[Juego] Domingos de DreadBall – Segunda edición traducida – Los Rechazados de Renton

Saludos, fanáticos del DreadBall, y sed bienvenidos de nuevo a otro apasionante Domingo de DreadBall, donde podréis disfrutar de nueva información sobre el deporte más famoso de la galaxia.

Sigo avanzando en la traducción del reglamento, a mi ritmillo. Al final del artículo tienes un listado de los artículos anteriores relacionados con la traducción.

Hoy os voy os traigo un equipo totalmente reciclado, el equipo de Agentes Libres de Dreadball Xtreme. Si hay un equipo extraño y divertido, es éste. Compuesto por algunas de las bestias más inútiles del juego y algunos grandes jugadores, es todo un desafío, sin duda.

Equipo Extremo – Los Rechazados de Renton

Mov Fue Agi Vel Des Arm Coste N Habilidades
Jetari GL14 – Guardia 4 3+ 4+ 4+ 5+ 4+ 140 x1 Acorazado, Endurecido
Pusk Arrasador – Guardia 4 4+ 4+ 4+ 6+ 4+ 125 x1 Embestir, Recuperación Rápida
Bestia Árbol Avaran – Línea 3 3+ 5+ 5+ 4+ 4+ 80 x1 Acorazado, Alcance
Chupasangre Innombrable  – Línea 6 4+ 4+ 3+ 5+ 4+ 115 x1 Estable, Tóxico
Bucanero Zee – Línea 5 5+ 4+ 3+ 5+ 5+ 60 x2 Corretear, Esquiva Mejorada
Jetari SL22 – Lanzador 5 5+ 4+ 4+ 3+ 5+ 115 x1 Manos Seguras
Girópodo Vlorox – Lanzador 4 3+ 3+ 5+ 4+ 4+ 115 x1 Acorazado, Rodar
Saqueador Yndij – Lanzador 6 4+ 3+ 4+ 4+ 5+ 160 x1 Salto, Voltereta

ACORAZADO

El Jugador obtiene un modificador +1 en los chequeos de Armadura.

 

ALCANCE

Este Jugador tiene los brazos largos o apéndices que le permiten actuar a distancia.

Los Jugadores con Alcance consideran todos los hexágonos de su arco frontal y hasta dos hexágonos del Jugador como su Zona de Amenaza.

Los oponentes deberán Evadir en esos hexágonos de forma normal, a menos que se estén acercando al frontal del Jugador (moviendo de la zona exterior amarilla a la zona interior verde).

Este Jugador puede Golpear o Fintar contra oponentes en esta área, mientras al menos uno de los hexágonos entre ellos esté libre. Cualquier modificador por estar adyacente o mover adyacente sólo se aplica si el Jugador está adyacente al objetivo. Elige uno de los hexágonos entre ellos como origen del Golpe, a efecto de determinar la dirección para empujar. El objetivo del Golpe o Finta sólo puede Esquivar, a menos que también tenga Alcance. En ese caso, el chequeo se resuelve de manera normal.

Este Jugador también puede Recoger la bola de la misma manera. Si el chequeo falla la bola se dispersa desde su hexágono de origen.

 

CORRETEAR

Dos Jugadores distintos con esta habilidad pueden realizar la Acción Mover con una sola ficha de Acción. Las Acciones se realizan de forma consecutiva, y cuenta para ambos para el límite de Acciones por Turno.

 

EMBESTIR

Cuando este Jugador realiza un Golpe, su objetivo puede ser empujado (mantiene su encaramiento) y el Jugador que Embiste puede seguirle antes de resolver el Golpe. Esto puede hacer que el objetivo sea empujado dos veces.

 

ENDURECIDO

Un Jugador con esta habilidad es un veterano endurecido, capaz de ignorar el dolor físico. Un oponente que realiza un Golpe contra este Jugador sufre un modificador -1 en el chequeo.

 

ESQUIVA MEJORADA

El Jugador obtiene un modificador +1 en los chequeos de Esquivar.

 

ESTABLE

Un Jugador Estable no puede ser derribado como resultado en un Golpe. Puede ser empujado o herido de forma normal, pero si permanece en el terreno de juego lo hace en pie.

 

MANOS SEGURAS

Un Jugador con esta habilidad gana un modificador +1 en un chequeo para Atrapar la bola.

 

RECUPERACIÓN RÁPIDA

Si el Jugador con esta habilidad es herido, siempre es colocado en el 1 de la Zona de Castigo, sin que importe la cantidad de daño recibido. La carta Medibot Defectuoso se aplica de forma normal. Un jugador con esta habilidad que recibe 4 o más heridas, queda gravemente herido, y es retirado del partido de forma normal.

Aunque no puede ser derribado, un Jugador Estable puede caer al suelo por sí mismo, por ejemplo al fallar un chequeo de Apurar, una Evasión o ser Apartado.

 

RODAR

Cuando el Jugador realiza Correr, mueve el triple de su valor de Movimiento en vez del doble. Sin embargo, sólo puede realizar un giro de 60º al Correr. Los Jugadores con esta habilidad no pueden Correr de forma normal.

 

SALTO

Un Jugador con esta habilidad puede Saltar sobre un Jugador cercano durante una acción de Mover o Correr. Es una forma alternativa de Evasión (no debes tirar por ambos, y el jugador que Salta puede sufrir Retención).

Saltar es un movimiento de 2 hexágonos: el primer hexágono contiene el Jugador sobre el que se salta, el segundo es donde aterriza el Saltador.

Antes de tirar los dados, el Entrenador debe indicar a qué hexágono intenta moverse.

Se hace un chequeo separado cada vez que un Jugador intenta Saltar durante un movimiento. No hay límite al número de intentos en una misma Acción.

 

Saltar: chequeo de Agilidad (123)

Modificadores

+1 si el Jugador es Lanzador

-1 por Jugador oponente amenazando el hexágono desde el que te mueves (modificador máximo -2)

Éxito: el Jugador mueve al hexágono elegido, y encara cualquier dirección (incluso si Corre). El Jugador puede seguir su movimiento, Saltando de nuevo si quiere. Recuerda que cada intento consecutivo será más difícil.

Fallo: el Jugador cae derribado en el hexágono al que se movía. La Acción termina.

Si estaba llevando la bola, la deja caer y se dispersa. Si es el Turno del Entrenador cuyo Jugador cae, el Turno termina.

Si hay una bola libre en el hexágono al que se estaba moviendo, se dispersa.

Es posible que un Jugador necesite Apurar para llegar al hexágono al que Salta. Tira primero por Apurar y luego por Saltar. Si algún chequeo de Apurar falla, la acción Saltar se resuelve pero falla automáticamente.

 

TÓXICO

Cuando este Jugador hiere a otro Jugador, la cantidad de daño se incrementa en 1. Si ya ha sufrido 3 daños, esto puede hacer que quede gravemente herido y por ello, quede fuera para el resto del partido.

 

VOLTERETA

Un Jugador con esta habilidad que intenta Levantarse lo hace automáticamente, como si hubiera obtenido Doble, sin tirar los dados.

 

TABLAS DE AVANCE

TODOS LOS TIPOS DE JUGADOR
Dado Avance
1 Agilidad o Velocidad
2 Fuerza o Destreza
3 Hedor
4 Amenazador
5 Afortunado
6 Elige en esta lista

Mención especial para el Girópodo, cuya habilidad especial Rodar es una de las peores del juego. Ya era mala de narices en Xtreme, con obstáculos por el campo de juego, haciéndola injugable. Pero mantenerla en DB2, con ese ridículo Movimiento 4, es una patada en la túnica albugínea.

De todos estos jugadores os he hablado en artículos de DDD. Os dejo los enlaces por aquí debajo.

Recuerda que si quieres saber más de este juego / deporte, puedes descargar el número 39 de la revista Cargad y leer un par de estupendos artículos sobre Dreadball. Asimismo puedes buscar la etiqueta domingos de dreadball (DdDDreadball en el buscador (arriba a la derecha).

Saludos y DreadBall.

Partes traducidas y publicadas

  1. Introducción y primeros conceptos
  2. Atributos y reglas básicas
  3. Acciones (primera parte)
  4. Más acciones, y cartas
  5. Faltas, Árbitrobot y Chequeo de Público
  6. Creación del equipo, Capitanes, Ayudantes de Entrenador y Animadoras
  7. Habilidades y Reglas Especiales
  8. Habilidades y Reglas Especiales de Equipo

3 comentarios en «[Juego] Domingos de DreadBall – Segunda edición traducida – Los Rechazados de Renton»

  1. La primera cosa que miré cuando me llegó la 2º edición era si el Girópodo seguía siendo un lanzador de fuerza 3+. No me defraudaron.

    La única vez que he jugado con ellos sufrí mucho pero gané (más por que la Dama Fortuna estuvo todo el rato de mi lado que por buen hacer) y los dejé en lo más alto sin muchas ganas de volver a pasar esa agonía.

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