[MdNR] Informe de Batalla: Mathy (AE) vs Namarie (RF)

Ojalá alguna marca alternativa haga algo parecido al Titán…

Saludos, Señores de la Guerra.

Hace poco Mathy y yo jugamos una partida de Warhammer (6ª con MDNR), enfrentando Reyes Funerarios contra Altos Elfos. Durante unos días haremos un “informe de batalla por fascículos”, esperamos que os guste 🙂

Como lo escribiremos a medias, los comentarios de Mathy estarán en AZUL y los míos en ROJO. Si no veis apenas fotos es porque usamos unos cuantos “cuentacomo” (o proxys).

¡Saludos Estrategos!

Hoy os traigo un informe de batalla muy especial. Una partida entre los Reyes Funerarios de Nama y mis Altos Elfos (un ejército que he usado poco, la verdad) a 2250 puntos por bando. ¿Una cifra un poco rara, no? Pues sí. No se suelen hacer partidas a esos puntos. Dejadme que os lo explique…

Resulta que Nama y yo, asistidos incansablemente por varios auténticos cracks de Warhammer de diferentes grupos de juego, estamos preparando con mimo y mucho cuidado lo que va a ser el gran evento del año para MdNR (¡aparte del Torneo Corredores de Sombras en Octubre, por supuesto!)…  Hablamos de las revisiones de las adaptaciones que Nama hizo en su día. Llevamos meses con este trabajo, meses llenos de ideas, opiniones y argumentaciones. Hacia Septiembre (esperemos) empezará la Fase de Revisión, en la que será vital vuestra colaboración para re-equilibrar las adaptaciones (¡no vamos a cambiar lo que ya estaba en Sexta!), aunque en general la sensación que tenemos es bastante buena. Pero bueno, hemos tenido muchos debates internos que han cristalizado en una serie de propuestas que os vamos a presentar ordenadamente para que podais probarlas y opinar. Esperamos que en ese orden…jejeje.  

Pero claro, tanto Teorihammer tiene su precio. Los meses empleados no pasan en balde y el cansancio unas veces y la mejora en nuestras habilidades en otras, pueden hacer que se nos acaben “colando” algunas propuestas extremas, ya sea demasiado complicadas o con interacciones muy burras con las unidades existentes. Para evitar eso, lo mejor es abandonar por un rato los chats de google y bajar a la mesa de juego, donde todas las teorías se ponen a la práctica y donde los dados a tengan la oportunidad de poner cada cosa en su lugar de forma inexorable.

Con esta idea en mente, Nama y yo hemos organizado una partida cuya finalidad es la de probar el máximo de adaptaciones posibles. Para ello, yo me he decantado por el ejército Alto Elfo, por varios motivos. Como Nama gestiona los MdNR por orden alfabético, los Altos Elfos siempre van los primeros. Eso tiene ciertas ventajas pero he ido detectando un inconveniente importante. A saber, suele ser el que tiene peores adaptaciones. Eso ocurre por que la experiencia es un grado y a medida que vamos practicando en esto de adaptar cosas vamos mejorando. Adquirimos perspectiva. Comparamos mejor los costes. En una palabra… mejoramos. Es por esto por lo que hoy me pondré al mando de los Asur. Por que volverán a ser los primeros en pasar la fase de revisión, y quiero estar el tan convencido como sea posible de que esta vez no nos equivocamos. Ah, y éste también es el motivo por la extraña elección de puntos. Así podíamos probar más cosas.

Este es el cerebro de Mathy en ese instante, un debate estratégico entre las mentes élficas más brillantes

Listas de ejército

Mi lista contiene 3 personajes, 3 unidades básicas, 3 especiales y 2 singulares. De estos cuatro apartados probaré 2 personajes nuevos, una básica, dos especiales y las dos singulares. En total, un buen puñado de cosas nuevas. Ahora hablaremos un poco de cada una y de las ideas que tenemos para su revisión. ¡Estad atentos!

El primer personaje que elegí es el Mago Dragón de Caledor. Es una adaptación de un héroe de octava edición, que básicamente era un mago del saber del fuego montado en un dragón con stats reducidos. Lo que pasa es que no hemos querido adaptar diferentes perfiles para la misma miniatura (imaginad el caos que sería, con adaptaciones desde tercera edición hasta EoT) por lo que la idea de “dragón reducido” no era viable. Pero claro, montar en dragón a un héroe tampoco era muy buena cosa. Sería muy fácil alterar entonces el entorno de batallas a menos de 2000pts, que no permiten comandantes. Los cambios que estamos valorando son dejarlo como estaba quitándole un ataque, ganando la posibilidad de hacerlo mago de segundo nivel y que pudiera elegir el hechizo “Espada Ígnea” a parte de la “Bola de Fuego”.

El segundo que elegí fue un Noble con el Honor “Ungido de Asuryan”. Teníamos dudas de que la adaptación actual fuera buena y a la vez somos conscientes de que la unidad de la Guardia del Fénix (que es su unidad “hermanada”) no es precisamente la más elegida por los generales Asur. Así que en la revisión de este honor, a parte de hacer que la unidad cuente como especial en vez de singular, estamos considerando que dé al pj y la unidad una Tirada de Salvación Especial 6+. Un cambio sutil… ¿sera suficiente?.

En cuanto a los Espadachines, me vinieron genial para gastar los últimos puntos y poder así completar una unidad básica por un precio razonable. Su salvación 4+ en combate y su liderazgo aportaban solidez a mi defensa.

La siguiente unidad que elegí probar era el Carro de Leones. Temíamos que estuviera sobrecosteado, pero la verdad es que tanto los ataques de las bestias de tiro como el hecho de que cause miedo me parecieron enormes ventajas respecto al frágil Carro de Ellyrion.

Elegí también una unidad de 5 Leones de Guerra. Estas bestias, con dos ataques cada uno de HA5 y F5, son temibles en su carga de 40cm. Me moría de ganas de verlas devorar las tropas de Nama.

Como primera unidad singular, elegí a 7 Hermanas de Avelorn. En la fase de revisión estamos pensando en proponer que sus disparos mágicos y flamígeros pasen a tener F4 y la unidad tenga un mínimo de 5+ miniaturas. Con ello creemos que podrán competir con los famosos lanzavirotes aportando cierta versatilidad a cambio de perder alcance.

Finalmente, para completar las unidades singulares, estamos valorando rediseñar bastante el Fénix, incluyendo la posibilidad de incluir una versión de fuego y una de hielo de estas criaturas, cada una con pequeñas variaciones. En este caso se trata de una criatura grande con la habilidad de volar, que causa terror y tiene potencia de unidad 5 (con lo que puede anular filas) por poco menos de 200 puntos. Una ganga.

Como conclusión, solamente deciros que viendo mi lista veía una gran lista ofensiva, con mucha magia y una gran movilidad, que esperaba pudiera rodear fácilmente a los decididamente lentos muertos de Neherakha.

[Namarie] Bueno, me toca explicar… Como bien ha dicho Mathy, la intención de esta partida no era ver quién es mejor, sino probar. Por parte de los Altos Elfos, probar tropas nuevas. Hay que tener en cuenta además que durante todos los años que me he enfrentado a Mathy, él ha salido victorioso en todas las batallas excepto una que jugué con 500 puntos más que él (temas de campaña); sumémosle que Mathy aún andaba mosca por su derrota contra enanos… De ahí que el tono amistoso y “de probar cosas” de la partida fuera por delante de hacer una lista competitiva (en cuyo caso el resultado ya estaba decidido antes de empezar).

Reyes Funerarios ha sido el último (por ahora) libro de ejército en salir de MDNR, por lo que apenas hay “intenciones de cambio” (¡por ahora!). Sin embargo, por mi parte, quería aprovechar esta partida para probar cosas. Cosas que sobre el papel me parecían malas y no las había incluido hasta el momento. Cosas que había probado muy poco y me parecían malas. Y cosas singulares que como sólo se pueden poner 2, pues… aún no las había probado todas 😛 Cosas. Cosas everywhere.

La Necroesfinge puede pegar unas leches como panes… si todo va bien

Mi lista era la siguiente:

  • Comandante. Si bien estoy muy contento con Nama-Tuth, el Rey Funerario a pie con la Destructora de las Vidas Eternas, quería probar otra vez el Sumo Sacerdote. Los Reyes sólo tienen dos Comandantes posibles (como la mayoría de ejércitos), uno guerrero, el otro mago. Hasta el momento he usado Rey el doble de partidas que Sumo Sacerdote; y sé que los Altos Elfos tienen bastantes opciones de anular mi magia, por lo que la opción “buena” era usar al Rey (y más si no iba a tener más Sacerdotes de apoyo). Pero como era una partida para probar… pues me decidí por un Sumo Sacerdote con las Tablillas para poder repetir esos 2x3d6 por fase de magia. Además, Pectoral y Manto para poder “separarlo”.
  • Príncipe. Por huevos, si hay Sumo Sacerdote a menos de 3000 tiene que haber al menos un Príncipe. Le voy a poner la Lanza para “resucitar” esqueletos.
  • Heraldo del Sepulcro. Nunca lo había usado (es muy malo comparado con Sacerdote o Príncipe debido a cómo funciona Khemri). Ahora o nunca. Total, son 65 puntitos.
  • Necrotecto .El Necrotecto es una adaptación que por desgracia entra en el saco de “prefiero meter un Príncipe”. Así que estamos pensando en un pequeño “empuje”: dado que es maestro de constructos, ¿y si pudiera lanzar un Cántico por fase de Magia? Sólo Djedra y sólo sobre Constructos. Esto encaja con lo que es por trasfondo, no es nada “over” (de hecho sólo se puede usar habitualmente con Ushabtis), viene condicionado por el ejército, “mejora” (sin tocar) una tropa poco usada, y lo hace interesante. Interesante no al nivel de “buaaah hay que meterlo sí o sí”, sino interesante de que puede ser una opción.
  • Un Enjambre. No soy muy fan de los enjambres, pero por si me mete lanzavirotes, o para atacar algún mago desprevenido… quién sabe.
  • 14 Arqueros “de combate”. Son un fijo en mi lista. No porque estén rotos, sino porque con el Príncipe son una unidad que puede estar un rato. Y, dado que no iba a tener Guardia del Sepulcro…
  • Caballería Pesada. Unidad probada en 3 partidas con mal resultado. Quizá esta sea su oportunidad… [SPOILER!! No, no lo fue. O no las sé usar, o son una de las peores unidades del juego]
  • Cinco momias. Las momias sólo las probé en mi primera partida, y no pudieron entrar en combate. Me parecen MUY caras, me parecen MUY lentas, y contra Altos Elfos, que tienen facilidad para encender cerillas, son un riesgo. Pero… hay que probarlas. Habíamos valorado opciones como que el cántico de mover tuviera un bonus contra ellas (para paliar un poco su M8), y Mathy insistía en darles M10. Pero las momias siempre han sido M8. A ver qué tal se portan.
  • Cuatro Ushabti con alabarda. Sólo he usado los ushabti con arco en dos partidas, y en una con alabarda. Así que tocaría probar con alabarda…
  • Un Morghast. Aún no tengo la mini, ese es el motivo de no haberlo usado. El morghast es un “cruce” entre el Escorpión y los Buitres; vuela como los segundos, pero tiene algo más de aguante y fuerza, como el Escorpión (sin sus reglas especiales). Un pequeño monstruito volador Especial puede dar movilidad al ejército, pero… no sé cómo combinará con todo taaaen lento.
  • Una Necroesfinge. Nunca la había probado (no la tengo pintada, usaré una Esfinge normal para representarla). La Esfinge normal tiene algo más de potencia en carga (y me ha ido muy muy bien en las dos partidas que la he probado), la Necro es algo más floja pero a cambio tiene más movilidad.
  • Un Titán de Khemri. No me gustan los monstruos de 500 puntos. No creo que ninguno de ellos valga lo que cuesta. Pero hay que probarlo, y es un buen momento.

Claro, sólo Titán y Necro ya se llevan 830 puntos… y no podía probarlo todo. Así que le propuse a Mathy subir a 2250.

Nos reunimos en el veterano y excelso club de wargames Alpha Ares, en Barcelona, y tras mostrarme la increíble cantidad de mesas de juego (sobre todo wargames de fichitas) que tienen y la gigantesca ludoteca, elegimos una mesa, pusimos en marcha los ventiladores y nos preparamos para rodar los dados…

Reyes Funerarios de Namarie

  • S Sumo Sacerdote Funerario. Hierofante. Tablillas de los Poderosos Cánticos de Neferra. Pectoral de Shapesh. Manto de las Dunas. (320)
  • P Príncipe Funerario. Lanza de Antarhak. (135)
  • H Heraldo del Sepulcro. Portaestandarte de Batalla. (65)
  • N Necrotecto (110)
  • CP 5 Caballería Pesada (80)
  • E Enjambre Funerario (45)
  • GE 14 Guerreros Esqueleto. Arco. Armadura ligera. Escudo. Grupo de mando completo. (165)
  • Mom 5 Momias. Arma a dos manos. (110)
  • U 4 Ushabti. Alabarda. (260)
  • M Morghast. (130)
  • NE Necroesfinge (330)
  • TdK Titán de Khemri (500)
  • Total: 2250 points

Altos Elfos de Mathy

  • MD Mago Dragón de Caledor. General. Dragón. 2o nivel de magia. Arco del Navegante. Talismán de Protección. Lanza de Caballería. (491)
  • N Noble. Honor de Ungido de Asuryan. Armadura pesada. Alabarda. (113)
  • M Mago. 2o nivel de magia. Pergamino de Dispersión. (150)
  • YP1 10 Yelmos Plateados. Armadura pesada. Escudo. Grupo de mando completo. Estandarte del León. (300)
  • YP2 5 Yelmos Plateados. (95)
  • E 16 Espadachines. Grupo de mando completo. (169)
  • GdF 19 Guardia del Fénix. Grupo de mando completo. Estandarte de Shaphery (370)
  • CL Carro de Leones (140)
  • LG 5 Leones de Guerra (125)
  • HdA 7 Hermanas de Avelorn (112)
  • F Fénix de Fuego (185)
  • Total: 2250 points
Y allí estaba, listo para la victoria.

Despliegue

El campo de batalla contenía 2 pantanos en la parte sur-oeste, dos colinas, un terreno difícil simbolizado por el cráter y un terreno impasable casi en el centro de la zona de despliegue del norte.

Gané la tirada para elegir lado y rápidamente seleccioné el lado sur, que contenía una colina que me pareció una buena plataforma de disparo para mis Hermanas de Avelorn y mi Mago, que dispondría de los hechizos “Caminar entre dos Mundos”, “Llamas del fénix” y Disipación de Magia. El primero es muy circunstancial y el segundo demasiado complicado de lanzar para un hechicero de nivel dos. Por una vez me arrepentí de no haberle pagado el Honor de Mago Vidente a mi hechicero, que le hubiera permitido escoger los conjuros. Por su parte, el Mago Dragón conocía la Explosión Ardiente y la Espada Ígnea de Rhuin.

La regla de Intrigas de la Corte fue benébola conmigo y tras el sorteo, mi general resultó ser el Comandante Mago Dragón, cosa que me alegró puesto que su alto liderazgo podría resultar crucial en esta batalla.

Empezé el despliegue colocando las Hermanas de Avelorn en la colina. Últimamente no me acaban de convencer mis despliegues, y esta vez no iba a ser una excepción. Es lo que pasa cuando no conoces muy bien tus unidades y sus capacidades, que aunque tengas un plan de batalla en mente, la presión del momento puede hacerte cometer un error fatal.

Yo quería aprovechar al máximo la gran movilidad de mis tropas, y en seguida vi claro que el flanco este iba a ser el más propicio para desplegar a mi unidad grande de Yelmos Plateados. Mi plan era acompañarlos con alguna de mis dos unidades voladoras, pero al colocar Nama todos sus monstruos en el oeste, no tuve más remedio que contrarrestarlos con mi Fénix y mi Dragón. Los 5 Yelmos del extremo oeste eran una unidad prescindible que me ayudaría a redirigir lo que hiciera falta, y no me importó colocar la mitad de ellos dentro del pantano, puesto que podían salir en un solo turno.

La Guardia del Fénix con el Noble flanqueada por los Leones de Guerra tomó una posición central, mientras que coloqué a los Espadachines al otro lado de la colina para evitar los pantanos y cubrir el flanco. Finalmente, coloqué el Carro de Leones a su lado por simple falta de espacio, consciente de que no era para nada una posición ideal, al no ser capaz de realizar movimientos de marcha. De hecho, me arrepentí mucho de no haber intercambiado su posición con la de la unidad de Leones de Guerra.

Finalizado el despliegue, vi que Namarie había renunciado totalmente a desplegar nada en su flanco Oeste, lo que pudo hacer gracias al tamaño reducido de su ejército debido a los puntos gastados en la Necroesfinge y el Titán de Khemri. No os negaré que esos dos monstruos me daban muy mala espina.

Cuando empiezas a jugar con Reyes Funerarios te das cuenta de varias cosas. Son pocos, son lentos y pegan mal (la magia hace precisamente que esos pocos estén dos veces, que puedan mover dos veces y que puedan pegar o disparar dos veces). Con lo que lo más habitual con Reyes es tener ejércitos pequeños, lentos y poco potentes, e ir apoyando con la magia para intentar que el oponente pierda. Esto facilita estrategias de corte defensivo o reactivo, es decir, “jugar a partir de turno 4” y esperar a que el oponente venga. Tienes que proteger bien tus flancos y a la vez amenazar con lo que puedas al enemigo que se acerca. Las tropas que mueven bien y pegan bien son pocas (monstruos básicamente), deben protegerse y usarse como bisturí, esperando para cargar donde y cuando toque.

Al generar el campo de batalla me alegré, pues podía usar una de mis estrategias más habituales con Reyes, el flanco rehusado. Esta estrategia consiste en buscar un “hueco” entre elementos de escenografía (para proteger tus flancos) y esperar a que venga el enemigo, mientras tus apoyos móviles intentan provocarlo. Además en esta partida contaba con dos apoyos muy móviles (Volar), que podían anular flancos y que causaban terror, por lo que podía llegar a amenazar las unidades de Mathy mientras mi “centro” estaba esperando. Con esto en mente, desplegué el ejército entre los dos elementos de escenografía y dispuse las tres unidades voladoras en un mismo flanco. Esto por una parte me protegía un flanco, por otra hacía creer a mi oponente que iba a atacarle por ese flanco, y como colofón tenía las tres voladoras aptas para ser movidas de un flanco a otro sin problemas. Debido al poco espacio, cometí un error; las momias (apoyo a los esqueletos) no cabían, tendría que haber puesto la caballería en un flanco solitarias y los ushabti protegiendo el flanco… aunque, bueno, los ushabti mueven 12 y las momias 8, por lo que podía tener “dos líneas” de apoyo. (Viendo lo visto habría puesto el Heraldo con las Momias en vez de los Ushabti, pero en su momento me pareció buena idea por el +1 al combate).

A medida que Mathy iba desplegando, parecía inicialmente un yunque martillo, hasta que (supongo que como reacción a mi despliegue) empezó a poner tropas rápidas en ambos flancos. Así que… ¿cuál era su plan? ¿Iba a intentar hacerme la pinza en mi flanco izquierdo y, a la vez, en el derecho? ¿O iba a dejar en reserva sus tropas rápidas para enfrentarse con la infantería, avanzando todo de forma lenta? ¿O iba a cargar primero con lo rápido y luego con lo lento, sabiendo que ambos eran mejores que mis tropas? Por desgracia yo ya había puesto todo lo rápido en mi flanco derecho y era vulnerable en mi izquierdo…

¡Ah! Lo único “enterrado” iba a ser una peana de Enjambre. El mejor objetivo para esos cinco ataques envenenados eran el mago a pie: dado de dispersión, dos hechizos, 100 puntos extra de victoria… y, sobre todo, iba sin armadura, por lo que el “marcador” lo puse delante de las Hermanas. Si estaba inspirado y conseguía eliminar a su mago, la balanza se inclinaría a mi favor.

Quién empieza?

Gané la tirada de primer turno… ¿qué hacer? Bueno, yo tenía claro que no iba a mover mi yunque en turno 1 (ni 2, ni 3 seguramente), así que opté por esperarme a ver qué hacía Mathy (para mover mis voladoras en consonancia), por lo que con mi mejor sonrisa de “tengo un plan oculto” le cedí el primer turno…

Tras el despliegue, Nama ganó la tirada para decidir quien empezaba, y me sorprendió sobremanera cuando me cedió el primer turno. Una pequeña alarma empezó a sonar en mi cabeza, pero la desdeñé ávido de emociones. Un consejo. Si vuestro oponente hace algo que os sorprende, intentad no caer en la tentación de pensar que se ha equivocado. Pensad que puede tener un buen plan en mente, y preparaos para lo peor. En mi experiencia, suele ser así…

En ocasiones veo proxys…

Continuará…

11 Replies to “[MdNR] Informe de Batalla: Mathy (AE) vs Namarie (RF)”

  1. Pero no nos dejéis a medias, que cabritos, ahora que estaba enganchado XD
    Espero con ganas la continuación

    0
  2. Siempre me llama la atención sobre las experiencias de Namarie con Khemri la comparación con un amigo mío que los jugaba. Me parece que Nama habla de algo casi 100% distinto a lo que mi amigo llevaba… (que por cierto era un general muy bueno)

    0
  3. @Namarie: Más o menos, a 2000 (en sexta/septima) llevaba:
    Rey
    Sacerdote volador
    Sacerdote con arca
    2/3 arqueros
    ¿1 de esqueletos, tal vez?
    2 de carros
    Enjambres de la cripta (no siempre)
    Escorpión
    Buitres (no siempre)
    3 Ushabti (algunas veces)
    Guardia del sepulcro
    Lanzacráneos
    Gigante (no siempre)

    jamás caballería

    Diría que el tercer héroe normalmente era otro sacerdote, pero no me acuerdo, y el rey a veces iba en carro, a veces iba con la guardia. De objetos no me acuerdo, pectoral de sapesh para el rey, tablillas para algún sacerdote…

    Al final era un ejército muy rápido, porque tenía siempre en mente un par de cánticos (el de movimiento normalmente) que necesitaba meter ese turno y ya sabes como son los reyes con la magia, si quieren meterte un cántico al final te lo meten. Entre eso y que movía muy bien… Los carros te flanqueaban muy fácilmente, tenía muchos apoyos móviles, y encima de lejos te machacaba los apoyos.

    0
  4. @Milu el Barbaro: Salvo los Carros, no es muy distinto a lo que uso habitualmente (aunque ahí sobran cosas a 2000 puntos, te aseguro que todo eso no cabe).

    La caballería pesada es mala. La ligera no me ha ido mal del todo, sabiendo que es un apoyo sacrificable (para forzar cargas enemigas y dejar en ángulo), más barato que los carros…

    0
  5. Buenas!queremos más !por cierto cuando soléis hacer las partidas en Alpha?(tengo mi ejército skaven muy aburrido)

    0
  6. @Jaime Gruas: Tenemos un grupo bastante grande de jugadores de 6ª en BCN, si quieres envía un correo a info arroba cargad punto com, con tu móvil, y te añadimos 🙂

    Hay un par de miembros de Alpha Ares en el grupo.

    0
  7. @Namarie: Por eso pongo entre paréntesis que algunas cosas iban a veces. No me acuerdo de los detalles, la última vez que jugamos hará ya 10 años!

    0
  8. Lo siento Nama pero estoy por ir a tu casa a aporrearte con una caja de carros

    0