un equipo sin tanta facilidad de juego como los elfos, pero extremadamente competente con el balón, y con un estilo que no desdeña la pegada y algún que otro truco sucio.

Pegada: Media. No son especialistas en el juego duro, pero con dos jugadores de FU4 y los lobos con Garras, son capaces de dar miedo.

Juego: Bueno. Tienen 6 jugadores que pueden mover el balón y buena velocidad. Sufren al principio porque sus rerrolls son caras.

Inicio: Bueno. De inicio presentan un equipo competente aunque no totalmente completo. Las rerrolls son un bien precioso de inicio.

Progresión: Muy buena. Todos sus jugadores pueden subir varias veces mejorando el juego general en cada una de ellas. Además, suelen añadir incorporaciones interesantes a la plantilla que de inicio no pueden comprar por falta de presupuesto.

Fortalezas: El combo Mantenerse Firme + Furia hace que los Nigromantes jueguen de una forma única. Les encanta la banda, y tirar jugadores al público. Buena capacidad de defensa agresiva.

Debilidades: Tienen muy poco banquillo o un banquillo nulo. Perder a un posicional durante un partido es un dolor.

Torneos: Desde mi punto de vista, Tier 1 si se juega a más de TR100. Siempre competentes.

Dificultad promedio: Media/Baja. Su alto movimiento, la capacidad de causar bajas con Garras, jugadores con FU4 que ayuden a encontrar placajes favorables y la capacidad de Regenerar las bajas hacen que sean bastante versátiles para los novatos. Son lo que los Humanos deberían ser.

ELFOS OSCUROS: Quizá no tienen la magia de los Silvanos, pero tienen algo más de punch y ciertas armas que los comeflores no tienen.

Pegada: Media/Baja. No tienen tipos grandes, pero sí acceso a cuatro blitzers y un jugador muy peligroso: La Elfa Bruja.

Juego: Muy bueno. No tienen capacidad de pase, ni falta que hace. Son rápidos y competentes moviendo el balón.

Inicio: Limitado. Nunca entra todo. Y echas en falta algunas habilidades clave.

Progresión: Muy buena. Todos sus jugadores suben de forma útil.

Fortalezas: Son el único equipo elfo con cuatro blitzers.

Debilidades: Adolecen la falta de Esquivar de inicio.

Torneos: Tier 1. Son uno de los mejores equipos del juego.

Dificultad promedio: Media/Baja. Un novato sufrirá para destrabarlos, pero pueden soportar cierto castigo y siguen teniendo AG4. Ojo con la Furia.

ELFOS PROFESIONALES: La magia no es lo suyo. Son el equipo cansino de elfos. Sus bazas son molestar y esperar su oportunidad.

Pegada: Baja. No te hagas ilusiones. Al menos sus líneas son “baratos”.

Juego: Muy bueno. Sus Receptores son extremadamente buenos cuando acumulan habilidades.

Inicio: Completo. Son baratos para ser elfos y pueden empezar full equip.

Progresión: Muy buena. Ganan enteros según empiezan a adquirir habilidades.

Fortalezas: Pueden permitirse tener banquillo. Sus blitzers son una mosca cojonera.

Debilidades: Baja AR y que no tienen un jugador agresivo como pueda ser el Bailarín o la elfa Bruja.

Torneos: Gravitan al Tier 2, pero según el número de subidas son muy competentes.

Dificultad promedio: Media. Hay que saber sacarles el partido, sus ventajas no son evidentes.

Pero, y lo bien que me queda la minifalda, qué?

ALTOS ELFOS: Sobre el papel, un equipo competente con buenos Receptores y un aguante medio. Sin embargo, sufren al ser comparados con el resto de equipos élficos. Su problema? Son un equipo orientado al pase en un juego que casi nunca necesita pases.

Pegada: Baja. Tan sólo dos blitzers de forma testimonial.

Juego: Bueno. No destacan tanto como otros equipos élficos.

Inicio: Medio/Bajo. Empiezan con carencias, sobre todo en sus Receptores.

Progresión: Muy Buena. Según acumulan habilidades, su potencial crece.

Fortalezas: Juego de pase, lo cual es testimonial. Buenos Receptores.

Debilidades: No destacan realmente en nada. Son un equipo élfico “plano”.

Torneos: Tier 2. Y porque tienen AG4.

Dificultad promedio: Media/Alta. En liga pueden dar sorpresas, y si te respetan los 1s a un novato le pueden ir bien.

SLANN: Un equipo con un estilo de juego totalmente diferente a cualquier otro. Destinados a romper cajas y defensas estáticas… si antes no se rompen su propia cara saltando. Por cierto, en el juego de PC son los KISLEVITAS.

Pegada: Baja. El único equipo del juego con Blitzers que no tienen Placar. Sus jugadores clave tienen FU2.

Juego: Medio/Alto. Tienen jugadores buenos robando el balón y marcando. Es muy difícil defenderlos pero suelen asumir riesgos altos también.

Inicio: Limitado. Casi nunca tendrás el equipo completo con todos sus posicionales. Ni siquiera al final de la liga.

Progresión: Muy buena. Según ganan habilidades que permiten ahorrar rerrolls, y pueden gastar estar rerrols en Saltar, se hacen cada vez mejores.

Fortalezas: El combo AG4+Saltar+Piernas Largas. Sales de donde sea a 2+.

Debilidades: Blitzers caros y sin Placar. Equipo sin un solo Placar en el roster inicial.

Torneos: Tier 2-3. Tienen carencias en el juego de contacto que les lastran bastante.

Dificultad promedio: Media-alta. O bien no tienes ni puñetera idea de qué estás haciendo, o tienes una idea totalmente exacta de lo que estás haciendo. Cualquier otra situación acabará en desastre.

BRETONIA: El novato que ha venido para quedarse. Aceptado por la NAF y un equipo que ha venido a pegar fuerte.

Pegada: Media/Alta. Buena fiabilidad en los placajes, pero algo falto de punch.

Juego: Bueno. Buena movilidad y capacidad de abrirse paso a hostias.

Inicio: Bueno. Con un roster muy competente y completo.

Progresión: Buena. Acceso tanto a habilidades de FU como de AG. Una vez evolucionan son una máquina.

Fortalezas: 8 Jugadores en el campo que no pierden turno placando (Forcejeo o Placar)

Debilidades: Quizá la falta de un big guy.

Torneos: Tier 1. Un equipo con muchas garantías y una necesidad relativamente baja de habilidades extra.

Dificultad promedio: Media. Son fiables, relativamente resistentes y con líneas baratos.

HUMANOS: Los pongo aquí por ponerlos en algún lado. Los humanos pretenden ser un equipo balanceado y consiguen ser mediocres. Quieren ser polivalentes y terminan siendo limitados. Se venden como un equipo para aprender y sólo los jugarás bien cuando seas un veterano. Son la novio o novia feo del instituto que te da vergüenza admitir que era el/la que más te gustaba de todos los que has tenido.

Pegada: Media. No esperes maravillas. Sufren al contacto si no llevan la iniciativa.

Juego: Pobre. La AG3 de su Lanzador (que lleva el balón) y la AG3 de los Receptores hacen que incluso arriesgar un pase no sea arriesgado, si no suicida.

Inicio: Completo. Si te das cuenta de que sus receptores son una falacia hecha jugador, te cabe todo lo importante.

Progresión: Buena. Les falta tanto de todo que cualquier habilidad es bienvenida.

Fortalezas: Tienen 4 blitzers que son bastante buenos.

Debilidades: La AG3 les obliga muchas veces a quedarse empantanados, sin poder avanzar su juego ni esquivando, ni pegando.

Torneos: Tier 2-3. Normalmente el set de habilidades de torneo no te permite hacer maravillas.

Dificultad promedio: Media/Alta. Te encontrarás muchas veces en situaciones comprometidas de las que deberás salir con mucha maña o arriesgando más de lo que lo harías con un equipo decente.

Con ese porte… y lo malos que son

VAMPIROS: Venga, va. Vamos a cerrar los ojos e imaginar que los Vampiros son un equipo de jugar el balón.

Pegada: Media. Tienen buenos jugadores de FU4, pero sin habilidades.

Juego: Medio. Tienen buenos jugadores de AG4, pero sin habilidades.

Inicio: Difícil. No sé si lo has pillado, eso de los jugadores sin habilidades.

Progresión: Muy buena. Cuando esos jugadores sin habilidades, tienen habilidades, son la repera.

Fortalezas: Jugadores de FU4 y AG4.

Debilidades: La falta de habilidades. Bueno, y que tus mejores jugadores de vez en cuando se comen a los peores. Rerrolls caras y que debes gastar en evitar que unos se coman a otros.

Torneos: Tier 4. El equipo está muy lastrado y ningún pack de habilidades lo levanta.

Dificultad promedio: Muy alta. Debes añadir, a todas las capas tácticas del bloodbowl, la Sed de Sangre que condiciona enormemente tus movimientos.

“Jod… Jim! Es eso una motosierra?!!

Yo quiero…. MARCHA MARCHA!!!

Sí señor. Lo que queda ya son los restos, la purria, lo más malo de lo más malo. En definitiva, lo que nos ENCANTA a los verdaderos ídolos del Bloodbowl.

INFRAMUNDO: Una agradable mezcla de goblins rastreros y ratas rastreras. Quién puede no amarlos?

Pegada: Media/Baja. Cambia según progresan.

Juego: Medio/Bajo. La cosa cambia si puedes incluir a Skitter.

Inicio: Completo. Entra todo en el roster incial.

Progresión: Muy buena. Al contrario que otros equipos Stunty o de tier bajo, que un goblin del inframundo consiga habilidad es útil. Adquirir mutaciones de base tiene un potencial sin fin.

Fortalezas: Goblins competentes. Jugadores con Garras.

Debilidades: Goblins incompetentes. Poca FU en el global del equipo.

Torneos: Tier 3. Si tienen dinero para comprar JE los pondría en Tier 2 incluso.

Dificultad promedio: Muy alta. Y si te decides por jugar su versión stunty, ni te cuento.

Visión estremecedora

HALFLINGS: Esos locos bajitos… Qué decir de un equipo que viene a jugar solamente por la merienda de después del partido? Que al menos, no esconden nada.

Pegada: Muy baja. Dos Hombres árbol no bastan para compensar un equipo de FU2.

Juego: Muy limitado. Es costoso tanto anotar (sobretodo) como defender con ellos.

Inicio: Completo. Entra todo lo (poco) que necesitas y sobra para poder coger algo de Desventaja.

Progresión: Limitada. Que un Hlafling consiga habilidad suele ser solamente la señal de que hay que retirarlo.

Fortalezas: El Cocinero Halfling.

Debilidades: Los halflings.

Torneos: Tier 4. Y nadie se da cuenta de que necesitan más bonos.

Dificultad promedio: Altísima. Utilizar con precaución.

GOBLINS: Lo mejor, para el final. Los goblins son el equipo más imprevisible, alocado, gamberro, cabroncete y épico (si quitamos el equipo de la nación snotling) del Bloodbowl. Como diría Conan, si no ves que son los que más molan… Vete al infierno!!!

Pegada: Impredecible. Puedes obliterar al equipo rival en dos turnos, o ver cómo tus jugadores explotan ellos solos sin remedio. Y todas las situaciones intermedias.

Juego: Muy limitado. A menos que te vaya todo rodado (y créeme, pasa pocas veces) sufrirás para avanzar.

Inicio: Para el estándar Goblin, completo. Puedes empezar con casi todas tus locuras preferidas.

Progresión: Limitada. Que un Goblin consiga habilidad suele ser solamente la señal de que hay que retirarlo.

Fortalezas: Múltiples maneras de lesionar a tus rivales. Carisma sin límites.

Debilidades: Múltiples maneras de lesionar a tus jugadores. El Placaje Defensivo.

Torneos: Tier 4. Y nadie se da cuenta de que necesitan más bonos.

Dificultad promedio: Extrema. Disfruta del viaje, no del resultado.

Y esto es todo! Espero que con este somero repaso a los equipos de Bloodbowl, y la buena lista de miniaturas que repasamos previamente, tengas claro cuáles van a ser tus colores. Y si no ya sabes, a empezar con Humanos que son el equipo promedio 😉

Acerca de Pakulkan

Jugador impenitente de Bloodbowl. Adicto a las listas extremas y trasfondísticas. Novato de Infinity y Frostgrave. Veterano de Warhammer y 40000. Pintor con nocturnidad y alevosía. Acérrimo fan del sargento de artillería Thomas Highway.

10 respuestas a “[BloodBowl] Con qué equipo jugar? (2)”

  1. Coincido con casi todo, la verdad, buen artículo. Llevo ya unas cuantas ligas a mis espaldas y he disfrutado con equipos realmente malos, (Inframundo, Renegados, Vampiros), al final son los que tienen más carisma.

    Aunque con lo de los Humanos no estoy del todo de acuerdo, creo que son un buen equipo si sales de inicio sin corredores, tienen un muy buen roster para ligas de una duración estandar (las que tienen 8 o menos jugadores según el libro).

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  2. Los goblins siempre serán los mejores, en los últimos 5 años no he ganado ni un solo partido pero me lo he pasado pipa, ahora es mi único equipo de Blood Bowl (antes jugaba con Amazonas]

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  3. Yo soy más de no muertos, para empezar a jugar están muy bien.

    Todo jugador tiene un rol establecido, tal vez pruebe alguna vez los elfos oscuros.

    Esperando la guía de miniaturas, que estoy terminando de pintar los no muertos de la gw y necesito un necrófago mas.

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  4. Buenas,

    Voy a romper una lanza en favor de mis queridos gobos. Y es que no solo son extremadamente divertidos de jugar, es que tienen posibilidades. Sobre todo en torneos cortos o partidos sueltos.
    Me explico: los dos grandes problemas de los gobos son las heridas y que solo pueden coger habilidades de agilidad (salvo doble, claro). Esto último es lo peor. Pero ambas solo afectan a ligas. En partidos sueltos, y siempre que el contrario no tenga placaje defensivo, la combinación de esquiva mas escurridizo hace que se cuelen cosa mala. En serio, bien jugados puedn ser un dolor de cabeza pal que está enfrente. Especialmente pq si pierde sera motivo de mofa y befa, de burlas y escarnio eterno 😀
    En ligas ya peor. Muy difíciles. Yo jugue unq en el club de la uni y eramos muchos , 16 o asi. Creo recordar que quede el 7, lo cual, en mi modesta opinión , es una muy buena posición. Lo peor, con diferencia, era lo de placar. A los que conseguia ponerselo se convertian en maquinas de marear. Esquiva+placar+echarse a un lado=contrarios desesperados por tirar a ese gobo mientras el resto se colaban por cualquier resquicio.

    Por supuesto también hay que asumir que caerán como moscas. Disfruta con ello y te lo pasarás bomba

    Recomiendo encarecidamente jugar con ellos de vez en cuando. Risas garantizadas

    Saludos

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  5. @Agustin Puig: Para mí los humanos sufren en exceso al tener AG3 y poco aguante/pegada. Les pasa lo que a los Skaven pero no tienen Corredores. Lo que realmente les hacía falta a los Humanos como equipo era que su Receptor tuviera FU3. Y solucionado. Tienes un Tier 1 bajo que es lo que deberían ser.

    @Vito F.B.: @GoogleUser2: Yo he jugado mucho con goblins. Muchísimo. Pero pese a que tienen posibilidades, al final muchas veces su impredecibilidad, o simplemente un poco de mano del rival acaban con partidos que tenías para ganar 2-0 en empate o derrota. Es su sino.

    @Carlos Hernando: La guí al tienes aquí:
    https://www.cargad.com/index.php/2017/12/08/bloodbowl-equipate-para-el-partido-2-equipos-de-bloodbowl/
    A día de hoy ya faltan algunos proveedores (Zenith creo que ha sacado un equipo de Samurais). pero salen bastantes marcas…

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  6. Yo tenía un equipo de humanos, y uno de haflings pintados con la equipación de Osasuna.

    Mi mayor logro fue marcar un touchdown a un equipo del caos. Ojo jugada:
    El rival tiene el balón. Mi jugador ogro (en aquella época se podía jugar con ogros u hombres árbol) agarra a un halfling y lo lanza al que lleva el balón. Ambos colisionan, y el balón rebota lo justo para que lo coja un halfling despistado. Esprinto y supero todas mis tiradas de esquivar o de correr gastando fichas de segunda oportunidad, pero no llego a la meta (me quedo a 1).
    En el siguiente turno, el rival placa a mi pobre halfling, pero obtiene el resultado de “empujar”, así que lo metió en la línea de meta.

    Esa hazaña, amigos míos, se celebró con merienda doble tras el partido.

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  7. Por qué odiáis tanto al receptor humano?
    Voy a llevar humanos un torneo dentro de tres meses y me había puesto dos receptores. Rebatidlo antes de que envíe el roster.
    Yo probé humanos en una liga corta de PS4 y funcionaron bien. Pero en siguientes temporadas se quedaban a medias en todo.

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  8. @Alfredo Benito: Puedes llevar los Receptores, sobretodo si llevas médico o reservas. El problema que tienen los Receptores es que tienen FU2 y aguantan muy poco castigo, y tampoco puedes ir sacándolos de zona con su AG3 (aunque tengan Esquivar). Con lo cual, debes tenerlos protegidos en todo momento.
    Como digo, el principal problema de los Humanos es que, cuando quedan trabados, no son capaces ni de superar a su rival con placajes, ni de salir esquivando del contacto.
    Por eso los rosters humanos de torneo más populares suelen llevar los 4 blitzers con Defensa. Para intentar ganar superioridad.

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  9. La verdad es que coincido bastante con el tema de los receptores, el problema ya no es que no tengan Agilidad 3 (algo esperable) es que la Fuerza 2 les lastra muchísimo. Como prueba de ello, los diseñadores les redujeron el coste en 10k en Death Zone 1 y, aun así, siguen sin valer la pena.

    Valiendome de la comparación con Skavens de Pakulkan, los Corredores de Alcantarillas mueven más y tienen Agilidad 4 y no hay color. Yo mismo esto jugando con Skavens este año y no hay quién pare a los corredores; los receptores elfos tienen Agilidad 4, Fuerza 3 y, algunos, de Nervios de acero; los receptores Norses tienen Fuerza 3, Placar y Agallas e, incluso, los receptores Slann son más interesantes.

    Pero bueno, dicho esto, no es mi intención decirle a nadie como tiene que jugar, lo mejor es que lo pruebes y veas que resultados te dan, Alfredo.

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  10. @Agustin Puig: Es una discusión tan vieja como la tercera edición. El Receptor humano cumpliría perfectamente su función con FU3 y 70.000 Monedas. La comparación, no ya con los rfeceptores elfos, si no con el corredor Norse son odiosas. Se planteó este cambio al comité de reglas de Bloodbowl de cara al LRB6.0, pero al final se ha optado por la solución más conservadora.
    No creo que un equipo de humanos con Receptores de FU3 desbancara del podio a los Silvanos, Oscuros o No-Muertos. Simplemente se colocaría un pelo más arriba, donde le corresponde estar.

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