[BloodBowl] Con qué equipo jugar? (1)

Bien chavalada, ahora que ya tenéis una idea de la historia del juego, que ya tenéis claro qué os hace falta para jugar, y qué os vais a encontrar en los terrenos de juego, vamos a ver con qué raza os plantáis en el campo.

En primer lugar, lo que es evidente tanto en éste como en otros juegos es que un criterio tanto (o más) bueno como cualquiera es jugar con el equipo que más te llame por trasfondo, estética o porque ya lo juegas en Warhammer/Age of Sigmar. Si bien este criterio es el que sigo mayormente en cualquier juego, Bloodbowl es realmente particular en su estética (te puedes encontrar desde goblins piratas a elfas bondage o espartanos, pasando porque todos los equipos llevan de algún tipo de equipación deportiva o semi-deportiva. Vengo a decir que los Elfos silvanos de Bloodbowl no son «tus» elfos silvanos de siempre. O que quizá los goblins samurai, que no los habías visto nunca, te enamoran. Si es así, adelante, pero los estilos de juego en Bloodbowl son muy variopintos, y merece la pena al menos tener una idea de su estilo general de juego antes de liarte a comprar y pintar miniaturas (hola, humanos de la caja básica).

Así pues, vamos a hacer un somero repaso a diferentes estilos de juego o claves que te permitan ubicar mejor a los equipos. Para ello os voy a proponer una clasificación en función de varios descriptores que te permitan ubicar mejor

Pegada: Simplemente la capacidad general de causar daño a su rival y de soportar el daño que el contrario te inflija.

Juego: La capacidad de jugar el balón en general, sea por atributos, habilidades o roster.

Inicio: Cómo sale el equipo de inicio para ligas.

Progresión: Qué capacidad de progresión (o estancamiento) y a qué plazo se da.

Fortalezas: Puntos fuertes, es sencillo.

Debilidades: Puntos a tener en cuenta y que pueden explotar tus rivales.

Torneos: El general para los torneos tipo Resurrection (que cambian, en ocasiones mucho, el desempeño de una raza).

Dificultad promedio: Una valoración general que voy a dar sobre cómo de complejo es llevar este equipo en ligas.

Evidentemente TODO es discutible, en función de si la liga es corta o larga, de veteranos o todos novatos, de si se empieza con algún bonus o no… Yo me baso en una liga promedio de Team Rating (TR) 100 (1,000.000) con el roster «limpio» (nada de PE ni habilidades de inicio). Nos ponemos a ello?

Yo quiero BLOOD!

Vale hijo. Cierto, el juego se llama BLOODbowl, y éste es uno de los alicientes que más llama a la gran mayoría. Muchos novatos prefieren focalizarse en equipos rocosos y que les permitan absorber el daño que pueden recibir al planificar mal las jugadas. Sin embargo, y como veremos, normalmente cuanto más Blood menos juego podrás aportar.

Panza, Barba y birra. Mimetismo jugador-miniatura total

ENANOS: Son el equipo rocoso por excelencia. Reparten el mismo amor que son capaces de recibir. A priori un gran atractivo para los novatos y para los que entienden el Bloodbowl como cadenas de placajes. Pero cuidado, porque a este juego se gana anotando, y no siempre vas a poder limpiar el campo fácilmente. Entonces, sufrirás el bajo movimiento de los Enanos

Pegada: Muy alta. Salen de serie con Placar, Furia, Agallas y el coyuntural (pero útil) Placaje Defensivo. Acceso global a habilidades de Fuerza.

Juego: Limitado. Sólo 4 jugadores con AG3 condicionan mucho el juego de balón. Movimiento muy bajo hace difícil bascular y causar sorpresas.

Inicio: Completo. Puedes empezar la liga con el roster con todos los posicionales.

Progresión: Limitada. Al comenzar con el roster completo, y necesitar pocos reservas, no hay demasiadas compras a parte del Médico. En cuanto a subidas, aparte de miles de Defensa y Golpe Mortífero, pocas flotrituras.

Fortalezas: Mucha fiabilidad en los placajes. Mucha resistencia con una buena armadura y además Cabeza Dura.

Debilidades: Poco movimiento, pocos jugadores competentes con el balón.

Torneos: Claramente Tier1, suman las Defensas necesarias y en buenas manos son un dolor.

Dificultad promedio: Alta. Un jugador novato lo tendrá muy difícil para conseguir anotar contra un rival avispado.

ORCOS: El equipo todoterreno por excelencia. No por nada se basa en lo que se llama el 4×4 (4 Orcos Negros y 4 Blitzers). Lo que pierde en fiabilidad placando respecto a los Enanos, lo gana moviendo el balón y facilitando los placajes (con cuatro tipos de FU4).

Pegada: Muy alta. Cuatro tipos con Placar y cuatro de FU4. Es fácil encontrar sitios por donde desencadenar una cascada de tortas a tu rival si se arrima demasiado.

Juego: Relativamente versátil. Pueden mover el balón con garantías y abrirse paso a tortazos. El Lanzador orco recoge y lleva el balón con seguridad, y con los blitzers puedes intentar marcar rápido si la cosa se complica.

Inicio: Completo. Empiezas con el roster básico a tope.

Progresión: Muy variada. Los blitzers son máquinas de especializarse en diferentes roles. Los Orcos negros nunca alcnazarán un tope de subidas (simplemente con Placar, defensa, golpe Mortífero… tienes para años de subidas en un orco negro).

Fortalezas: Una alta AR y jugadores de FU4 que impiden a tu rival placarte cómodamente.

Debilidades: Sus orcos negros de inicio son un sumidero de Rerrolls en placajes. El Troll para mí es un factor demasiado aleatorio en un equipo que es tremendamente fiable.

Torneos: Tier 1 claro. Puedes suplir las carencias de tus Orcos Negros de inicio.

Dificultad promedio: Baja. Es realmente un buen equipo para empezar a jugar.

Este muerto está muy vivo!

NO MUERTOS: El tercero en discordia. Los NoMuertos llevan la especialización más allá, con unos líneas que son sacos de boxeo, unas momias que son máquinas de matar y sus ghouls, que te harán sudar frío cada vez que sean derribados.

Pegada: Alta. En general, pegan bien (las momias MUY bien) pero al final te basas en zombis que son mucho menos fiables para pegar.

Juego: Versátil. Cuatro jugadores de MO7 y Esquivar de serie permiten jugar con garantías.

Inicio: Completo. De nuevo, te cabe todo en un roster inicial de NoMuertos

Progresión: Buena pero corta. Los equipos NoMuertos funcionan bien, y funcionan mejor con Ghouls con Placar y momias y tumularios con Defensa. Pero más allá la curva de mejora deja de ser tan espectacular.

Fortalezas: La combinación de momias y ghouls. Dos big guys sin Solitario junto con cuatro pseudo-receptores muy competentes.

Debilidades: La ausencia de médico y regenerar en tus necrófagos los convierte en un objetivo prioritario. Tu superestrella puede palmar miserablemente haciendo un A por ellos!

Torneos: El clásico Top Tier 1. Son uno de los dos mejores en torneos (junto con Silvanos, cada uno en su campo).

Dificultad promedio: Baja. Si ruedan bien, no hay quien los pare. Puedes asumir riesgos (Esquivar) pero debes tener algo más de experiencia placando que con Orcos o Enanos.

HOMBRES LAGARTO: Siguiendo con los equipos de repartir amor, los Hombres Lagarto presentan el equipo extremo: Jugadores de FU4 que reparten bien, pero con AG1 que los hace inoperantes con el balón.

Pegada: Alta. Seis Saurios y el Kroxigor es mucha fuerza. Pegan bien pero hasta que no pillan placar… mal vamos.

Juego: Medio. Sus eslizones son buenos moviendo el balón, pero su FU2 les hace dependientes de los saurios para abrirse camino.

Inicio: Algo cojo. A los Saurios les falta Placar como el respirar. Los partidos son variables, si placas y reduces tiradas, te puede ir bien.

Progresión: Media. Las subidas a los saurios son bienvenidas, los eslizones (que además siempre marcan TD) son una pérdida de tiempo si no pillan doble.

Fortalezas: Alta FU y mucha resistencia en 7/11 jugadores de campo (saurios y kroxigor).

Debilidades: Los eslizones mueren con mirarlos mal, no los expongas nunca.

Torneos: Tier 1. Con habilidades de inicio y formato Resurrection (los heridos se recuperan entre rondas) palias bastante la inexperiencia de los saurios y la fragilidad de los eslizones en liga.

Dificultad promedio: Media-alta. Hay problemas para los novatos a la hora de colocar y sacar partido a los saurios. Un error hace que te lo puedan dejar pillado y ya no puedan esquivar.

CAOS: En el trasfondo, uno de los equipos más pegones del juego. Sin embargo, uno de los inicios de liga más fastidiados que te puedes encontrar.

Pegada: Media. Tienen buena fuerza, pero una falta alarmante de habilidades.

Juego: Pobre. Por lo mismo, falta de habilidades que te sirvan para jugar en condiciones.

Inicio: Limitado. No cabe todo, o juegas limitado de rerrolls.

Progresión: Espectacular. Un equipo del Caos evolucionado sí que es una auténtica máquina de trinchar. Acceso a Mutaciones, y habilidades de Fuerza, junto con el buen músculo de base.

Fortalezas: Buenos al defender desde el inicio. Capacidad de convertirse en una picadora de carne.

Debilidades: Un inicio muy doloroso con partidos que perderás por un par de malas tiradas de placar o de recoger el balón.

Torneos: Tier 2 bajo. No suelen darte habilidades suficientes como para convertir a tu equipo del Caos en algo medianamente competente.

Dificultad promedio: Alta. Necesitas economizar tiradas y planificar muy bien su progresión. Muy limitados de inicio.

Por si las moscas no lo dejan claro: apestan

KHEMRI: El juguete roto del Bloodbowl. En tiempos el equipo que más bajas podía causar, muchos jugadores de ligas eternas, con jugadores cebados a PE, se quejaron de que una momia con dos habilidades podía acabar con su estrellita. Así que ahora son…raros.

Pegada: Media. Quizá cinco tipos de FU5 den una impresión de mayor control de la violencia en el campo, pero tus jugadores de AR7 compensan ese punto.

Juego: Pobre. Tus jugadores tienen AG2. No hay más que decir.

Inicio: Muy limitado.

Progresión: Grande, pero limitada. Debes escoger en hacer subir a tus Tomb guardians hacia algo más versátil (Abrirse Paso) o más rocoso (Placar, Defensa).

Fortalezas: En defensa, posicionar tus Tomb guardians puede ponérselo muy difícil a tu rival.

Debilidades: AG2, muchas dificultades para coger el balón y unos jugadores de línea que van a salir del campo antes o después.

Torneos: Tier 3. No aspiran normalmente a nada. Pueden dar sorpresas pero si los juegas, es porque eres un romántico.

Dificultad promedio: Muy alta. Cualquier error se paga, y se necesita mucha sangre fría para exprimirles su potencial.

PACTO DEL CAOS: Uno de los añadidos en los últimos años, Pacto del Caos es un equipo que proviene de la prehistoria del Bloodbowl. Basado en los archifamosos Chaos All Stars, me temo que el Pacto del Caos que tú dirijas difícilmente llegará su nivel.

Pegada: Alta. Tres tipos grandes reparten que da gusto. Aunque con miedito a caerte siempre.

Juego: Medio. El elfo les aporta algo de versatilidad, pero también es muy condicionante.

Inicio: Difícil. Adolecen la falta de habilidades.

Progresión: Buena. Al igual que el Caos, según acumulan habilidades se hacen más peligrosos.

Fortalezas: Tres tipos grandes y un jugador de AG4. Acceso a subidas de Fuerza.

Debilidades: Falta de habilidades de inicio. Tres jugadores clave con Solitario. Y no te olvides de la Animosidad…

Torneos: Tier 3. Suelen tener mejores resultados que los Khemri, y en manos expertas pueden dar muchos problemas.

Dificultad promedio: Alta. Con un inicio difícil, y basándose en un juego de placaje que no dominan, es un equipo para jugadores experimentados.

Más birra. No sé si lo vais pillando…

NÓRDICOS: Uno de los equipos que ha sufrido el rework más importante desde la tercera edición. Los Norses son un equipo fiable y pegón, pero también frágil. Un auténtico cañón de cristal.

Pegada: Alta. Mucho Placar, Furia, Garras, FU4… Bastante completos en este aspecto.

Juego: Bueno. Sus corredores son muy competentes. Y la Furia hace fácil abrir huecos.

Inicio: Bueno. Se nota el alto número de jugadores con Placar.

Progresión: Buena. Los posicionales tienen un margen casi infinito para crecer.

Fortalezas: Pegar primero. Si los Nórdicos son capaces de llevar la iniciativa, son un rival muy duro.

Debilidades: Su fragilidad. Los jugadores inexpertos normalmente se ven superados por situaciones en desventaja y una espiral descendente de jugadores propios en el campo.

Torneos: Tier 1 claro. Potencias sus ventajas y no te preocupas por las bajas a largo plazo.

Dificultad promedio: Media/alta. No son realmente complicados de jugar, pero las Furias y la necesidad de llevar siempre la voz cantante pueden no ser sencillas de gestionar para un novato.

OGROS: El equipo stunty que más amor reparte (con permiso de los impredecibles Goblins). Pese a que sobre el papel parece muy intimidante, sus pequeños snotlings son la principal debilidad del equipo: les puedes pasar la Armadura con un solo dado!

Pegada: Muy alta. Van con hasta seis tipos de FU5 y Golpe Mortífero

Juego: Deficiente. O la llevan jugadores de FU1 o la llevan jugadores de AG2 Cabeza Hueca.

Inicio: Limitado. Pegar se da relativamente bien, pero le faltan habilidades que los hagan fiables

Progresión: Buena. Que suban los ogros es genial, nunca sobran. Que suba un snotling sobra totalmente.

Fortalezas: En defensa, un línea de 5-6 ogros bien puestos es muy dura de traspasar.

Debilidades: Si les presionas mucho y no te trillan, sufren para mover el balón.

Torneos: Tier 4. Son stunties, no hay más que decir. Quizá el equipo stunty más efectivo, pero Tier 4 igualmente.

Dificultad promedio: Muy alta. No apto para cardíacos.

En Bloodbowl siguen bien vivos

ENANOS DEL CAOS: Los Enanos del Caos son un equipo muy fiable pero de extremos. Sus defensas no pueden hacer nada más que pegar, y los hobgoblins no pueden ni acercarse a un rival si quieren sobrevivir. También es importante que los centauros estén inspirados para triunfar.

Pegada: Alta. Los enanos con acceso a Garras son un dolor.

Juego: Medio. Tienen jugadores con AG3, y los centauros con Abrirse Paso son realmente versátiles.

Inicio: Bueno. De inicio salen como un equipo pegón, pero según avanzan mejoran el juego de balón.

Progresión: Muy buena. Progresivamente se convierten en una picadora de carne y en un equipo muy competente con la bola.

Fortalezas: Mezcla de jugadores competentes placando con jugadores que pueden jugar el balón.

Debilidades: Ausencia de habilidades de juego de inicio. Rerrolls caras. Al principio los fallos se pagan muy caros. Los hobgoblins son de papel (pero baratos).

Torneos: Tier 1. En torneo con sus carancias minimizadas son un equipo muy fiable.

Dificultad promedio: Media. No es el equipo más fácil pero solventa algunas carencias clave que tienen, por ejemplo, los enanos.

NURGLE: Nurgle es uno de los equipos del juego con los que es más difícil anotar. Líneas que se lesionan por partida doble, guerreros de Nurgle que hacen poc más que pegar (o molestar, de inicio) y poca AG en el equipo no te auguran una liga tranquila.

Pegada: Media. De inicio les faltan multitud de habilidades.

Juego: Muy pobre. Con muy pocos jugadores de AG3, están muy limitados. Además, sus Guerreros son lentos y de AG2 (al contrario que los del Caos, que son mucho más polivalentes).

Inicio: Muy difícil. Rerrolls caras, ausencia de habilidades

Progresión: Muy buena. Les falta tanto de todo que nunca llegarán a saturarse de habilidades. Según progresan reparten mucho amor.

Fortalezas: En defensa, bien llevados, son un dolor.

Debilidades: En ataque son casi inoperantes.

Torneos: Tier 3. Difícilmente los sets de habilidades en torneos te permiten cubrir todas sus carencias.

Dificultad promedio: Muy alta.

Ni damas, ni en peligro

AMAZONAS: Sí, todas tienen Esquivar. Pero que no te engañen. Las Amazonas son el equipo más cansino del Bloodbowl, y basan su juego en el contacto y los placajes como cualquier Enano.

Pegada: Media/Alta. Difíciles de tumbar de inicio, y con cuatro blitzers muy potentes, solamente echan en falta algo de fuerza bruta.

Juego: Bueno. No son lo más versátil del mundo, pero llegada la necesidad pueden tirar de Esquivar para forzar avances.

Inicio: Bueno. De inicio, pese a no tener buena AR, son difíciles de tumbar.

Progresión: Buena. Sus blitzers son excelsos, y cualquier línea que consiga habilidad se convierte en un Placa+Esquiva.

Fortalezas: Esquivar les hace tanto más resistentes, como más versátiles si llega el momento de arrisgar. Un roster barato, además y unas rerrolls asequibles las hacen muy competitivas.

Debilidades: Una vez las derriban, tienen AR7. Así que ojo con los Placajes Defensivos.

Torneos: Tier 1 claro. Según el dinero y las reglas, pueden permitirse hasta llevar algún Jugador estrella.

Dificultad promedio: Media. No juegan solas, y un jugador inexperto puede terminar sufriendo muchas bajas (muchas intentando esquivar 3-4 veces por turno).

Y esto es todo de momento, en el segundo artículo hablaremos de los equipos que quieren el balón, y de unos cuentos inclasificables…


Sabías que…?
Contrariamente a la creencia popular, y a pesar de los numerosos y persistentes rumores, la nueva y revolucionaria superficie de juego de AstrogranitoTM definitivamente no está hecha a partir de los huesos de los finalistas derrotados del Trofeo Blood Bowl. En serio. Bueno, eso es lo que nos dijeron.

Acerca de Pakulkan

Jugador impenitente de Bloodbowl. Adicto a las listas extremas y trasfondísticas. Novato de Infinity y Frostgrave. Veterano de Warhammer y 40000. Pintor con nocturnidad y alevosía. Acérrimo fan del sargento de artillería Thomas Highway.

6 respuestas a “[BloodBowl] Con qué equipo jugar? (1)”

  1. Hecho en falta una tabla que resuma donde están los equipos. Por lo demás gran trabajo, me ha gustado mucho para situar y hacerme a la idea de mejoras, puntos fuertes y debilidades de cada uno.

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  2. @EXoR: Te refieres a resultados? Estos en base a torneos Resurrection te pueden dar una idea. No son ligas, pero dudo que haya info de ligas (además, la suerte en los rivales, lesiones, subidas… influencian los resultados).

    https://www.facebook.com/groups/bloodbowlcommunity/permalink/2241818669203981/?comment_tracking=%7B%22tn%22%3A%22O%22%7D

    Si te refieres a «estilo de juego» me plantearé haceros un gráfico para la segunda parte del artículo XD

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  3. Una entrada muy interesante para los que nos estamos introduciendo (a estas alturas). Un servidor ha elegido Caos, así que…espero alguno de los Dioses me miren bien, que me va a hacer falta.

    Cordo

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  4. Genial artículo, como jugador enano desde 1º ed del juego decir que el equipo de enanos, aunque parezca pontente, es uno de los equipos más difíciles de jugar, y también tiene algunas de las tácticas más «marrulleras», pero esto es BB.

    Los enanos son lentos, y Elfos, Skavens, y otras razas rápidas te la pueden liar parda en 2 turnos, ya que frente a los 6 de movimiento que tienen tus corredores más rápidos te encuentras con receptores (que no tienen los enanos) y blitzers que mueven mucho más.

    Lo habitual, como has dicho es defensa en los líneas, y los corredores y blitzer intentar que sean los jugadores más polivalentes, los corredores con dos avances poder tener una de pase y placar porque a veces será el blitzer defensor de tu equipo.

    Los blitzers si puedes las mejores opciones es mejorar la recepción de los balones.

    Los Slayers, tienen la jugada marrullera de hacer un pasillo para poder echar fuera del campo a jugadores enemigos y luego apisonadora en cuanto puedas y jugar con algún jugador estrella para poder meter más tantos, el problema es que si el star player mete los tantos pierdes los xp que gana la acción.

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