[Juego] Warhammer Submundo – Lista de cartas Restringidas y Prohibidas, y Generador de Mazos

Saludos, almas perdidas y errantes del submundo. La última actualización de reglas y juego para Bóveda Nocturna / Nightvault nos trae una fea sorpresita (con matices, como comentaré más adelante y abajo, para los impacientes que sólo se leen una parte de un artículo y luego despotrican en los comentarios sin haberse leído todo). Y es que ya se cómo van a hacer para obligar a la gente a comprar y seguir comprando las novedades en detrimento de la colección anterior: metiendo una lista oficial de cartas restringidas y prohibidas que te impida jugar «tu mazo» tal como era (que ya adelanto que «tu mazo» era el mismo que el de mucha gente ^_^¡). Aquí tienes la lista en castellano y aquí la tienes en inglés.

HOJO: esta lista de restringidas y prohibidas sólo afecta a eventos «oficiales», torneos que usen este paquete de reglas y tal.. tu en tu casa a tu rollo, como siempre.

Y ME JODE PORQUE… 

(esto debería ponerlo al final, y hablar aquí del «pero no está mal la cosa», de lo que hablo más abajo, pero así facilito la tarea de los que no se leen los artículos y sólo vienen a despotricar y así pueden seguir con sus vidas)

Me jode que saquen una lista de prohibidas y restringidas porque este juego se vendió como «competitivo y equilibrado». Y la primera premisa de un juego que pretenda adherirse a estas premisas es pruebas, pruebas y pruebas. Y se ve desde el primer momento que no se han sentado ni diez minutos a probar su propio juego (no se han tomado ni cinco en la revisión de los textos en castellano, eso desde luego). Abres la caja básica, y tienes dos bandas, la de sigmaritas y la de bárbaros del caos. Pues los sigmaritas se comen con patatas a los bárbaros. De hecho la banda de sigmaritas ha sido una de las más sólidas y jugadas por mucha gente, y con mucho éxito. Sobre todo porque el estilo de juego de control de zona ha sido muy favorecido desde el primer momento, racha que no se ha roto hasta la aparición de dos cartas en concreto (terremoto y gran contusión) y de bandas como la de cazadores sigmaritas (farstriders) que han aparecido al final del ciclo.

De igual forma que hay cartas que dices «pero qué geriatrez es esto, esta carta es injugable» y hay cartas que dices «juer, tengo que meter esta carta si-si, que mola mucho». Y esto no debería existir en un juego «equilibrado» donde no hay rarezas ni colección aleatoria: compras paquetes cerrados, todas las cartas deberían ser jugables. No digo que sean todas buenas, digo que sean todas jugables… y hay muchas que por comparación son horrendas.

Me jode que saquen una lista de prohibidas y restringidas cuando cartas como trampa temporal han recibido MUCHAS erratas, reescrituras y reinterpretaciones (con bóveda nocturna debido a un sutil cambio en la forma es escribir cuándo se pueden hacer cosas puedes hacer dos puñeteras cargas con ella). Ya debería estar claro cómo se juega esta carta. Para al final, ser incluida en la lista de prohibidas.

(Obvio, porque ahora puedes hacer dos puñeteras cargas seguidas con la misma miniatura, cargándose la regla básica de «si cargas, no te puedes volver a activar». Cuando ya estaba clara la carta, llega bóveda nocturna y la vuelve a romper).

Me jode porque no me gusta prohibir cosas en un juego. Cuando algo necesita ser prohibido es porque se ha hecho fatal. FATAL. Y una carta, en un juego donde no se pueden duplicar cartas, no es más que 1 de las mínimo 20 que incluye el mazo. Limitar algo en magic puede ser necesario (y de hecho lo es) bajo la premisa de que cierta combinación de cartas produce situaciones inasumibles en un juego competitivo (como lo es magic) donde una baraja revienta a otra sin remedio o posibilidad de evitarlo. Y eso se basa en cuatro copias de cada carta, cartas buscadoras, o combos extraños, en un mazo de 60.

Pero en sombraguja o bóveda nocturna, donde tienes un mazo de mínimo 20 cartas, con una sola copia de cada carta, sin cartas filtradoras o buscadoras, y donde para robar carta (motor de robo) tienes que gastar tu activación, prohibir una carta que te deja hacer dos acciones seguidas, a costa de estar dos turnos mirando, y que implica tirar dados, y que el otro tire sus dados, y que entre una y otra se puedan jugar cartas para putear el «combazo» destructor que supone jugar «trampa temporal»… no lo veo. NO VEO esa prohibición necesaria. PARA NADA.

Pues ea, si tienes alguna de esas cartas «prohibidas» y te gustan, porque son divertidas de jugar, y ya las has pagado, pues te jodes. Esa es su solución.

Por no hablar de la lista de restringidas. Que no es una lista, es la puñetera primera página de la guía telefónica: 26 cartas restringidas, de forma que puedes incluir hasta cinco de ellas en una baraja. Vamos a darle un repasito rápido… 24 de ellas las he jugado. De hecho alguna vez he jugado las 24 en una baraja si no recuerdo mal. Pues nada, genial… ahora máximo cinco. He estado repasando las listas de prohibidas y restringidas en magic y en los últimos 25 años hay un total de 33 prohibidas en formato moderno. Ese formato acoge MUCHOS años de cartas (desde octava edición), y muchos MILES de cartas.

Sombraguja tiene un año y poco, y el primer ciclo son 437 cartas… un poco pronto para tener ese tipo de problemas.

…PERO ERA ALGO QUIZÁS NECESARIO.

Siempre digo que cuando un juego se rompe, parte de la culpa no es del juego, sino de los jugadores. De las 26 cartas de la lista de restringidas, mas 3 de prohibidas, se jugaban de forma regular todas ellas. Son todas cartas muy potentes, y con sinergias bastante fáciles de jugar y muy versátiles. Digo esto porque muchas de esas cartas las he jugado en tácticas agresivas y defensivas, de control de zonas o de control de objetivos, de bandas fuertes como los sigmaritas y débiles como los esqueletos. Cartas muy versátiles, que tienen hueco en todo tipo de estrategia.

Y me las he encontrado enfrente. La gente que juega de forma asidua ha ido haciendo su ensayo error, y ha ido viendo que hay ciertas cartas que funcionan bien y que hacen más fáciles ciertas estrategias. Eso es normal. No hace falta recurrir a netlisting ni a copiar nada. Es algo evidente en cuanto sabes jugar y te tomas tu tiempo en revisar qué armamento tienes a tu disposición.

Pero es que ha llegado el punto, y hace de esto bastante tiempo, en el que de 437 cartas que tiene la expansión sombraguja / shadespire, la mayoría de jugadores no usan más de un centenar. Hay muchas cartas que hacen daño en los HOJOS, con condiciones para jugarlas muy complejas de cumplir. Divertidas de leer, pero muy complejas de jugar. Cosas como «si tu has hecho tal, y el otro ha hecho tal, y estás situado en tal sitio entonces mueve un hexágono». Nada de «y mata un bicho» o «gana mucha gloria», Cartas mu malas. Que como dije arriba no puedes hacer que todas las cartas sean muy buenas, pero tampoco que haya tantas tan malas.

Pues como ahora se vienen otras quinientas y pico pues…

Pues qué mierda de juego sería si la gente usara sólo un centenar de cartas de las casi mil que tienen ambos ciclos combinados, ¿no?

Y para evitar eso, listas de restricciones. Así tendrás que pasar por caja y comprarte las nuevas (y aún no restringidas) versiones de las cartas que ya tenías. No puedo evitar pensar esto, que sólo es una forma de remover el metajuego para obligar a la gente a comprar las nuevas bandas (y sus cartas).

Al menos, esa lista de restringidas va a servir para que la gente se haga barajas nuevas, y salga del típico «ya tengo el 90% de la baraja hecha, sólo me falta incluir el 10% que depende de qué banda uso hoy». Que haya una limitación que prohíba esas 3 cartas y limite a 5 el máximo de restringidas hará que por lo menos no se vean una y otra vez barajas muy parecidas en formato competitivo.

QUIZÁS ERA NECESARIO, PERO ASÍ NO.

Puedo entender la lista de «restringidas» para que haya un poco de variedad en mazos. Desde luego es una forma de limitar ciertas formas de jugar que funcionan muy bien en un juego tan limitado de estrategias, y tan repetido de bandas.

La lista de restringidas incluye algunas cartas muy fáciles de jugar (solos en la oscuridad + gran contusión = dos puntitos fácil-fácil). Pero hay otras cartas en la lista que no acabo de entender por qué están ahí… es muy fácil puntuar golpe a la defensiva o golpe a la ofensiva. Pero hay que currárselo. No basta con echar a correr y ya… Y si te lo curras, te mereces recompensa.

Tampoco entiendo que metan como restringida una carta como arma despertada que… y puedes repetir un dado de ataque. No dice «y añade daño», ni pone «añade un dado»… sólo es una mísera repetición de dado. No acabo de ver ahí muchas de las cartas restringidas.

El tema de las prohibidas me fastidia aún más.

Cualquier que juegue habrá visto que cartas como terremoto o gran contusión se mean de risa contra barajas de control de zona o control de objetivos. Cualquiera que juegue ha visto cómo pensamiento rápido es una carta que o está mal redactada, o está muy mal hecha. Quizás el problema es de que el reglamento está muy mal redactado, plagado de omisiones y dando por supuestas muchas cosas, como el hecho de que una carga esté formada por un movimiento y un ataque, lo que da pie a jugar cartas que se puedan jugar en respuesta a un movimiento. Cualquiera que haya jugado trampa temporal… habrá tenido que leerse las erratas una y otra vez, porque cada vez que sacaban errata nueva volvían a tocar la carta. A veces no directamente, sino explicando cómo se debería jugar, para a continuación ponerte un ejemplo similar que se resuelve de forma totalmente opuesta.

Hay muchas cosas que se pueden hacer antes de prohibir una carta (o regla, o personaje, o unidad, o lo que sea). Para empezar se puede redactar bien la carta de una puñetera vez, o acotarla. Van tres ejemplos de cómo no prohibir esas cartas

  • Trampa Temporal: bla bla bla y en tu siguiente turno debes pasar. «SI HAS CARGADO, no puedes jugar una nueva acción, nunca. Si has movido, no puedes mover o cargar, nunca». Y ya, con esto queda arreglada. Nada de tanta errata, nada de «como han reescrito las reglas no puedes activarte por haber cargado, pero si puedes llevar a cabo un nueva acción… que puede ser otra puñetera carga OH SI NENE OTRA CARGAAAA». No. Juegas dos turnos seguidos, y ambos deben ser legales. PUNTO. No era tan difícil, verdad?
  • Gran Contusión: designa un hexágono. Todas las miniaturas a dos hexágonos o menos del designado son empujadas un hexágono. Gran contusión es una pasada de carta porque revienta la partida. Pero con alcance limitado ya no es tan jodida. Si no puede afectar a todo el tablero, no hace tanto daño.
  • Pensamiento Rápido: que no se pueda jugar en respuesta a la acción de movimiento que forme parte de una carga. Arreglado. Pensamiento rápido es una pasada de buena porque cuando alguien carga contra ti, (carga = movimiento más ataque) tu, en respuesta a su movimiento, pero antes de que ataque, te puedes pirar, haciendo que el haya gastado su activación a lo tonto, su miniatura no se pueda volver a activar (por haber cargado) y se quede con una cara de «este juego me tima» que no veas». Pues arreglado, no se puede usar contra cargas.

Y ya está, cartas arregladas y sin tener que prohibir nada. Pero no, era más fácil prohibirlas.

Me acuerdo otra vez de las reliquias katophran, unas cartas muy bonitas con un fallo de diseño gravísimo: no las probaron en juego real. Porque si las pruebas y ves que basta con jugar muy defensivo para acabar la partida con 20 puntos de gloria más que el rival, te das cuenta de que algo no está bien. Pero ponerles coste dos y ya, tampoco es solución. Pasos previos como reducir el robo de cartas a 1, o reducir la forma de obtener gloria a «una vez por turno» o a menos puntos, habrían bastado para que esas cartas siguieran siendo jugables. No cojonudas, como eran, pero al menos jugables.  Les pones coste dos, pues a la caja, con las otras cartas que son injugables. Resta y sigue.

¡EH, PERO TAMBIÉN HAY NOVEDADES BUENAS!

Ah, si, que no es todo prohibir, también han añadido un creador de mazos, para que puedas hacerte mazos de juego sin tener que desplegar las cartas sobre la mesa. Lo mejor supongo que es poder «guardarlos» para tenerlos de consulta o compartirlos con los colegas. Por cierto el creador de mazos te deja buscar por objetivo, ardid, mejora y hechizo gámbito. Nada de filtrar por facción. Así que tiene mucho que mejorar.

Yo sigo prefiriendo esparcir cartas y montones por el escritorio, es más divertido. Y es más fácil filtrar por montóncito…

A cambio han quitado la biblioteca de cartas. Juer si es que una de cal y otra de arena… (por cierto, la «buena» es la cal, que es la «cara», por si te preguntabas cuál es la buena y cuál la mala ^_^). Esto que parece una chorradita es importante porque antes te podías descargar las cartas a una carpeta para consultarlas cuando quisieras. Ahora es mucho más complicado, hay que hacerlo de muy pocas en muy pocas (o una a una, según cómo lo hagas).

AÑADIDO: gracias al comentario de Carlos, que me ha explicado cómo se hace bien (y no como yo, que lo hacía mal, sin bajar hasta abajo):

Es muy facil descargar las cartas. Solo hay que desplazarse hasta abajo de la ventana para que se carguen bien todas las imágenes. Y luego con el cursor en un lateral, click derecho, “guardar como” página web completa. En la carpeta que se genera hay otra carpeta llamada “a_data”. Ahí están todas las imágenes. Separarlas ya es cosa tuya…

CONCLUSIONES

Si vas a jugar casual (que esa es mi intención) te da igual la lista de prohibidas y restricciones. Cuando compré la caja de bóveda nocturna decidí cerrar el juego y me estoy haciendo diez mazos, uno para cada banda, de forma que estén equilibrados entre ellos y que cuando quede a jugar con alguien que no tenga nada le pueda dejar banda y mazo, y jugar pachangueo sin preocuparse de «la doble carga» o del «doble terremoto».

Si vas a jugar competitivo, tanto tu como el oponente vais a tener un armero limitado, y es una divertida oportunidad para probar mazos muy distintos, y no repetir una fórmula de 36 cartas donde 20 o más están decididas antes de elegir banda, y sólo queda concretar alguna cosa más en función de si vas a jugar guerreros de khorne o cazadores de sígmar.

Hagas lo que hagas, huye de la edición en castellano, si puedes. La traducción es horrenda y la revisión inexistente. Si no te queda más remedio que jugar en español, visita el grupo de facebook de warhammer underworlds en español, donde al menos estarás al tanto de qué cartas tienen erratas.

Saludos desde la bóveda nocturna.

9 comentarios en «[Juego] Warhammer Submundo – Lista de cartas Restringidas y Prohibidas, y Generador de Mazos»

  1. Hola a todos. Yo soy jugador «competitivo» porque cada semana- dos semanas voy a torneos de shadespire, aunque suelo ir con bandas subobtimas como reto, primero con los bárbaros, que como tu dices al principio estaban en la mierda (aunque ahora son muy buenos) y últimamente estoy con Tzeentch dándole, que es una de las peores bandas. Quizás por eso, tenga una visión un poco distinta a la tuya, que como dices prefieres jugar más relajado.

    El juego necesitaba de una forma u otra algo así sí o sí. Como tú dices, muchas de esas cartas se jugaban masivamente. De hecho, cuando te empezabas un mazo se solía empezar con gran contusión, pensamiento rápido y luego todo lo demás, siendo muchas de ellas fijas también en todos lados, como solo en la oscuridad (que combaba con el rayo y el pensamiento) o escalada. Ha llegado un punto en el cual los mazos más defensivos y los más ofensivos no se diferenciaban en muchos objetivos, y los ardides y mejoras estaban convergiendo también cada vez más. Por ejemplo, las mejoras de a destiny to meet y la llave del sopor, antes no se veían mucho, solo en mazos defensivos, pero cada vez se jugaban más y más, y junto con el manto del héroe eran una fuente de puntos gratis que daban la vuelta a las partidas.

    Y por cierto, trampa temporal era muy buena, pero con nightvault es simplemente abusiva, por mucho que pierdas un turno…

    Por ello, GW tenía que hacer algo, o bien como ha hecho, o podría haber anunciado la aparición de “formatos” estilo Magic. De hecho, haciéndolo de este modo habría habido menos quejas, ya que daría la sensación de que no se han inutilizado muchas cartas, aunque siendo sinceros para torneos se usaría el formato con restricciones igualmente.
    Que hablando de magic, se suele comparar mucho éste juego con las cartas mágicas. Y si bien tienen ciertos puntos en común, hay otros muchos que hacen que shadespire no se comporte igual. Por un lado, en shadespire no hay costes para jugar una carta, cosa que si la hay en magic. Por eso, una criatura 2/2 por uno de mana es muy bueno, mientras que si sale por 4 es una auténtica basura. Ésto, que regula las cartas y da lugar a estrategias como ser más agresivo al pricipio, con criaturas y cartas que hacen poco daño pero que no dejan respirar al rival, o bien aguantar y luego soltar bombazos en los turnos más avanzados, simplemente no existe en shadespire. Aquí, si tienes la carta lo mejor es jugarla pronto, obtener la ventaja que te de y al final de fase conseguir nuevas cartas.
    Otra diferencia son los colores. En magic casi todas las cartas requieren un tipo de mana para jugarse. Aquí lo más parecido son las cartas restringidas a banda, pero luego la gran mayoría son comunes. ¿Qué ocurre? Pues que si hay una carta muy buena todas las bandas la van a usar, pero eso en magic no va a pasar nunca, si acaso meterse un splash de un color si hay una carta tremendamente buena, lo cual puede dar problemas a la hora de jugar la mayoría de cartas de nuestra baraja, que requieren otro tipo de mana (pero esto es otro tema que no nos atañe).

    ¿Y qué he pretendido decir con esto? Pues que con como está hecho el juego, todos los mazos de shadespire van a tender a converger y llevar las mejores cartas, tal y como estaba pasando, y si se seguía así, todos los mazos iban a ser iguales salvo 2 o 3 cartas.
    La lista de restringidas actúa a modo de “coste” similar al que hay en magic y te obliga a pensar que es lo que quieres llevar o no. Si quieres pegar mucho y rápido a lo mejor quieres llevar trampa, retorcer la hoja, fuerza increible y luego golpe a la ofensiva y cambio de táctica… pero claro, no vas a tener la trampa de almas y el tethered para salvarte en el contraataque del rival, como se hacía antes. Que hablando de golpe a la ofensiva y la defensiva: son cartas muy muy buenas. Cuando matas a una figura y te arriesgas, ya estas teniendo la recompensa, en forma de moneda. Con estas cartas ganabas otra moneda y de paso robabas otro objetivo, pudiendo puntuar 4 cartas de objetivo en una fase, y a la larga, facilitando poder puntuar táctico superior al final de la partida.

    Otra cosa buena es que, posiblemente, los mazos botineros vuelvan. Antes era absurdo ir a conseguir objetivos: la gran contusión te hundía en la miseria y te hacía perder el turno que habías dedicado en llegar a los objetivos, y lo que es peor, si habías tenido que gastar recurso como alas espectrales, carrera o el faneway cristal. Ahora eso ya no está, solo terremoto, que es contrarrestable con otro terremoto. Al fin tendremos las 3 estrategias para las que se planeó el juego (ofensivo, defensivo y objetivos) viables.

    También comentar lo que dices de reescribir cartas. En mi opinión, y para evitar casos como estos, GW debería plantearse sacar una serie de palabras clave, como las que hay en magic. De esta forma, una pequeña faq que cambie el comportamiento de esa palabra clave, modifica el comportamiento de la carta, y ésta sigue siendo perfectamente válida, tal y como se imprimió. Sin embargo, andar cambiando el texto de las cartas de uno en uno no me parece una buena solución, pues acabariamos con muchas faqs (aun más) para poder jugar, lastrando la fluidez del juego.

    Ya me está quedando esto muy largo, pero por último mencionar que la lista de restringidas me parece bastante buena y que la han pensado bien, y como prueba de ello la inclusión de terremoto para darle un respiro a las botineras, aunque hoy en día nadie la jugase. Hubiese metido las dos +2 vida/ -2 movimiento, ya que les dan bastante ventaja a las defensivas ahora, aunque por contra, no han incluido en la lista las sendas ocultas, cristal o alas, por lo que las herramientas para acabar con ellos siguen intactas. Quizás no hubiese metido susurros o el arma despertada (o ninguna de las dos) ya que sin las trampas y con un solo +1 a la fuerza reducen su impacto, pero bueno.

    Un saludete a todos.

  2. Es muy facil descargar las cartas. Solo hay que desplazarse hasta abajo de la ventana para que se carguen bien todas las imágenes. Y luego con el cursor en un lateral, click derecho, «guardar como» página web completa. En la carpeta que se genera hay otra carpeta llamada «a_data». Ahí están todas las imágenes. Separarlas ya es cosa tuya…

  3. @Xolotl: Empiezas con un «Quizás por eso, tenga una visión un poco distinta a la tuya, que como dices prefieres jugar más relajado.» pero tras leer tu comentario creo que tenemos visiones muy parecidas jajajaja. Sip, me quejo de la lista de prohibidas y restringidas, pero coincido en que algo había que hacer para darle variedad al juego.

    «GW debería plantearse sacar una serie de palabras clave» a cosas como esta me refiero cuando digo que no es un buen reglamento. La ausencia de palabras clave, de una «pila de efectos y su resolución», y muchas otras cosas que SI están en juegos diseñados para competir, hacen que luego no tengan herramientas para implementar cambios y todo vaya a base de «errata al texto».

    @Xolotl: Terremoto es una carta buena contra control de objetivos, contra control de zona, contra los cazadores farstriders (para evitar que lleguen a terreno enemigo), contra enanos (les jodes inspirarse, les jodes avanzar…). Sigue siendo una carta que me encanta ^_^¡

    @Carlos Fernandez: Dije que es más difícil porque abrí el creador de mazos, descargué la página completa y sólo había ahi una docena de cartas. Quizás es como dices tu, que hay que bajar hasta abajo (como yo hice la prueba en la cabecera de la página, quizás por eso sólo me ha descargado las primeras). Gracias por el aporte Carlos. Edito el artículo. Bah separar las cartas nunca ha sido el problema ^_^¡

  4. @David Si, el tema de la pila, reacciones y demás deberían haberlo dejado todo mucho más claro. Confiaron en lo de «una sola reacción cada vez» y si bien le han ido retocando y ahora está todo mucho más claro, es algo que se debería haber hecho desde el principio. Quizás el mayor problema que hay ahora es la interacción foso con mi turno. Tiras foso para matar un moñeco al que has pegado, tu rival dice «a, pues no» te tira mi turno y te jodes. Eso con una pila buena se solucionaría, no como hasta ahora, que lo único que se puede hacer es estar preguntando como un loro todo el rato «¿Haces algo? «¿Haces algo?» «¿Haces algo?».

    Y si, terremoto es una buenísima carta que sirve para muchas cosas, al fin y al cabo todo el mundo la llevaba antes de la gran contusión. Ahora habrá que ver como queda el meta, si vuelven los botineros con fuerza se volverá a meter, pero si no hay cosas mejores para esas 5 cartas. Gestión de recursos 🙂

  5. @Xolotl: Yo me ha acostumbrado a jugar con el soniquete de «juego tal, poder paso» marcando que en la fase de poder, paso (o juego), pero cantando las fases de poder para que no haya lugar a «yo quería haber jugado» por no haber dado oportunidad. Y agiliza la partida, porque recuerda al de enfrente dónde estamos para que no se duerma pensando ^_^¡ («estamos en tu paso de poder, ¿qué haces, haces algo?») Pero es un poco raro estar todo el rato «activo, hago tal, poder paso». Hay veces que las partidas son súper ágiles y otras te dormirías con tanto análisis – parálisis ^_^

    Si tuviera que elegir cinco de las limitadas, para mi serían guerrero ilusorio (adoro esta carta, en plan carga contra alguien, y si rebotas, te piras corriendo antes de que te hagan la paliza-represalia), arma despertada, susurros (me encanta lo bien que funciona en bandas como los sigmaritas, que siempre están en inferioridad), terremoto y trampa (o retuerce la hoja). Un variadito. De los objetivos «limitados» no cogería ninguna, me gustan tantos que no puedo elegir U_U¡

  6. Este juego si eliminasen las cartas completamente y pusiesen maniobras simplificadas seria muchisimo mejor. Si, un juego como lo era el desaparecido hell dorado, donde cada carta tenia las habilidades que podia hacer esa mini y punto. Pero eso seria hacer las cosas bien.

  7. Para un juego con un precio medio razonable que me planteaba comprar, parece que es un desastre de reglas.

    Que por cierto no entiendo demasiado que un juego supuestamente de bandas, parece que se base en el uso de cartas que son comunes a todos…

  8. @Ferrer Sanchez de Movellan: Coincido, al final de 400 y pico cartas se usaban de forma recurrente unas cuantas, y encima la mayoría comunes a todas las bandas. La lista de restringidas va a modificar eso, por lo menos en el juego competitivo. Yo por mi parte he dejado diez barajas fijas para las diez bandas que tengo, y he cerrado el juego a cambios.

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