[MdNR] Informe de Batalla: Mathy (AE) vs Namarie (RF) (4): turnos 5 y 6

Saludos, Señores de la Guerra.

Finalizamos hoy este Informe de Batalla de Warhammer Sexta Edición (con Manuscritos de Nuth Reloaded) entre los Altos Elfos de Mathy y mis Reyes Funerarios.

Turno 5 Mathy

Vaya, parece que la bendición del Fénix no estaba dispuesta a dejar morir a mi Señor de Asuryan a manos del Portador del Icono Funerario. Seguro que Nama aprovecha para criticarlo un poco más…pobre.

Bueno, las cosas no estaban yendo muy bien para los Asur. Mi General había muerto luchando contra el Titán y los Leones no eran la unidad adecuada para acabar con ese monstruo. Y para colmo, Nama tenía los dados calientes y la Necroesfinge había hecho 5 heridas a mis Espadachines impactando a 4+ con sus 6 ataques el turno anterior.

Para remediar esto último, declaré una carga con mi Carro de Leones sobre el constructo volador, pero los dioses de los dados decidieron abandonarme en esta hora oscura y no pasé el chequeo de miedo necesario. Las cosas pintaban mal. Muy mal.

Finalmente, la unidad de Yelmos volvió al campo de batalla amenazando la retaguardia de la unidad de su príncipe y su Hierofante. Esa es la parte buena de enfrentarte a muertos vivientes. Por muy mal que vayan las cosas, si liquidas cierta unidad, ganas la partida.

Mi mago no pudo lanzar hechizo alguno, a pesar de disponer de los dados adicionales que le proporcionaba el Estandarte de Shaphery, pero su selección de hechizos era pésima. Una pena.

Mis Hermanas decidieron cambiar de objetivo y liquidaron a tres esqueletos de los que acompañaban al Príncipe y al Hierofante, poniendo más nervioso a Nama. Lástima que no se me hubiera ocurrido antes.

En la fase de combate, el Titán acabó con mis Leones de Guerra y la Necroesfinge machacó a mis Espadachines. lo único que aguantó bien fueron a Guardia del Fénix, que seguía destruyendo Ushabtis a buen ritmo.

No todo está perdido, me dije. Todavía dispongo de un Mago con un pergamino de dispersión que he guardado para este momento. Si impido que Nama mueva a su Hierofante lejos de los Yelmos, creo que le puedo dar la vuelta a esto…

Turno 5 Namarie

Ya había llegado al “turno clave”. Las tropas de Mathy estaban dispersas y yo podía encargarme casi en solitario de las distintas amenazas.

En mi flanco derecho / centro, tenía la Guardia del Fénix, un hueso duro de roer. Por otro lado, los Yelmos Plateados habían aparecido, amenazando por completo mi unidad de esqueletos. Mi única opción era alejarme de los Yelmos, algo complicado moviendo 10, pero que quizá podía conseguir en la fase de magia. Si conseguía trabar los esqueletos con la Guardia del Fénix por su flanco, con filas, estandarte y potencia, el combate sería mío. Por lo que avancé los Esqueletos dejándolos a distancia de carga de los Fénix. A priori, un Sumo Sacerdote debería poder hacer el Cántico del Apremio sin problemas. Por si acaso, coloqué el Titán en un flanco esperando poder hacer que cargara en la fase de magia, no sólo por las bajas que podía hacer, sino sobre todo porque, al volar, persigue 8d6cm y tengo más probabilidades de cazar a la unidad enemiga.

Por otro lado, declaré carga de la Necroesfinge a la unidad de Hermanas con el mago (algo que era mi intención desde que moví el Morghast). Esta unidad que parece una chorrada era vital; no tanto por los proyectiles, sino porque daba a Mathy dos dados de magia y uno de dispersión. Mi capacidad mágica no se había visto mermada aún, pero la suya sí; si conseguía dejar a cero su magia, tendría la partida completamente dominada (un Sumo Sacerdote lanzando dos cánticos a 3d6 y repitiendo, es lo que tiene). Así que era obvio que iba a cargar con la Necroesfinge; si el Terror no hacía huir, los seis ataques dejarían hecho pulpa al mago. Además, estaba el Carro de Leones. Era una clara amenaza a mi Necroesfinge; si hubiera superado el chequeo de miedo (Necroesfinge causa Terror, carro de leones causa Miedo) se habría quedado trabada y no podría haber ido a por las Hermanas, pero la mala suerte de Mathy me dio el empujoncito. Por si fuera poco, la unidad de Hermanas (con el mago) huyó por Terror, lo que (unido al vuelo de la Necroesfinge) hizo que capturase a la unidad (sólo con puntos, la Necroesfinge ya había hecho su día…).

Tenía que pensar también en qué haría Mathy. Esos Yelmos estaban muy bien posicionados. Veía dos opciones: o cargaban a las Momias, o cargaban a mi unidad principal. Confiaba en que ganaría el combate contra la Guardia del Fénix, así que no tendría que preocuparme de otras unidades (no era seguro, pero era altamente improbable que sobreviviera a ese ataque triple con un +4 al combate a mi favor), por lo que a principio del turno de Mathy los esqueletos “darían la espalda” a los Yelmos. ¿Qué pasaba si Mathy cargaba con sus yelmos a mis esqueletos? (suponiendo que llegaran y superaran el miedo). Los caballos harían 5 ataques, 3-4 impactos, 2 heridas; los jinetes y sus 6 ataques harían 4 impactos, 3 heridas. En total podía ganar de 5 heridas + fila + flanco + potencia, de 8. Tenía suficientes esqueletos para aguantar, y entre el Estandarte mágico y los cánticos, podía re-levantar la unidad; por si acaso, en mi sexto turno podría mover el Titán al flanco de sus Yelmos y, si el terror no hacía nada, las bajas podrían decantar la balanza a mi favor. A priori no era mala opción, aunque unas tiradas afortunadas podían cambiar el panorama.

La otra opción de Mathy era cargar a mis momias. ¿Qué podía pasar? 5 caballos, 5 ataques, 3 impactos, 1 herida; Yelmos, 5 ataques, 4 impactos, 2 heridas… 3 heridas, a 2 heridas por momia, seguirían 4 momias en pie, eso serían 8 ataques, 4 impactos, 3 heridas (con F6). Podía perder el combate aún debilitando sus Yelmos.

Tal y como estaba, la mejor opción era cargar a las momias, y en el arrasamiento trabarme con los Ushabti, por lo que avancé ligeramente las Momias colocándolas de forma que la carga de Yelmos sería por frontal, y si ganaba no conseguiría trabarse con otra unidad. Además, en el caso de que no llegase (no estaba seguro de la distancia que separaba sus yelmos de mis esqueletos… quizá llegaba, quizá no… y luego estaba el Miedo), probablemente los Yelmos se quedarían ofreciéndome un sabroso flanco a las momias. Estas momias, pese a su movimiento 8, estaban demostrando ser muy útiles en esta partida.

Tenía pensadas las opciones de Mathy en turno 6 y mis contra-acciones. Finalicé la fase de movimiento. Con sólo dos dados de dispersión Mathy ya no pudo evitar que mis esqueletos y mi Titán cargaran en fase de magia (dos cánticos, nivel 3d6, repitiendo…), por lo que cargué a ese combate principal, donde, además de partir con un +4 al combate (dos filas, potencia y carga por el flanco) hice algunas heridas. Mathy falló su tirada de desmoralización (la Guardia causa miedo) y, persiguiendo con las tres unidades, terminé con su unidad principal.

La duda es saber qué haría con sus Yelmos, porque con unas tiradas afortunadas podía llevarse mi unidad gorda…

Turno 6 Mathy

Grrr…¡Maldito Mago orejas picudas! Sí, era obvio que la Necroesfinge lo iba a hacer trizas, pero ¿tan difícil era resignarse a su destino y aguantar en pie la fase de magia para dispersar los hechizos de movimiento de Nama? Su muerte no sólo permitió al Titán acabar con la pobre guardia del Fénix, si no que dió alas a la unidad de su Hierofante para poner pies en polvorosa en las mismas narices de mis Yelmos.

Con dos unidades sobre la mesa, la partida estaba más que decidida. En ese momento, solamente había una posibilidad de rescatar algo del naufragio que había sido esa batalla: cargar a la unidad de su Sumo Sacerdote por la espalda y tener mucha suerte en las tiradas de ataque.

Pero su unidad estaba un poco lejos. Podía cargar a las Momias, pero incluso derrotándolas (cosa que dudaba que pudiera hacer) la victoria de Nama sería inapelable. No, mi única opción era ir a por el premio gordo. Todo o nada.

Y lamentablemente la respuesta fue nada, puesto que la unidad de Nama se encontraba a unos cómodos 44cm de mis Yelmos, que fallaron su carga.

Acerqué el Carro de Leones al centro para molestar y me dispuse a mirar como Nama acababa el trabajo de liquidar a mis elfos.

Ese día no habría naves blancas de vuelta a Ulthuan.

Turno 6 Nama

No tenía claro si podía llegar o no, y al final por cuatro centímetros los Yelmos se quedaron a medio camino. La partida, increíblemente, era mía (¡contra Mathy!). Pero seguía pensando que el resultado era secundario, lo que importaba era ver en acción a las tropas nuevas. Declaré carga combinada del Titán y de las momias por el flanco de los Yelmos (el Carro de Leones allí solito me daba hasta penica el pobre…), no hace falta decir qué ocurrió (las momias con su F6 hacen bastante daño). Podría haber movido la Necro e intentar carga con magia, pero ya era hora de empezar a recoger.

Conclusiones Mathy

Ufff… ¡Menuda partida! Para que luego Nama diga que no me gana nunca. ¡Memorable paliza! No ha quedado prácticamente un elfo vivo en el campo de batalla mientras que apenas he rozado la carrocería de los Reyes Funerarios.

Vamos a estudiar un poco cómo ha ido todo a ver si sacamos algunas conclusiones interesantes.

Primero de todo, me gustaría hablar de las tropas élficas que probé. Lo que me gustó más fue el nuevo concepto de Honor de Señor de Asuryan y el Mago Dragón. Dos pequeñas modificaciones que hacen que ahora ambas opciones resulten mucho más atractivas sin estar para nada “rotas”. La TSE 6+ a la Guardia del Fénix puede hacer que esta estupenda unidad reciba el empujoncito que merece para ver más mesa, mientras que la Espada Ígnea de Rhuin me ha confirmado que bajarle los ataques a ese Comandante ha sido una idea muy acertada. Por otro lado, los Leones me parecen magníficos, igual que su Ld6, que los hace ciertamente vulnerables. El Carro no lo pude probar mucho, pero los Espadachines cumplieron y el Fénix, que ahora es mucho más barato ha demostrado que no es más que una molestia en combate. Las Hermanas me han parecido una pasada, listas para competir de tú a tú con una de las mejores unidades elfas de todos los tiempos: los lanzavirotes.

Quiero seguir confesando que, a pesar de la masacre en contra, ha sido un placer volver a jugar con Nama. He visto que ha mejorado muchísimo como jugador de Warhammer, especialmente jugando con RFK, un ejército de lo más difícil de comandar. Nama ha tenido un plan en mente desde el principio y se ha ceñido a él, mientras que yo he ido reaccionando mejor o peor toda la partida a sus astutos movimientos. Tenemos varios ejemplos de ello.

Ya en el primer turno, ese Morghast en mi flanco (a pesar de haber empezado la partida en el flanco opuesto) fue capaz de detener mi avance por completo. Luego, esas estúpidas Momias con extintores decidieron sobrevivir al ataque de mi Fénix y luego el Titán consiguió acabar el trabajo y volver a amenazar mi centro en un solo turno. ¡Parecía que los monstruos de Nama jugaban dos turnos en vez de uno!

Realmente estas adaptaciones de los monstruos de octava edición, con su regla especial volar, cambian completamente la idiosincrasia de los RFK, y les dan una movilidad nunca antes vista.

Reconozco que me pilló por sorpresa y me condicionó la partida, puesto que ma daba un miedo terrible poner unidades en posiciones desde dónde Nama pudiera mover a mi flanco y luego mover de nuevo y cargar. Eso suele ser más fácil si tu rival no tiene cosas que no pivotan y encima mueven 50cm.

Tanta precaución me hizo cometer el error de atacar por oleadas, descoordinadamente. Por ejemplo, si en vez de atacar con el Fénix a las Momias hubiera puesto el monstruo en la zona de despliegue de Nama amenazando su centro y a la vez hubiera hecho lo mismo con el Dragón por el otro lado, es cierto que quizá Nama hubiera podido cargar a alguno de los dos (quizá no, que yo aún tenía un pergamino de dispersión), pero sin duda no hubiera podido hacerlo con los dos.

Y es que es muy fácil sobreestimar las capacidades de nuestro rival, especialmente cuando hace cosas que nos sorprenden. Pero si os dejáis impresionar por ello vuestro contrincante ya tendrá media partida ganada. Así que hacedme caso: pensad un plan, ceñíos a él lo mejor que podáis y nunca, jamás, penséis que vuestro rival es invencible… o lo será.

Un placer escribir de nuevo para vosotros. Os espero en el siguiente Informe de Batalla de Mathy. ¡Hasta pronto!

Conclusiones Namarie

Mathy es un jugador excelente, de los que piensa a varios turnos vista, que se conoce muy bien las reglas y sabe mover de forma fantástica. ¿Cómo es que lo había ganado? Veo tres motivos:

  1. Juntemos buena suerte en algunas tiradas mías y mala en las suyas. Ese Fénix que estaba picoteando el suelo en vez de las momias, ese Carro de Leones que se queda quieto…
  2. Mathy no está acostumbrado a jugar con Altos Elfos. Juega con Skavens. Muy distintos.
  3. Si Mathy hubiera hecho una lista “de verdad”, en vez de una lista “para probar cosas”, habría incluido tropas de despiste como los Ellyrion, águilas en vez del Fénix, y un archimago.

Esos tres factores fueron clave, aunque Mathy intente convenceros de lo contrario. Si hubiera sido contra Skavens y con sus tiradas habituales, me habría pegado un palizón del quince.

De todas formas, para mí la partida ha sido fantástica. Ha tenido dos momentos épicos (las Momias contra el Fénix, y ese Ungido de Asuryan salvando un golpe letal) y hemos podido probar cosas.

Me ha servido para probar una forma distinta de jugar con Reyes. Lo típico es poner, o bien arca, o bien lanzacráneos (o bien ambos). El Rey con Destructora es un “must have”. Y, sin embargo, esta partida ha sido distinta, basándome en los cánticos y en los monstruos voladores. Los monstruos voladores son muy guapos y con un perfil muy interesante, pero son carísimos y una bala de cañón es capaz de reducirlos a polvo en primer turno, por lo que es una jugada arriesgada (no los pondría contra enanos o imperio, por ejemplo). Pero me ha gustado mucho jugar a “en fase de movimiento, porque vuelo, me pongo así, y en fase de magia intento mover”. Alguien dirá “pues lo mismo puedes hacer con carros, melón”. No exactamente, los carros mueven 20 y luego cargan 40, una voladora que esté algo lejos puede ponerse a alcance de cántico en un brinco, y en fase de magia cargar 50. Además que el perfil es mucho mejor.

Además de probar esta “nueva forma” de jugar con Reyes (que combina a la perfección con el “yunque fuerte”), he podido probar cosas nuevas.

  • El Heraldo del Sepulcro me parecía malo antes de jugar. Y me parece malo después. Lo siento pero debido a la forma de jugar de Reyes es el héroe menos interesante.
  • El Necrotecto, con el añadido de “Djedra sobre constructos” gana enteros y se sitúa en “opción interesante sin desbancar a las normales”. Si finalmente añadimos esta modificación en los MDNR, será algo que los jugadores de Khemri puedan reflexionar.
  • Los Ushabti con alabarda no están nada mal. Pese a ser la infantería monstruosa más lenta, pese a tener F6 y atacar casi últimos por iniciativa… aguantan, estos tíos aguantan bien y no son caros. Aún no sé si es mejor el arco compuesto o la alabarda…
  • Las momias… Me parecían malas pero han sido las MVP de la partida. Mi percepción sobre ellas ha cambiado por un motivo: he aprendido a jugar con Reyes. Las probé en mi primera partida, en la que jugué “a lo orco” (todo palante). Y, claro, estas señoras se quedaron atrás, y atrás, y atrás… y no hicieron nada. En cambio, las he probado como apoyo del yunque, unidad quieta de amenaza / contracarga. Pegan muy bien y aguantan muy bien, el tema es que mueven muy poco… ¡pero para el yunque va genial!
  • El Morghast me gustó. Es algo así como… entre un escorpión y una águila élfica. No llega a amenazar lo suficiente (tiene sólo 3 ataques), por sí sola no hará nada, pero aguanta un poquito, y al ser voladora y especial, puede que se vean. Además la miniatura es preciosa (dentro de poco caerá alguna en mis garras…).
  • El Titán es demasiado caro y sus ataques demasiado complicados. En el Inner Circle hemos pensado alguna forma de rebajarlo, y que no se solape con la Necroesfinge. A ver qué hacemos. Pero está claro que 500 puntos en este bicho es demasiado.
  • La Necroesfinge está bien. Para mi gusto, cara… bueno, es parecida a un Dragón pero sin personaje encima (algo que puede estar bien, o mal). Parece más de lo que es. Sin embargo creo que está bien y puede ser una opción a tener en cuenta por los generales No Muertos.

Esta partida ha cumplido sus objetivos: enfrentar mis Reyes a los Asur (aún no lo había hecho), probar cosas nuevas, y jugar una partida llena de momentos épicos. Si, encima, he conseguido ganar por primera vez en mi vida a Mathy en igualdad de puntos… broche de oro 🙂

¡Hasta la próxima!

9 Replies to “[MdNR] Informe de Batalla: Mathy (AE) vs Namarie (RF) (4): turnos 5 y 6”

  1. @Vito F.B.: Molar, molan… pero es bastante curro 🙂 (especialmente de Mathy que lo grabó todo y luego hizo los mapas).

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  2. Una duda?

    Las conclusiones las haceis depues de la partida?

    O vais anotando segun jugais?

    Si es la segunda opcion se hace muy pesada la manera de jugar?

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  3. @Ser Galahad El Casto: Mentalmente durante la partida (“Joder las momias, pues no están nada mal”).

    El “informe”, incluyendo conclusiones finales, lo hemos escrito a posteriori por lo que recordábamos (y las grabaciones de Mathy).

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  4. No daba un duro por esas momias y mira. También es verdad que no llegué a mirar su perfil y dado que nunca me he enfrentado a ellas es un claro ejemplo de subestimación (y vaguería por no mirar el perfil). Muy interesante la partida y las conclusiones, a ver si podéis hacer más 😀

    Esa grabación sería posible que la pusierais?

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  5. Ya dije que pintaba de cara, pero perfectamente se podía haber complicado. Recuerdo con añoranza sexta y séptima, lo que más jugué fue octava (o más “profesionalmente”) y aunque estaba bien hay cosas de octava que se echaban de menos, como el miedo, el terror y partidas con menos miniaturas.

    Un placer leeros. Agradecido del curro que os pegáis.

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  6. Muy divertida la partida la verdad. Me encantan estos informes. Es cierto que las partidas de Mathy son increibles. Sabe mucho. Su partida de skavens contra el caos de korne me abrió mucho los ojos de cómo usar todas las reglas a tu favor para dominar una partida de principio a fin. A años luz de mi la verdad.

    Por otro lado, ¿Por qué se subestima a las momias? A mi me encantan y me decepcionó que no formaran parte de khemri cuando salió este ejército. Esperaba verlas allí. Incluso creo recordar que en 4ª tenían más heridas y ataques como 3/3 me parece. Siempre me han parecido muy brutas con ese perfil y un tamaño de peana de infantería normal-grande (25 mm). Mucha potencia para las peanas de 40mm. Sí, es cierto que son lentas. Pero para jugar defensivamente como apoyo a una unidad que sabes que va a ser cargada son un lujo, como en esta misma partida. Dado que ya están cerca del meollo del asunto cuando éste se desarrolle. Si alguna vez juego khemri, tengo claro que sí las usaré. En otros ejército más móviles no tendrían mucha cabida (ejem…mis bretones) pero en un ejército lento por antonomasia (a priori) con un yunque lento y ahora un martillo duro y móvil con monstruos…vamos que de escolta de la unidad del hierofante o del arca y que vengan si se atreven. Ya habéis visto el análisis de namarie in game ¿no? ¿que le carga una caballería pesada? pues vale, saldrá rebotada. ¿Que le carga un mosntruo? pues como no sea muy muy duro, será parado. Un yunque cojonudo vamos. Para infanterías con mucho bonos y personaje no, pero como apoyo de lujo seguro. Usadlas contra Bretonia y veréis alguna alegría.

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  7. @Orcen: Es… complicado, creo que Mathy ya lo borró 🙁

    @Ismael Leal: ¡Gracias!

    @fanios: Las momias son muy interesantes pero “pecan” de dos cosas. La primera es que son caras, cinco con arma a dos manos (MDNR) son más de 100 puntos, sin filas, ni estandarte, ni potencica. Ningún bono fijo y pegan con arma a dos manos. Así que no se pueden lanzar hacia alante como si fueran diez Guardias del Sepulcro… La segunda es que son inflamables. Y no te das cuenta de la cantidad de Saber del Fuego que se usa hasta que no llevas momias XDDDD

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