[Juego] Domingos de DreadBall – Segunda edición traducida – Cuatro equipos más

Saludos, fanáticos del DreadBall, y sed bienvenidos de nuevo a otro apasionante Domingo de DreadBall, donde podréis disfrutar de nueva información sobre el deporte más famoso de la galaxia.

Sigo avanzando en la traducción del reglamento, a mi ritmillo. Al final del artículo tienes un listado de los artículos anteriores relacionados con la traducción.

Hoy os voy os traigo otro puñado de equipos.

Equipo Sphyr – Los Nemion Oceánicos

Mov Fue Agi Vel Des Arm Coste N Habilidades
Guardia 5 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 120 x2 Alerta, Cola Fuerte
Línea 5 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 100 x2 Alerta, Cola Fuerte
Lanzador 5 4+ 3+ 4+ 4+ 5+ 140 x4 Alerta, Cola Fuerte

ALERTA

El Jugador es capaz de anticiparse al juego, y pocas veces vez es sorprendido.

Cuando un Jugador oponente mueve a un hexágono adyacente, el Jugador Alerta puede cambiar de encaramiento hacia él, si lo desea. Este giro sucede antes de que se resuelva la Acción original del Jugador.

COLA FUERTE

Un Jugador con esta habilidad puede usar la cola para defenderse de los ataques por retaguardia.

Un intento de Golpe o Robar contra la retaguardia de este jugador sufre un modificador -1. Además, si un Jugador con esta regla obtiene un Doble en una Evasión, elige un oponente al que estuviera Evadiendo, que es impactado por la cola y derribado. Un Jugador Estable permanece en pie, de forma normal.

 

TABLAS DE AVANCE

GUARDIA LÍNEA LANZADOR
Dado Avance Dado Avance Dado Avance
1 Movimiento o Velocidad 1 Movimiento o Velocidad 1 Movimiento o Velocidad
2 Fuerza o Agilidad 2 Destreza o Agilidad 2 Destreza
3 Amenazador 3 Puñalada 3 Finta
4 Tozudo 4 Tozudo 4 Tozudo
5 Acorazado 5 Placaje Mejorado 5 Impulso
6 Puñalada 6 Voltereta 6 Voltereta

 

Equipo Hobgoblin – Rosas Rallion

Mov Fue Agi Vel Des Arm Coste N Habilidades
Guardia Hulk 5 3+ 5+ 5+ 5+ 4+ 200 x1 Apartar, Estable, Poderoso
Línea Hobgoblin 5 4+ 4+ 4+ 5+ 4+ 95 x4 Presión de Grupo
Lanzador Hobgoblin 5 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 100 x2 Presión de Grupo
Dados de Entrenador 50 x2
Animadoras 60 x2

APARTAR

Un Jugador con esta habilidad puede Apartar Jugadores oponentes, al Mover o Correr, de forma similar a la Evasión.

Si un Jugador con esta habilidad quiere avanzar a un hexágono ocupado por un Jugador oponente en pie, puede intentar Apartarlo en vez de Golpear. Esto permite abrirse camino y dejar atrás al oponente. Debe haber espacio libre hacia el que poder empujar al Jugador oponente.

Se hace un chequeo separado cada vez que intenta Apartar durante la acción de movimiento. No hay límite al número de veces que se puede intentar en una sola Acción.

 

Apartar: chequeo de Fuerza (123)

Modificadores

+1 si el Jugador es Guardia

-1 si el Jugador Apartado es un Guardia

-1 por Jugador oponente amenazando el hexágono en el que estás, ignorando al Jugador al que Apartas (modificador máximo -2)

Éxito: El Jugador Objetivo es empujado a uno de los 3 hexágonos que lo alejan del Jugador que Aparta, elegido por el Entrenador ganador, y mantiene su encaramiento. El Jugador ganador debe mover al hexágono desocupado, y puede continuar moviendo.

Éxito – Doble: como arriba. Además el Jugador objetivo debe realizar un Chequeo de Agilidad (X), donde X es el número de éxitos que consigue la tirada de Apartar, o queda derribado.

Fallo: gira el objetivo para encarar al Jugador que intentó Apartar. La Acción termina.

 

Aunque el Jugador salga de una Zona de Amenaza, no necesita Evasión cuando mueve durante la acción Apartar.

Es posible que un Jugador necesite Apurar para llegar al hexágono actualmente ocupado. Tira primero por Apurar. Si el chequeo de Apurar falla, la acción Apartar se resuelve pero falla automáticamente.

ESTABLE

Un Jugador Estable no puede ser derribado como resultado en un Golpe. Puede ser empujado o herido de forma normal, pero si permanece en el terreno de juego lo hace en pie.

Aunque no puede ser derribado, un Jugador Estable puede caer al suelo por sí mismo, por ejemplo al fallar un chequeo de Apurar, una Evasión o ser Apartado.

PODEROSO

Un Jugador con esta habilidad obtiene un modificador +1 a los chequeos de Golpear y Armadura contra oponente que no sean Gigantes.

PRESIÓN DE GRUPO

Cuando los Hobgoblin se agrupan su comportamiento se vuelve infantil, violento y competitivo. Se retan y desafían como niños en el colegio, intentando superar a los demás constantemente, en un juego de superioridad.

Los Hobgoblin obtienen un modificador +1 a los chequeos de Lanzar, Golpear y Robar por cada otro Jugador Hobgoblin que amenaza el hexágono en el que está.

Si un chequeo realizado de esta forma no obtiene éxitos, el jugador que falla es derribado por sus compañeros. Antes de resolver la Acción, el Entrenador puede elegir a uno de los Hobgoblin amenazadores para realizar de inmediato una Acción Gratuita de Correr, Golpear o Lanzar para intentar superar a su desafortunado camarada. Si esta Acción Gratuita hace que se Recoja la bola perdida, el Turno continúa de forma normal.

 

TABLAS DE AVANCE

GUARDIA LÍNEA LANZADOR
Dado Avance Dado Avance Dado Avance
1 Agilidad o Velocidad 1 Agilidad o Velocidad 1 Agilidad o Velocidad
2 Tozudo 2 Fuerza o Destreza 2 Destreza
3 Acorazado 3 Hedor 3 Hedor
4 Embestir 4 Ilegal 4 Engañar
5 Amenazador 5 Puñalada 5 Afortunado
6 Aplastar 6 Afortunado 6 Voltereta

 

Equipo Brokkr – Rocas Deslizantes Rotatek

Mov Fue Agi Vel Des Arm Coste N Habilidades
Guardia 4 3+ 5+ 4+ 4+ 4+ 130 x4 Endurecido, Estable
Línea 4 3+ 5+ 4+ 4+ 4+ 95 x2 Endurecido, Estable
Lanzador 4 3+ 5+ 4+ 4+ 5+ 95 x2 Endurecido, Estable
Dados de Entrenador

ENDURECIDO

Un Jugador con esta habilidad es un veterano endurecido, capaz de ignorar el dolor físico. Un oponente que realiza un Golpe contra este Jugador sufre un modificador -1 en el chequeo.

ESTABLE

Un Jugador Estable no puede ser derribado como resultado en un Golpe. Puede ser empujado o herido de forma normal, pero si permanece en el terreno de juego lo hace en pie.

Aunque no puede ser derribado, un Jugador Estable puede caer al suelo por sí mismo, por ejemplo al fallar un chequeo de Apurar, una Evasión o ser Apartado.

 

TABLAS DE AVANCE

GUARDIA LÍNEA LANZADOR
Dado Avance Dado Avance Dado Avance
1 Movimiento 1 Movimiento 1 Movimiento
2 Agilidad o Destreza 2 Agilidad o Destreza 2 Agilidad o Destreza
3 Acorazado 3 Empujar 3 Tozudo
4 Recuperación Rápida 4 Recuperación Rápida 4 Recuperación Rápida
5 Aporrear 5 Apartar 5 Apartar
6 Embestir 6 Ilegal 6 Ilegal

 

Equipo Convicto – Vividores de Roca Larga

Mov Fue Agi Vel Des Arm Coste N Habilidades
Guardia Grogan 5 3+ 4+ 4+ 5+ 5+ 140 x2 Collar Eléctrico, Ilegal
Línea Humano 5 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 70 x3 Collar Eléctrico, Ilegal
Lanzador Humano 5 4+ 4+ 4+ 4+ 6+ 100 x3 Collar Eléctrico, Ilegal
Cartas DreadBall 50 x1
Ayudantes de Entrenador 80 x2

COLLAR ELÉCTRICO

Para mantener el orden, algunos equipos llevan un collar eléctrico que se usa durante el partido.

Activar un Collar Eléctrico es una habilidad usada por un Ayudante de Entrenador que está en la zona lateral (ver página 74). Esto se puede hacer durante tu Turno, antes o después de gastar una Ficha de Acción. Se puede usar en un Jugador derribado.

El Jugador afectado, y todos los Jugadores Adyacentes (de ambos equipos) reciben un Arco Eléctrico, que se resuelve por separado contra cada Jugador como se indica:

 

Arco Eléctrico: chequeo 5+ (1)

Modificadores

+2 contra el Jugador que lleva el collar

Éxito: el Jugador cae derribado

Éxito – Doble: como arriba. Además el Jugador debe hacer un chequeo de Armadura contra el número de éxitos obtenido.

Fallo: no hay efecto.

ILEGAL

El Jugador no tiene escrúpulos, y hará cualquier cosa para ganar, y eso incluye introducir armas al terreno de juego.

Si este Jugador realiza una Acción Golpear, puede elegir hacerlo de forma normal o con su arma. Esto se declara antes de tirar los dados. Si se resuelve con un arma tiene un modificador +1 a su Golpe, pero la acción es una Falta. Por lo demás el Golpe se resuelve de forma normal. Si el Golpe obtiene Doble, el Entrenador que hace la Falta puede realizar un Chequeo de Público.

Además el Jugador puede Disparar a un Jugador oponente con el arma oculta. Se resuelve de la misma forma que la Falta Lanzar la Bola, con un modificador +1, pero el Jugador que comete la Falta no necesita tener la bola para llevar a cabo esta Falta.

Como es habitual, se deben realizar varios chequeos de Árbitro si hay otras Faltas que suceden a la vez que se usa el arma.

 

TABLAS DE AVANCE

GUARDIA LÍNEA LANZADOR
Dado Avance Dado Avance Dado Avance
1 Velocidad 1 Agilidad o Velocidad 1 Agilidad o Velocidad
2 Agilidad o Destreza 2 Fuerza o Destreza 2 Destreza
3 Aplastar 3 Placaje Mejorado 3 Recuperación Rápida
4 Aporrear 4 Endurecido 4 Engañar
5 Amenazador 5 Puñalada 5 Afortunado
6 Acorazado 6 Tozudo 6 Tozudo

 

Equipo Kalyshi – Bremlin Nébulas

Mov Fue Agi Vel Des Arm Coste N Habilidades
Línea 6 5+ 3+ 4+ 4+ 5+ 105 x4 Acrobático, Puñalada
Lanzador 6 5+ 3+ 4+ 4+ 6+ 145 x4 Acrobático, Salto

ACROBÁTICO

Si un Jugador con esta habilidad obtiene Doble al Esquivar, puede mover un hexágono de forma normal. Luego puede realizar una Acción Gratuita Mover.

PUÑALADA

El jugador sabe cómo causar el máximo daño, atacando zonas vulnerables. Cuando el Jugador realiza un Golpe contra un oponente que no proyecta Zona de Amenaza contra el Jugador que le Golpea, obtiene un modificador +1.

SALTO

Un Jugador con esta habilidad puede Saltar sobre un Jugador cercano durante una acción de Mover o Correr. Es una forma alternativa de Evasión (no debes tirar por ambos, y el jugador que Salta puede sufrir Retención).

Saltar es un movimiento de 2 hexágonos: el primer hexágono contiene el Jugador sobre el que se salta, el segundo es donde aterriza el Saltador.

Antes de tirar los dados, el Entrenador debe indicar a qué hexágono intenta moverse.

Se hace un chequeo separado cada vez que un Jugador intenta Saltar durante un movimiento. No hay límite al número de intentos en una misma Acción.

 

Saltar: chequeo de Agilidad (123)

Modificadores

+1 si el Jugador es Lanzador

-1 por Jugador oponente amenazando el hexágono desde el que te mueves (modificador máximo -2)

Éxito: el Jugador mueve al hexágono elegido, y encara cualquier dirección (incluso si Corre). El Jugador puede seguir su movimiento, Saltando de nuevo si quiere. Recuerda que cada intento consecutivo será más difícil.

Fallo: el Jugador cae derribado en el hexágono al que se movía. La Acción termina.

Si estaba llevando la bola, la deja caer y se dispersa. Si es el Turno del Entrenador cuyo Jugador cae, el Turno termina.

Si hay una bola libre en el hexágono al que se estaba moviendo, se dispersa.

Es posible que un Jugador necesite Apurar para llegar al hexágono al que Salta. Tira primero por Apurar y luego por Saltar. Si algún chequeo de Apurar falla, la acción Saltar se resuelve pero falla automáticamente.

 

TABLAS DE AVANCE

LÍNEA LANZADOR
Dado Avance Dado Avance
1 Velocidad 1 Movimiento o Velocidad
2 Fuerza o Destreza 2 Destreza
3 Ilegal 3 Recuperación Rápida
4 Finta 4 Finta
5 Empujar 5 Esquiva Mejorada
6 Recuperación Rápida 6 Impulso

 

Recuerda que si quieres saber más de este juego / deporte, puedes descargar el número 39 de la revista Cargad y leer un par de estupendos artículos sobre Dreadball. Asimismo puedes buscar la etiqueta domingos de dreadball (DdDDreadball en el buscador (arriba a la derecha).

Saludos y DreadBall.

Partes traducidas y publicadas

  1. Introducción y primeros conceptos
  2. Atributos y reglas básicas
  3. Acciones (primera parte)
  4. Más acciones, y cartas
  5. Faltas, Árbitrobot y Chequeo de Público
  6. Creación del equipo, Capitanes, Ayudantes de Entrenador y Animadoras
  7. Habilidades y Reglas Especiales
  8. Habilidades y Reglas Especiales de Equipo

3 comentarios en «[Juego] Domingos de DreadBall – Segunda edición traducida – Cuatro equipos más»

  1. Gracias caballero. La verdad es que me lo paso bien con esto, y me da penita que cuando lo acabe me voy a tener que dedicar a otro juego… jajajaja

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