[Warhammer: Age of Sigmar] 2ª Edición: Las reglas hasta la fecha (1ª parte)

Saludos Comandantes

Como ya sabéis, la 2ª edición de Warhammer: Age of Sigmar está de camino para llegar este junio. Desde Warhammer Community llevan desde entonces desglosando varios de los cambios que tendrá el juego cada pocos días, así que vamos a mirarlos uno por uno para ver de qué va a ir la cosa de nuevo.

Prioridad de turno

En AoS, todos los turnos hay que tirar un dado ambos jugadores para saber quién va primero, si son iguales, se repite. Esto va a tener un ligero cambio en 2ª edición. El sistema va a ser igual, es decir, ambos jugadores tiran un dado y quien saque más alto decide quien va primero en la ronda. La diferencia es que si hay un empate, el ganador es automáticamente el que fue primero en la ronda de batalla previa, independientemente si ganó o no.

Aunque esto no parece un gran cambio (y no lo es), en AoS siempre se ha tenido que jugar con la posibilidad de tener que sufrir dos turnos enemigos seguidos y había que planear acorde. Aunque la posibilidad no ha desaparecido del todo (perder una ronda y ganar la siguiente es relativamente factible) esto es un avance para que no llegue a ser tan abusivo. De todas maneras, esta manera de secuenciar los turnos es parte integral de AoS, así que ya se verá cómo funcional. Lo dicho, no es un gran cambio. Pero, hey. Todo ayuda.

Habilidades y puntos de mando

El sistema de Habilidades de Mando también recibe una actualización. Actualmente, sólo el general puede usar las llamadas Habilidades de Mando, unas habilidades que las declaras en tu fase de héroe para recibir bonos. Aparte de las habilidades de mando exclusivas que cada héroe pudiera, o no, tener en su Pergamino, teníamos la genérica Presencia Inspiradora. No costaba nada utilizarlas y salían sin tirada ni nada, aunque sólo podías usar una a no ser de que tuvieras algo de que te dejase usar varias. Muy útiles.

Bien, pues hay un cambio gordo: ahora todos los héroes pueden utilizar las habilidades de mando. Pero ya no son gratis. Saludad los Puntos de Mando. Los puntos de mando son el coste para usar las Habilidades, a un punto por habilidad. Cada turno recibirás uno gratuitamente y, al principio de la partida, recibirás otro por cada Warscroll Batallion que tengas en tu ejército. Los puntos no se gastan ni hay límite en cuantos puedes gastar por turno, así que puedes ir acumulándolos durante varios turnos para gastarlos todos de una vez cuando sea conveniente.

También aumentan la cantidad de Habilidades de mando genéricas para todos los héroes: de una a tres. Todas tienen la curiosa mecánica de que su alcance cambia si quien las usa es tu general o no: 12 pulgadas si lo es, 6 pulgadas si no.  Presencia Inspiradora se mantiene igual, aunque con el cambio de alcance. Paso Ligero hace que la tirada de correr se considere 6. Y Hacia la victoria hace que repitas una tirada de carga. También las tres habilidades tienen el cambio adicional de que parece que se activan en diferentes fases (Moral, Movimiento y Carga respectivamente), así que es posible que hayan cambios adicionales que no han sido mencionados aún.

 El sistema de puntos de mando, si os fijáis, tampoco cambia mucho las cosas. Si antes sólo usabas una habilidad por turno, ahora lo mismo (a no ser que tengas Batallions, que entonces puedes usar alguna más cuando sea necesario). Con la diferencia de que puedes acumular usos para cuando sea oportuno en lugar de perderlos. Honestamente creo que es más flexible, pero algo desigual. Flexible porque ahora puedes tener varios héroes que tengan la misma habilidad y poder usarla donde sea más oportuno (como jugador de los Gremios Libres, eso llega a ser MUY útil). Y desigual porque no todos los ejércitos suelen tener muchas habilidades de mando diferentes. Hay ejércitos que sólo tienen un héroe con habilidad de mando propia o que es recomendable que sólo incluyan uno de ese héroe (como los Señores Kharadron, que sólo el Almirante y Brokk tienen y es o uno u otro), aunque el aumentar las habilidades genéricas a 3 lo alivia. Aunque me preocupa la capacidad para Alpha Strikes que pueda tener este sistema, los puntos no se reparten tan gratuitamente como en su primo 40k, así que es posible que se relaje un poco en este aspecto.

¡Cuidado, Señor!

Muchas veces en AoS, nos hemos preguntado si podríamos tener un sistema como tienen en 40k para proteger personajes. bueno ahora lo vamos a tener, aunque bastante diferente. Vuelve ¡Cuidado, Señor! en Warhammer.

Como podéis ver, es bastante diferente a como ha sido siempre en juegos pretéritos. Ahora, el penalizador que da es un -1 para impactar y necesitas estar completamente a 3 pulgadas de una unidad de 3 miniaturas o más. Un héroe Monstruo (ya sea montado en un monstruo o uno que sea monstruo de por si como los Señores de las Alimañas, Grandes Demonios, etc…) no puede acceder a esto. De momento es bastante fácil, ¿no? Bueno…

La habilidad creo que se queda algo corta. Para empezar, un -1 para impactar no es algo que no pueda esquivarse fácilmente: con un +1 ya lo tienes. Por otro lado la condición de unidad necesaria para beneficiarse me gusta. Al poner sólo miniaturas, prácticamente todas las miniaturas con las que eso quedaría normal (los monstruos tapan visión, ¿recordáis?) están incluidas, sean infanterías, monstruosas, caballerías, etc… Y sobre los monstruos es normal, es muy complicado proteger algo tan grande. Así que si van con un pollo grande a la batalla, está pidiendo un cañonazo Aetérico en la cara.

Cambios en la magia

Ah, la magia. ¿Qué sería de un juego de fantasía sin un sistema para lanzar rayos por los ojos? Pues este sistema va a recibir MUCHOS cambios. El primero es una extensión del sistema de reinos del reglamento y del Manual de Generales. Desde siempre, podías ambientar tus batallas en siete de los ocho Reinos Mortales, eso ya se sabía. Lo nuevo es que según el Reino en el que lo ambientes, recibirás hechizos adicionales gratis. Han anunciado casi 50 hechizos nuevos, especificando 7 para el Reino de Hysh (Luz). Mostrando uno de ellos: Destierro (Banishment).

Sin embargo, además de estos hechizos nuevos, también han tocado los dos existentes, Proyectil mágico y Escudo Arcano. Estos hechizos ahora tienen un efecto nuevo y diferente a como era antes. Proyectil mágico causa una única herida mortal en lugar de 1d3, causando 1d3 sólo si la tirada de lanzamiento sacas 10 o más. Escudo místico pasa de dar +1 a la armadura a repetir los 1 en las tiradas de salvación.

Honestamente, el nerfeo a Proyectil mágico era necesario. Había muchos ejércitos que llegaban a abusar de ello y ahora aunque spamearlo sigue siendo viable, no es tan abusivo como antes. Escudo Místico ahora lo veo redundante para según que cosas y tropas. No falta la gente que consigue eso por otros medios, además de magos que tienen un efecto similar o mejor con hechizos propios, así que aunque es una lástima, al menos podrás centrar tus magos en hacer otras cosas. Los nuevos hechizos-según-Reino serán interesantes. No es la resurrección de los Saberes de la Magia, pero algo es algo.

DIspersar Hechizos

Y cómo no, cuando se lanzan hechizos, hay que dispersarlos. Eso también tiene un cambio menos, pero muy significativo. Ahora, para dispersar un hechizo tienes que tener a alguien capaz, sea un mago u otro héroe capaz de dispersar como Señores de las Runas, Sacerdotes de Guerra o Navegantes Etéricos, a 18 pulgadas de quien lo lanza. En 2ª, la distancia aumentará hasta 30 pulgadas. O un metro, para los que aún juegan con centímetros sepan el cambio.

Este cambio es muy importante, ya que antes tenías que jugártela y acercarte al frente para poder dispersar hechizos, pero con esa distancia no hará falta arriesgarse tanto y podrás tener una posición más segura para ello, que junto a ¡Cuidado, Señor! hace que puedas tener mejores defensas mágicas. Pero hay otra forma de dispersar según qué hechizos, aunque esos hechizos son un poco particulares…

Hechizos Sin Fin

¿Recordáis que, cuando hice el post del anuncio de 2ª edición también mostraron efectos de hechizos? Bueno pues esos hechizos son un tipo nuevo que llegará a AoS: los Hechizos Sin Fin. Estos hechizos son aquellos que se mantienen en mesa de forma natural, usando las nuevas miniaturas de efectos y merodean por el campo causando estragos, o quedándose quietos para ser usados. Estos hechizos son algunos de los que he mencionado antes sobre los nuevos hechizos de los Reinos y funcionan de forma peculiar, pero los más interesantes son los llamados Hechizos Depredadores.

Cuando se lanza un Hechizo Depredador, éste hace su movimiento en la dirección que el lanzador quiera, pero una vez en campo, esos hechizos se moverán al principio de cada ronda de forma alterna empezando por el jugador que tiene el segundo turno, sin importar quién lanzó cual hechizo. Esto hace que si lanzas uno muy gordo, igual te lo acabas comiendo tú. Pero no todo el malo, estos hechizos pueden ser dispersados cuando están en campo por un mago en su turno en lugar de lanzar un hechizo (y me imagino que si está a 30 pulgadas del hechizo). Así que aunque esté en campo aún hay esperanza.

De los nuevos hechizos han desvelado tres, dos de ellos con reglas: Nuestro viejo amigo el Vórtice, el Sol Púrpura de Shyish y el Portalhechizo Umbrío:

Honestamente, el que haya hechizos permanentes en el juego me gusta, pero me chirría a la vez. Estás sacando algo de gratis que puede causar muchísimo daño si lo utilizas bien, y viendo el Sol Púrpura, puedes hacer un escarnio importante. Por no hablar de que el tener que dispersarlos no lanzando un hechizo en tu turno… Pero ese detalle de que estos hechizos los pueda controlar el otro y volverlos en tu contra, sobre todo si lanzas hechizos sin ton ni son, me gusta. Y si nos fijamos en el Escudohechizo, no significa que sólo lo pueda usar el lanzador, sino cualquier mago. Creo que es lo que más me gusta: la posibilidad de que los puedas volver en su contra.

Invocación

Invocar unidades. Ya el mero concepto da dolor de cabeza. Primero fue libre. Luego con puntos de reserva. Y ahora van a probar un sistema nuevo. O varios. Depende del ejército. Pero lo primero es lo primero: ya no va a costar puntos.

Como lo oís, no hay coste. Ahora bien, eso no significa que sea gratis. Al parecer van a extender la idea de Maggokin de Nurgle y Legiones de Nagash, en los que ambos tenían un sistema propio y exclusivo para invocar unidades al resto de ejércitos. Cara ejército que pueda invocar gente, como Khorne o Seraphon tendrá su propio sistema de invocación y si quiere sacarse unidades de la manga, tendrá que jugar de determinada manera. Mencionan de pasada cómo irá en Slaanesh, en el que sus héroes tendrán que causar heridas que no maten a su objetivo.

La idea de invocar gratis es algo que me preocupa, incluso si esas invocaciones tienen que subditarse a un estilo de juego definido y cerrado. Depende de cómo lo hagan, pueden acabar dominando los torneos y el meta, mientras que más de un jugador amistoso puede corromperse. De todas maneras habrá que ver cuando salga. La idea de que invocar se convierta en un tipo de lista tampoco es algo que me disguste.

Y con esto todo hasta el momento. Habrá más, puesto que aún no han mencionado nada de las fases de disparo, combate y moral. En las próximas semanas irán desvelando más cosas, seguro.

Y a vosotros, ¿Qué os parecen los cambios que se están viendo que traerá la 2ª Edición de Warhammer: Age of Sigmar?

8 Replies to “[Warhammer: Age of Sigmar] 2ª Edición: Las reglas hasta la fecha (1ª parte)”

  1. Leyendo cachos, parece que para invocar debes gastar puntos de mandos APARTE del peaje pera poder invocar, como ocurre con la regla de slaanesh o de nurgle, por lo que pierdes las habilidades de mando, que también GASTAN PUNTOS DE MANDO.

    Pero aun es demasiado temprano, no ha salido el reglamento, aunque parezca a veces que volvemos a la infame octava edición

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  2. Gran artículo sobre Age of Sigmar. te doy mis dieses. A ver si presentan la puta caja de inicio y dan fechas y detalles.

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  3. Como dice el compañero, buen artículo que recopila y comenta con acierto lo que nos han ido contando en las últimas semanas. La verdad que al final parece que va a haber más cambios de los que se podía pensar en un principio. A ver en que queda todo, de primeras los cambios me parecen bien. Potenciar el uso de héroes pequeños, haciéndolos más importantes es un acierto. La magia también me parece bien, que tenga protagonismo.

    Lo único que me da un pelín de miedo es lo de las invocaciones gratuitas en puntos. Espero que gasten puntos de mando o algo y que los requisitos para invocar sean difíciles para que al final se invoquen pocas cosas. Pero vamos todo es verlo en conjunto y comprobar que no se les ha ido la cabeza con nada…

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  4. Me gustan bastante los primeros cambios que se han ido viendo. Seguramente mis legiones de no muertos se den un paseo por age of sigmar segunda edición si engaño a alguien para probarlo como hice con la primera edición (que, por desgracia no caló en mis colegas a pesar de que yo pienso que es un juego bastante chulo para partidas casuales)

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  5. Veo que la nueva edicion, va a incluir novedades bastante curiosas. Suelo jugar a 40k, y ver los comands points aqui… pues mola aunque su uso es algo parecido. Me gustaria que incluyeran gastos de comand points genericos de estilo, gastas un comand point y superas un chequeo de liderazgo automaticamente, o repites una tirada de dado… como las genéricas en 40k. Una cosa que me gusta especialmente, son los turnos alternativos, y ojala lo hubieran puesto en 40k, pero bueno.

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  6. Muy buen resumen, Korvalus, gracias.

    Cada vez me gusta más lo que veo de AoS. Aunque soy más de minis que de jugar (mi última adquisición ha sido el start collecting de los Malignants, ese carro es la mejor miniatura de GW en años), hay que reconocer que lo poco que he jugado me ha gustado.

    Lo de la magia cinemática me ha parecido soberbia en todos los aspectos (los dientes o la calavera ardiente especialmente), ganas de tenerla en mis manos ya.

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  7. Por cierto hace unos días empezaron un podcast oficial sobre AOS donde aparecen diseñadores de reglas y tal y se ve que sueltan cositas sobre las nuevas reglas. Yo no lo he visto más que para echar un vistazo pero si a alguien le interesa lo encontrará en el canal de youtube.

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