[Warhammer 40.000] Adelanto del Codex: Orkos (II)

¡Zaludos lokoz de la velocidad!

Hace una semana veíamos el primer adelanto de lo que nos depara el Codex: Orkos y, tras el anuncio del prepedido del mismo el domingo pasado, desde Warhammer Community nos han ido deleitando con varios adelantos de reglas del nuevo libro que recopilaremos hoy aquí.

En concreto el adelanto del lunes fue del Klan Goffs, el martes del Klan Snakebites (Mordizko de víbora) y ayer del Klan Bad Moons (Luna Malvada); aunque a parte de reglas y estratagemas propias de cada de Klan también incluyen otras más generales. ¡Empecemos!

Reglaz de Klan

Como muchos ya sabréis este nuevo codex de los pielez verdez contiene reglas para cada uno de los 6 Klanez Orkoz y por ahora nos han adelantado las reglas de ejército de la mitad de ellos:

 Si nuestro ejército pertenece al Klan Goff, las miniaturas de este podrán realizar un ataque extra en combate cuerpo a cuerpo por cada 6 obtenido en la tirada para impactar.

Por otro lado, si una miniatura pertenece al Klan Snakebites pierde una herida podemos lanzar un D6, con un resultado de 6 la herida no se pierde.

En el caso de pertenecer al Klan Bad Moons las miniaturas de nuestro ejército podrán repetir los resultados de 1 para impactar en la fase de disparo.

 

Estratagemaz

Veamos ahora algunas de las estratagemas presentes en el nuevo codex:

En primer lugar y por 2 Puntos de Mando podremos desplegar a una unidad de Orkos que tenga un nivel de poder de 20 o menos como refuerzos.

En segundo encontramos una estratagema para el Klan Goff: Por 1 Punto de Mando una unidad de Chicoz Orkoz del Clan Goff (excepto ‘Ard Boyz) ganará la palabra clave Skarboyz y la fuerza las miniaturas de la unidad se incrementará a 5.

Por último tenemos una estratagema propia del Klan Snakebite: A cambio de 3 Puntos de Mando podremos seleccionar, al principio de una fase, una miniatura enemiga con un atributo de heridas de 10 o más y añadir 1 a las a las tiradas para herir de los ataques que cualquier unidad de este Klan haga contra la miniatura seleccionado hasta el final de dicha fase.

 

Reglaz de unidadez

 

  • Rukkatrukk Squibuggy

El Rukkatrukk Squibuggy con su arsenal de garrapatos

Como bien sabéis el Rukkatrukk posee una buena selección de munición de garrapatos a su disposición y ni más ni menos en estos adelantos tenemos el gusto de conocer a los ¡Garrapatoz Mina!

Este tipo de munición viene en forma de regla: Una vez por batalla y durante la fase de movimiento podremos desplegar a un Garrapato Mina. Desde el inicio de la siguiente fase este garrapato explotará si alguna miniatura, amiga o enemiga, se acerca a menos de 3» de él. Cuando detona debemos tirar un D6 para determinar el daño que causa. De 2 a 3 causa 1 herida mortal, de 4 a 5 causa 1D3 heridas mortales y con un 6 causa 3 heridas mortales.

Con su alcance de 3» puede ser una buena idea colocarlo en un objetivo para condicionar al rival en caso de que deba capturarlo, aunque dependiendo de la situación es posible que el rival prefiera asumir las heridas antes que perder los puntos.

 

  • Stompa

Si el enemigo no tiene bastantes problemas acabando con este titán de 40 heridas, ahora su tripulación lo podrá reparar para complicarlo todavía más:

Al final de la fase de movimiento podemos lanzar un D6, con un resultado de 2+ la miniatura recupera un D3 heridas perdidas.

Además recibe un aumento del número de ataques que variará dependiendo de sus heridas restantes, perfectos para sus ataques con fuerza 20. Recordemos que en el Index tiene 4 de base:

Además el Deffkannon también ha recibido una mejora respecto al Index, ahora se trata de un arma Pesada 3D6 siempre:

 

  • Morkanaut

El cambio principal de esta miniatura se encuentra en sus armas: su Kustom Mega-kannon se convierte ahora en un Kustom Mega-zappa que en vez de 1D6 disparos realizará 3D3:

 

Poderez pzíquicoz

Por último nos han enseñado dos nuevos poderes orkos que podremos encontrar el nuevo codex:

El primero, Puños de Gorko, tiene una carga de 6. Si se manifiesta se debe seleccionar un Personaje Orko visible y a menos de 12» del psíquico lanzador. Este personaje incrementará en 2 su fuerza y ataques hasta tu siguiente fase psíquica.

El segundo, Da Krunch, tiene una carga de 8. Si se manifiesta se debe seleccionar una unidad enemiga a menos de 18» del psíquico lanzador. Se lanzará 1D6 por cada miniatura de dicha unidad y por cada resultado de 6 recibirá una herida mortal.

Una vez hecho esto se tiran 2D6 y con un resultado de 10+ se vuelve a lanzar 1D6 por cada miniatura de la unidad y por cada 6 recibirá una herida mortal.

 

Antes de terminar el post quizá alguien se dió cuenta el otro día que entre las novedades que saldrían en prepedido no aparecian las cartas de Orkos. Pues bien nos os preocupeis porque nos confirman que, como era de esperar e igual que todo el resto de ejércitos, los Orkos también dispondrán de cartas:

 

Ahora sí, aquí terminan todos los adelantos de reglas de Orkos que nos han mostrado hasta ahora. ¿Qué os parecen?

¡Un zaludo!

Un comentario en «[Warhammer 40.000] Adelanto del Codex: Orkos (II)»

  1. Los Stomper deberian bajar de heridas, y por consiguiente de puntos, aunque sus armas han mejorado bastante, en cuanto a las otras reglas, se ve que estan tratando de potenciar la fase de tiro en los Orkos, dado que ahora les han aumentado de diametro de base (de 25mm a 32 mm) y en combate no seran tan efectivos como antes, pero con un BS de 5+ no creo que sirva de mucho todo esto.

Deja una respuesta