[Warhammer 40.000] Klan Evil Sunz: Adelanto del Codex: Orkos (III)

¡Zaludoz lokoz de la velozidad!

Un día más, un adelanto más del nuevo Codex: Orkos de la mano de Warhammer Community. Hoy es el turno del Klan Evil Sunz (Zol Malvado) pese a que como ayer, también veremos alguna regla más general. ¡Empecemos!

Los miembros del Klan Evil Sunz creen firmemente en uno de los dichos más conocidos de los Orkos: ¡El rojo corre máz!, y es por ello que su regla tenía que tener relación con ello:

Toda miniatura de este Klan verá aumentado su atributo de movimiento en 1 y además sumará uno a las tiradas de avanzar y carga. Por si no fuera poco no tendrán el penalizador por avanzar y disparar armas de asalto.

Como no podría ser de otra manera tratándose de este Klan, las miniaturas con la clave Speed Freeks aumentarán su atributo de movimiento en 2 en vez de 1.

Ya que hablamos hoy de un Klan donde la velocidad y los vehículos son tan importantes no podía faltar un adelanto de las reglas del Taller Mekánico:

Cada turno el taller podrá customizar y mejorar un vehículo cercano, mejorando así alguna de sus habilidades. Como era de esperar también podrá repararlos y como no, también podrá aumentar el ¡DAKKA! de las armas de nuestros pielez verdez:

Podremos escoger un arma (excluyendo el bubblechukka) que porte una miniatura de la unidad seleccionada y la próxima vez que cualquier número de miniaturas de la unidad dispare ese arma, el arma realizará el máximo número de ataques (si tiene disparos aleatorios claro).

Además deberemos lanzar 1D6, con un resultado de 6 el daño del arma escogida se verá aumentado en 1 para el resto de la partida.

Siguiendo el hilo de la velocidad veamos algunas sinergias con reglas que ya habíamos visto: nos recuerdan la regla, que vimos hace unos días, de la que dispondrá la Deffkilla Wartrike, la nueva moto orka que podremos utilizar como Cuartel General (HQ) de nuestro ejército.

Recordemos que las miniaturas a 6» de esta moto al princpio de la fase de cargas podrán cargar aunque hayan avanzado ese turno. Si lo sumamos a los bonus del Klan Evil Sunz ampliados por la clave Speed Freeks y su posibilidad de repetir tiradas de carga fallidas, creo que no hace falta decir nada más.

Por último nos enseñan una estratagema que como no podía se de otra manera afecta a las miniaturas con la clave Speed Freeks:

Por 1 Punto de Mando y al incio de nuestra fase de movimiento podemos selccionar una unidad con la clave Speed Freeks. Hasta el inicio de tu siguiente turno, las unidades enemigas que disparen contra esta unidad deberán restar 1  a sus tiradas para impactar con armas a distancia.

Aquí termina el adelanto de hoy, por ahora nos quedan 2 clanes más: el Hacha Zangrienta y el Kráneoz de Muerte.

¿Qué os parece?

3 comentarios en «[Warhammer 40.000] Klan Evil Sunz: Adelanto del Codex: Orkos (III)»

  1. 15 zakes disparando cada turno 45 tiros suena bieeen (y generando 1 disparo mas por cada 6s y repitiendo 1s…) Se pueden hacer gunlines orkas divertidas!

  2. A mí me gusta que están dando mucha personalidad a todos los klanez.

    Antes eran fácil hacerte un ejército viable del goff, zol malvado y luna malvada, por las miniaturas disponibles y estrategias más viables.

    Ahora incluso el Mordizko de Zerpiente tiene una personalidad equiparable en batalla. Echo de menos la presencia de más monstruos cazados, como el garrapato mamut o los jabalíes zibernétikos, pero bueno.

    A ver que sale con el hacha zangrienta (komandoz, probablemente permitan infiltrar a tropas) y kraneo de muerte (zakeadorez… ni idea).

  3. @Marc Llinàs i Bas: Divertidas para el orko seguro xD

    @padlrosa: Pues si, el hecho de que pertencer a un clan u otro tenga repercusión en las reglas del ejército es algo que ayuda mucho a hacerse listas temáticas más allá de intentar representar el trasfondo con las unidades de las que dispones.

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