[Juego] Domingos de DreadBall – Segunda edición traducida – Cinco equipos más

Saludos, fanáticos del DreadBall, y sed bienvenidos de nuevo a otro apasionante Domingo de DreadBall, donde podréis disfrutar de nueva información sobre el deporte más famoso de la galaxia.

Sigo avanzando en la traducción del reglamento, a mi ritmillo. Al final del artículo tienes un listado de los artículos anteriores relacionados con la traducción.

Hoy os voy os traigo otro puñado de equipos.

Equipo Ada-Lorana – Fantasmas Glambek

Mov Fue Agi Vel Des Arm Coste N Habilidades
Guardia 5 4+ 4+ 3+ 4+ 4+ 145 x1 Fase, Honorable
Línea 5 4+ 4+ 3+ 4+ 4+ 125 x2 Fase, Honorable
Lanzador 5 4+ 4+ 3+ 4+ 4+ 160 x3 Fase, Honorable
Cartas DreadBall 75 x1
Dados de Entrenador 50 x1

 

FASE

Un Jugador con esta habilidad puede volverse insustancial y mover a través de otros Jugadores. Un Jugador en Fase existe en dos estados distintos: sólido o intangible.

Un Jugador sólido actúa como cualquier otro, pero él mismo y cualquier Jugador involucrado en un Golpe con él sufren un modificador de -1 al chequeo de Fuerza.  Un Jugador en Fase que no está llevando a cabo una Acción es sólido.

 

Al comienzo de cualquier Acción un Jugador Fase puede elegir volverse intangible durante esa Acción. Un Jugador que lleva la bola no se puede volver intangible. Un Jugador intangible está parcialmente en otra dimensión y mantiene una tenue conexión con el mundo real. Un Jugador insustancial se vuelve sólido al final de su Acción.

Un Jugador insustancial sólo puede llevar a cabo la acción Mover, Correr o Levantarse. No necesita usar Evasión, y puede Apurar de forma normal. Un Jugador insustancial puede mover a través de otros Jugadores, el Árbitro y la bola (sin hacer que se disperse). Ninguno de los Jugadores es afectado por Zonas de Amenaza, ni pueden interactuar de ninguna forma. Cualquier Jugador oponente a través del que hayas movido queda desorientado (gíralo para encarar la dirección que elijas).

Si un Jugador en Fase acaba su Acción en el mismo hexágono que la bola puede intentar Recogerla con un modificador -1 por volverse sólido.

Si el Jugador en Fase acaba su Acción en el el mismo hexágono que otro Jugador, se vuelve sólido. Se considera un Golpe contra el Jugador oponente, desde la retaguardia, sin el penalizador habitual a Fuerza. No se considera un Golpe Bajo. Con independencia del resultado, coloca al Jugador en Fase en su propio Banquillo tras el chequeo. Un Jugador en fase no puede acabar su movimiento en el mismo hexágono que el Árbitro.

 

HONORABLE

Debido a su código guerrero, sus creencias religiosas o su programación, un Jugador con esta habilidad nunca comete una Falta a propósito.

 

TABLAS DE AVANCE

GUARDIA LÍNEA LANZADOR
Dado Avance Dado Avance Dado Avance
1 Agilidad 1 Agilidad 1 Agilidad
2 Fuerza o Destreza 2 Fuerza o Destreza 2 Destreza
3 Tozudo 3 Tozudo 3 Tozudo
4 Acorazado 4 Placaje Mejorado 4 Impulso
5 Aporrear 5 Empujar 5 Alerta
6 Recuperación Rápida 6 Recuperación Rápida 6 Endurecido

 

Equipo Cristalino – Fragmentos Sulentic

Mov Fue Agi Vel Des Arm Coste N Habilidades
Guardia 4 3+ 5+ 5+ 4+ 3+ 130 x5 Armónico
Línea 4 3+ 5+ 5+ 4+ 3+ 90 x3 Armónico
Cartas DreadBall 75 x1

 

ARMÓNICO

Este Jugador es más poderoso cuando está cerca de otros miembros de su raza.

Antes de que un Jugador realice una Acción, cuenta el número de otros Jugadores con esta habilidad a 3 hexágonos o menos. Por cada uno, añade un Dado de Entrenador (hasta un máximo de 3). Mantén estos dados aparte, ya que sólo se pueden usar durante la Acción actual (y cualquier Acción Gratuita que genere). Permanecen disponibles mientras dure la Acción, aunque el Jugador salga del alcance. Cuando la Acción termina, estos dados se descartan. Se calculan al comienzo de cada Acción posterior.

Los Jugadores que realizan una Acción para entrar el terreno consideran a los Jugadores en su Banquillo como “a 3 hexágonos o menos” para esta habilidad.

 

TABLAS DE AVANCE

GUARDIA LÍNEA
Dado Avance Dado Avance
1 Recuperación Rápìda 1 Movimiento o Destreza
2 Enlace 2 Enlace
3 Apartar 3 Alerta
4 Acorazado 4 Acorazado
5 Amenazador 5 Endurecido
6 Escoge de esta lista 6 Escoge de esta lista

 

Equipo Tsudochán – Filósofos Fran-Taar

Mov Fue Agi Vel Des Arm Coste N Habilidades
Línea 5 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 100 x8 Empujón
Cartas DreadBall 75 x2
Dados de Entrenador 50 x1

EMPUJÓN (TSUDOCHAN)

Un Jugador con esta habilidad son capaces de mover cosas con su mente, incluidos otros Jugadores.

Empujón es una Acción. El Jugador no puede mover como parte de esta Acción. Debe elegir un objetivo al que Empujar (otro Jugador de cualquier equipo o la bola libre). El objetivo debe estar a 7 hexágonos o menos del Jugador que Empuja.

La Acción Empujón se puede usar cuando el Jugador hace Placaje. Esto reemplaza la Acción de Placaje (el Jugador no realizar la acción de Mover, Golpe o Robar). La Acción del Jugador Interrumpido puede continuar de forma normal tras el Empujón, si es posible.

El chequeo se hace de la forma siquiente:

 

Empujón: chequeo de Destreza (123)

Modificadores

-1 por Jugador oponente amenazando el hexágono en el que estás (modificador máximo -2)

Éxito: el objetivo se mueve 1 hexágono, la dirección y encaramiento la decide el Entrenador que Empuja, no se hace chequeo de Evasión. Un Jugador derribado sigue así. El Jugador que Empuja puede intentar empujar de nuevo, contra el mismo o distinto objetivo, pero cada intento consecutivo será más difícil. En otro caso, la Acción termina.

Si un Jugador mueve a un hexágono con la bola puede intentar Recogerla si es posible. Si la bola mueve a un hexágono con un Jugador, se considera una bola dispersa.

Si al Atrapar se obtiene Doble, el Jugador que la Atrapa tiene una Acción Gratuita. La Acción Empujar termina. Si al Atrapar falla, y es el Turno del Jugador que falla, el Turno termina.

Éxito – Doble: como arriba, pero el objetivo puede ser movido hasta 2 hexágonos.

Fallo: el Jugador que Empuja queda agotado. La Acción termina.

 

TABLAS DE AVANCE

Dado Avance
1 Agilidad o Velocidad
2 Fuerza o Destreza
3 Tozudo
4 Enlace
5 Voltereta
6 Escoge de esta lista

 

Equipo Koris – Errantes Wu-Ling

Mov Fue Agi Vel Des Arm Coste N Habilidades
Guardia 4 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 105 x2 Empujar
Línea 4 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 125 x5 Portal
Lanzador 4 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 85 x1
Cartas DreadBall 75 x1

 

EMPUJAR

Si este Jugador puede Golpear a un Jugador oponente puede elegir Empujar en su lugar. Se resuelve de la misma forma que Golpear, pero el Jugador que Empuja obtiene un modificador +2, y se declara al oponente antes de tirar dados. Si el Jugador que Empuja gana, usa el resultado siguiente.

Empujar Gana: el Jugador ganador gira para encarar al perdedor. El Jugador perdedor es empujado a uno de los tres hexágonos que lo alejan del ganador, elegido por el Entrenador ganador, y gira para encarar el hexágono que abandona. La Acción termina.

PORTAL

Los Jugadores con esta habilidad pueden crear agujeros de gusano, representados en el terreno por fichas de Portal. Estos Portales son túneles interdimensionales que permiten el desplazamiento instantáneo entre ellos.

Un Jugador con esta habilidad puede usar su Acción para colocar una ficha de Portal en un hexágono adyacente. Este hexágono debe estar vacío, y no se puede colocar en la Zona de Anotación, Zona de Entrada al Banquillo, o en la línea central. Además cuando despliegas jugadores con esta habilidad al comienzo del partido, puedes colocar una ficha de Portal en tu mitad del terreno de juego, con las mismas restricciones.

Sólo puede haber un máximo de 3 fichas de Portal en el terreno de juego al mismo tiempo (incluso si ambos equipos pueden ponerlas). Si un Jugador quiere poner una cuarta ficha, debe retirar una existente antes.

No se puede ver a través de un Portal cuando se trata de Lanzar. Los Gigantes y el Árbitrobot no pueden entrar en un hexágono con un Portal. Si un Jugador normal o la bola que se dispersa entran en un hexágono con un Portal son atrapados por la singularidad, y deben realizar un chequeo de Confusión. Se pueden usar Dados de Entrenador de forma normal (para los Jugadores, no para la bola). El Entrenador que lleva a cabo el Turno tira por la bola.

Confusión: chequeo a 4+ (1)

Modificadores

+2 si el Jugador es un Koris

Éxito: el Entrenador oponente elige un Portal del terreno de juego (puede ser éste mismo) y coloca al Jugador en un hexágono adyacente. Determina el encaramiento usando el diagrama de dispersión. La Acción del Jugador termina. Una bola dispersa se mueve al Portal elegido, y luego se dispersa.

Un Jugador que falla Apurar o Evasión cuando mueve al Portal aparece derribado en su nueva posición.

Un Jugador empujado a un Portal por un Golpe que obtiene Doble aparece derribado en su nueva posición y debe realizar un Chequeo de Armadura de forma normal.

Éxito – Doble: como arriba, pero tú eliges el Portal, el hexágono adyacente y encaramiento. Puedes escoger la dirección de dispersión si es una bola. Un Jugador que hubiera movido sin terminar, puede seguir moviendo desde su nueva posición.

Fallo: el Jugador se pierde en el agujero de gusano, y no vuelve al juego. La DGD obliga a los Koris a devolver al Jugador al final de partido, indemne. Si una bola dispersa o un Jugador que lleva la bola quedan atrapados de esta forma, se lanza una nueva bola.

 

TABLAS DE AVANCE

GUARDIA LÍNEA LANZADOR
Dado Avance Dado Avance Dado Avance
1 Agilidad o Velocidad 1 Agilidad o Velocidad 1 Movimiento
2 Fuerza o Destreza 2 Fuerza o Destreza 2 Agilidad o Velocidad
3 Ilegal 3 Ilegal 3 Destreza
4 Agarrar 4 Empujar 4 Ilegal
5 Aporrear 5 Puñalada 5 Afortunado
6 Enredar 6 Enredar 6 Finta

 

Equipo Neo-Bot – Draconis Estelares

Mov Fue Agi Vel Des Arm Coste N Habilidades
Guardia 5 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 120 x3 Enlace
Línea 5 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 110 x2 Enlace
Lanzador 5 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 115 x3 Enlace
Cartas DreadBall 75 x1

 

ENLACE

Los Jugadores con esta habilidad tienen la capacidad de predecir las acciones de sus compañeros de equipo, para anticiparse y apoyarles.

Cuando un entrenador usa una Carta de Acción en un Jugador con esta habilidad en su propio Turno, el Entrenador puede hacer primero una Acción Gratuita Mover con otro Jugador que tenga esta habilidad.

 

TABLAS DE AVANCE

GUARDIA LÍNEA LANZADOR
Dado Avance Dado Avance Dado Avance
1 Agilidad o Velocidad 1 Agilidad o Velocidad 1 Agilidad o Velocidad
2 Fuerza o Destreza 2 Fuerza o Destreza 2 Destreza
3 Alerta 3 Alerta 3 Alerta
4 Acorazado 4 Placaje Mejorado 4 Esquiva Mejorada
5 Aplastar 5 Empujar 5 Finta
6 Recuperación Rápida 6 Recuperación Rápida 6 Impulso

 

Equipo Yndij – Tiburones Arbóreos de la Novena Luna

Mov Fue Agi Vel Des Arm Coste N Habilidades
Guardia 6 4+ 3+ 4+ 4+ 4+ 135 x1
Línea 6 4+ 3+ 4+ 4+ 4+ 115 x3
Lanzador 6 4+ 3+ 4+ 4+ 5+ 130 x4

 

TABLAS DE AVANCE

GUARDIA LÍNEA LANZADOR
Dado Avance Dado Avance Dado Avance
1 Velocidad 1 Velocidad 1 Velocidad
2 Fuerza o Destreza 2 Fuerza o Destreza 2 Fuerza o Destreza
3 Tozudo 3 Placaje Mejorado 3 Voltereta
4 Esquiva Mejorada 4 Esquiva Mejorada 4 Esquiva Mejorada
5 Cola Fuerte 5 Cola Fuerte 5 Cola Fuerte
6 Alerta 6 Alerta 6 Alerta

Recuerda que si quieres saber más de este juego / deporte, puedes descargar el número 39 de la revista Cargad y leer un par de estupendos artículos sobre Dreadball. Asimismo puedes buscar la etiqueta domingos de dreadball (DdDDreadball en el buscador (arriba a la derecha).

Saludos y DreadBall.

Partes traducidas y publicadas

  1. Introducción y primeros conceptos
  2. Atributos y reglas básicas
  3. Acciones (primera parte)
  4. Más acciones, y cartas
  5. Faltas, Árbitrobot y Chequeo de Público
  6. Creación del equipo, Capitanes, Ayudantes de Entrenador y Animadoras
  7. Habilidades y Reglas Especiales
  8. Habilidades y Reglas Especiales de Equipo

2 respuestas a “[Juego] Domingos de DreadBall – Segunda edición traducida – Cinco equipos más”

  1. @Juan Gomez Fernandez: Lo dudo. Llevo varios años enviando currículum a ver si… y ya me han dicho varias veces que no quieren un traductor, que prefieren entrar en contacto con una distribuidora que además traduzca. Como es el caso de Anyma o 2tomatoes (o miniaturama, que compró la licencia de kow aunque no la trabaje).

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