Juego] Domingos de DreadBall – Segunda edición traducida – Habilidades

Saludos, fanáticos del DreadBall, y sed bienvenidos de nuevo a otro apasionante Domingo de DreadBall, donde podréis disfrutar de nueva información sobre el deporte más famoso de la galaxia.

Sigo avanzando en la traducción del reglamento, a mi ritmillo. Al final del artículo tienes un listado de los artículos anteriores relacionados con la traducción.

Hoy os voy a hablar de las Habilidades y Reglas Especiales.

APÉNDICE – HABILIDADES

ALERTA

El Jugador es capaz de anticiparse al juego, y pocas veces vez es sorprendido.

Cuando un Jugador oponente mueve a un hexágono adyacente, el Jugador Alerta puede cambiar de encaramiento hacia él, si lo desea. Este giro sucede antes de que se resuelva la Acción original del Jugador.

 

MANOS SEGURAS

Un Jugador con esta habilidad gana un modificador +1 en un chequeo para Atrapar la bola.

 

VOLTERETA

Un Jugador con esta habilidad que intenta Levantarse lo hace automáticamente, como si hubiera obtenido Doble, sin tirar los dados.

 

PUÑALADA

El jugador sabe cómo causar el máximo daño, atacando zonas vulnerables. Cuando el Jugador realiza un Golpe contra un oponente que no proyecta Zona de Amenaza contra el Jugador que le Golpea, obtiene un modificador +1.

 

IMPULSO

El Jugador tiene las piernas largas, o una gran reserva de energía. El Jugador obtiene un modificador +1 en los chequeos de Apurar.

 

APARTAR

Un Jugador con esta habilidad puede Apartar Jugadores oponentes, al Mover o Correr, de forma similar a la Evasión.

Si un Jugador con esta habilidad quiere avanzar a un hexágono ocupado por un Jugador oponente en pie, puede intentar Apartarlo en vez de Golpear. Esto permite abrirse camino y dejar atrás al oponente. Debe haber espacio libre hacia el que poder empujar al Jugador oponente.

Se hace un chequeo separado cada vez que intenta Apartar durante la acción de movimiento. No hay límite al número de veces que se puede intentar en una sola Acción.

 

Apartar: chequeo de Fuerza (123)

Modificadores

+1 si el Jugador es Guardia

-1 si el Jugador Apartado es un Guardia

-1 por Jugador oponente amenazando el hexágono en el que estás, ignorando al Jugador al que Apartas (modificador máximo -2)

  • Éxito: El Jugador Objetivo es empujado a uno de los 3 hexágonos que lo alejan del Jugador que Aparta, elegido por el Entrenador ganador, y mantiene su encaramiento. El Jugador ganador debe mover al hexágono desocupado, y puede continuar moviendo.
  • Éxito – Doble: como arriba. Además el Jugador objetivo debe realizar un Chequeo de Agilidad (X), donde X es el número de éxitos que consigue la tirada de Apartar, o queda derribado.
  • Fallo: gira el objetivo para encarar al Jugador que intentó Apartar. La Acción termina.

Aunque el Jugador salga de una Zona de Amenaza, no necesita Evasión cuando mueve durante la acción Apartar.

Es posible que un Jugador necesite Apurar para llegar al hexágono actualmente ocupado. Tira primero por Apurar. Si el chequeo de Apurar falla, la acción Apartar se resuelve pero falla automáticamente.

 

ACORAZADO

El Jugador obtiene un modificador +1 en los chequeos de Armadura

 

ESQUIVA MEJORADA

El Jugador obtiene un modificador +1 en los chequeos de Esquivar.

 

PLACAJE MEJORADO

Este Jugador puede realizar la Acción Placaje usando cualquier carta de Acción, sin tener en cuenta la Acción o tipo de Jugador que indique la carta. El Jugador puede Apurar como parte de la Acción Placaje.

 

FAVORITO

Un Jugador con esta habilidad es el favorito del público, e incluso los rivales le animan. La primera vez en cada Turno que el Jugador con esta habilidad obtiene Doble en un chequeo, realiza un Chequeo de Público adicional a cualquier otro que se pueda producir en la acción.

 

FINTA

A veces escapar de una esquina es una cuestión de equilibrio y aplomo, más que de violencia. Algunos Jugadores han desarrollado la habilidad de hacer tambalearse al oponente y poder abrirse paso sin molestias.

El Jugador puede realizar una Acción llamada Finta.

Importante: el Jugador puede llevar a cabo una Acción Mover como parte de una Finta, antes de realizar el chequeo. Sigue las reglas normales para Mover.

El Objetivo de una finta debe ser un solo oponente en pie, en uno de los 6 hexágonos adyacentes al Jugador que Finta.

Si el Jugador objetivo es Línea o Guardia, y tiene al Jugador que Finta en su Zona de Amenaza, tiene dos opciones: Esquivar o Golpear. El entrenador del Jugador Objetivo debe elegir antes de realizar las tiradas.

Si el Jugador objetivo es Lanzador, o tiene al Jugador que Finta en su retaguardia, sólo puede Esquivar, para intentar bloquear al Jugador que Finta.

Como es un chequeo (X), se compara el total de éxitos del Jugador que Finta con la Esquiva o Golpe del oponente.

 

Finta: chequeo de Velocidad (X)

Modificadores

+1 si el Jugador es Línea

+1 si el Jugador es Judwan

+1 si el Jugador que Finta comienza la Acción adyacente al objetivo

-1 por Jugador oponente amenazando el hexágono en el que estás, ignorando al Jugador al que Fintas (modificador máximo -2)

  • Finta Gana: el Entrenador ganador gira a su Jugador para encarar cualquier dirección. Puede mover al Jugador perdedor 1 hexágono en cualquier dirección y encarar cualquier dirección, sin realizar Evasión. La Acción termina.
  • Finta – Doble: como arriba. Además el Jugador perdedor queda derribado. Si el Jugador Ganador no ha Movido como parte de la Finta, tiene una Acción Gratuita  de Mover.
  • Empate: los Jugadores se encaran para mirarse.
  • Finta Pierde: el Jugador que Finta gira y encara al otro Jugador. Revisa los resultados de Golpe o Esquivar.

 

ENREDAR

Un sólo Jugador con esta habilidad produce el modificador máximo -2 por amenaza al oponente en un chequeo. Un Jugador con Enredar puede Retener (Falta) a un oponente de forma normal, y produce un modificador -3 en este caso.

 

AGARRAR

El Jugador intenta aferrar a su oponente y arrojarlo a un lado.

Si este Jugador tiene la opción de Golpear a un oponente puede elegir Agarrarle. Se resuelve como un Golpear, y se declara al oponente antes de hacer las tiradas. Si el Jugador que Agarra gana, usa los siguientes resultados.

Agarrar Gana: el Jugador perdedor es movido a otro hexágono de la Zona de Amenaza del Jugador que Agarra. Luego el Jugador ganador gira y encara al perdedor, y el perdedor es empujado a uno de los 3 hexágonos que le alejan del ganador, elegido por el Entrenador ganador, y gira para encarar el hexágono que abandona.

Agarrar – Doble: el Jugador perdedor es movido a otro hexágono adyacente del Jugador que Agarra (frontal o posterior). . Luego el Jugador ganador gira y encara al perdedor, y el perdedor es empujado a uno de los 3 hexágonos que le alejan del ganador, elegido por el Entrenador ganador, y gira para encarar el hexágono que abandona. El perdedor es derribado y debe realizar un Chequeo de Armadura. La Acción termina.

 

ENDURECIDO

Un Jugador con esta habilidad es un veterano endurecido, capaz de ignorar el dolor físico. Un oponente que realiza un Golpe contra este Jugador sufre un modificador -1 en el chequeo.

 

ILEGAL

El Jugador no tiene escrúpulos, y hará cualquier cosa para ganar, y eso incluye introducir armas al terreno de juego.

Si este Jugador realiza una Acción Golpear, puede elegir hacerlo de forma normal o con su arma. Esto se declara antes de tirar los dados. Si se resuelve con un arma tiene un modificador +1 a su Golpe, pero la acción es una Falta. Por lo demás el Golpe se resuelve de forma normal. Si el Golpe obtiene Doble, el Entrenador que hace la Falta puede realizar un Chequeo de Público.

Además el Jugador puede Disparar a un Jugador oponente con el arma oculta. Se resuelve de la misma forma que la Falta Lanzar la Bola, con un modificador +1, pero el Jugador que comete la Falta no necesita tener la bola para llevar a cabo esta Falta.

Como es habitual, se deben realizar varios chequeos de Árbitro si hay otras Faltas que suceden a la vez que se usa el arma.

 

SALTO

Un Jugador con esta habilidad puede Saltar sobre un Jugador cercano durante una acción de Mover o Correr. Es una forma alternativa de Evasión (no debes tirar por ambos, y el jugador que Salta puede sufrir Retención).

Saltar es un movimiento de 2 hexágonos: el primer hexágono contiene el Jugador sobre el que se salta, el segundo es donde aterriza el Saltador.

Antes de tirar los dados, el Entrenador debe indicar a qué hexágono intenta moverse.

Se hace un chequeo separado cada vez que un Jugador intenta Saltar durante un movimiento. No hay límite al número de intentos en una misma Acción.

 

Saltar: chequeo de Agilidad (123)

Modificadores

+1 si el Jugador es Lanzador

-1 por Jugador oponente amenazando el hexágono desde el que te mueves (modificador máximo -2)

  • Éxito: el Jugador mueve al hexágono elegido, y encara cualquier dirección (incluso si Corre). El Jugador puede seguir su movimiento, Saltando de nuevo si quiere. Recuerda que cada intento consecutivo será más difícil.
  • Fallo: el Jugador cae derribado en el hexágono al que se movía. La Acción termina.

Si estaba llevando la bola, la deja caer y se dispersa. Si es el Turno del Entrenador cuyo Jugador cae, el Turno termina.

Si hay una bola libre en el hexágono al que se estaba moviendo, se dispersa.

Es posible que un Jugador necesite Apurar para llegar al hexágono al que Salta. Tira primero por Apurar y luego por Saltar. Si algún chequeo de Apurar falla, la acción Saltar se resuelve pero falla automáticamente.

 

DEFENSA

Un Defensa un tipo especializado de Guardia. Obtiene un Guante DreadBall y la responsabilidad de proteger la Zona de Anotación. A menos que una regla indique lo contrario, el Jugador se considera como un Guardia.

El Jugador no puede Lanzar, Atrapar o Recoger la bola. Sin embargo pues llevar a cabo una acción especial llamada Patada para alejar la bola. Un Defensa puede elegir Patada cuando entra a un hexágono que contiene la bola, o cuando la bola se dispersa hasta él. Si el Defensa elige no llevar a cabo la Patada, dispersa la bola de forma normal, sin acabar el Turno.

El encaramiento del Defensa cuando realiza la Patada depende de si Mueve o Corre, como al Recoger la bola.

 

Patada: chequeo de Destreza (1)

Modificadores

-1 por Jugador oponente amenazando el hexágono en el que estás (modificador máximo -2)

-1 si el Jugador está Corriendo

  • Éxito: coloca la bola en cualquier hexágono del terreno, que esté en el arco frontal del Defensa, y se dispersa. No se puede usar para Anotar, y la bola no puede ser Atrapada durante la dispersión. La Acción termina, pero el Turno no.
  • Éxito – Doble: como arriba. Además el Defensa puede llevar a cabo la Acción Gratuita Mover o Golpear.
  • Fallo: el Defensa falla y la bola se dispersa. La Acción termina. Si es el Turno del Entrenador cuyo Jugador falla, el Turno termina.

El Defensa recibe entrenamiento para estorbar los intentos de Anotar. Si un Jugador oponente intenta Anotar, y tienes un Defensa en la misma Zona de Anotación y con el Jugador que lanza en su arco frontal, el Defensa produce un modificador -1 por amenaza al jugador que lanza, aunque no esté adyacente a él.

Por último, y para proteger mejor la inversión que supone un Defensa, su armadura está reforzada. Un Jugador con esta habilidad reduce su atributo Movimiento en 1, pero mejora su atributo Armadura en 1 (por ejemplo, de 4+ pasa a 3+).

 

ENLACE

Los Jugadores con esta habilidad tienen la capacidad de predecir las acciones de sus compañeros de equipo, para anticiparse y apoyarles.

Cuando un entrenador usa una Carta de Acción en un Jugador con esta habilidad en su propio Turno, el Entrenador puede hacer primero una Acción Gratuita Mover con otro Jugador que tenga esta habilidad.

 

AFORTUNADO

Una ver por Turno, este Jugador puede volver a tirar un solo dado, que haya tirado en un chequeo.

 

PODEROSO

Un Jugador con esta habilidad obtiene un modificador +1 a los chequeos de Golpear y Armadura contra oponente que no sean Gigantes.

 

APLASTAR

Cuando un Jugador con esta habilidad vence a un oponente al Golpear, puede elegir usar el resultado de Aplastar en su lugar.

Aplastar Gana: el jugador ganador gira para encarar al perdedor. El Jugador perdedor queda derribado, sin ser empujado hacia atrás.

Aplastar – Doble: como arriba. Además el Jugador perdedor debe realizar un Chequeo de Armadura con un modificador -1.

 

APORREAR

Una vez por Acción, si el Jugador que Golpea y tiene esta habilidad falla al derribar a un oponente, y termina la Acción con el Jugador objetivo aún en su Zona de Amenaza, puede realizar de inmediato una Acción Gratuita Golpear contra el mismo objetivo.

 

RECUPERACIÓN RÁPIDA

Si el Jugador con esta habilidad es herido, siempre es colocado en el 1 de la Zona de Castigo, sin que importe la cantidad de daño recibido. La carta Medibot Defectuoso se aplica de forma normal. Un jugador con esta habilidad que recibe 4 o más heridas, queda gravemente herido, y es retirado del partido de forma normal.

 

EMBESTIR

Cuando este Jugador realiza un Golpe, su objetivo puede ser empujado (mantiene su encaramiento) y el Jugador que Embiste puede seguirle antes de resolver el Golpe. Esto puede hacer que el objetivo sea empujado dos veces.

 

ALCANCE

Este Jugador tiene los brazos largos o apéndices que le permiten actuar a distancia.

Los Jugadores con Alcance consideran todos los hexágonos de su arco frontal y hasta dos hexágonos del Jugador como su Zona de Amenaza.

Los oponentes deberán Evadir en esos hexágonos de forma normal, a menos que se estén acercando al frontal del Jugador (moviendo de la zona exterior amarilla a la zona interior verde).

Este Jugador puede Golpear o Fintar contra oponentes en esta área, mientras al menos uno de los hexágonos entre ellos esté libre. Cualquier modificador por estar adyacente o mover adyacente sólo se aplica si el Jugador está adyacente al objetivo. Elige uno de los hexágonos entre ellos como origen del Golpe, a efecto de determinar la dirección para empujar. El objetivo del Golpe o Finta sólo puede Esquivar, a menos que también tenga Alcance. En ese caso, el chequeo se resuelve de manera normal.

Este Jugador también puede Recoger la bola de la misma manera. Si el chequeo falla la bola se dispersa desde su hexágono de origen.

 

COLLAR ELÉCTRICO

Para mantener el orden, algunos equipos llevan un collar eléctrico que se usa durante el partido.

Activar un Collar Eléctrico es una habilidad usada por un Ayudante de Entrenador que está en la zona lateral (ver página 74). Esto se puede hacer durante tu Turno, antes o después de gastar una Ficha de Acción. Se puede usar en un Jugador derribado.

El Jugador afectado, y todos los Jugadores Adyacentes (de ambos equipos) reciben un Arco Eléctrico, que se resuelve por separado contra cada Jugador como se indica:

 

Arco Eléctrico: chequeo 5+ (1)

Modificadores

+2 contra el Jugador que lleva el collar

  • Éxito: el Jugador cae derribado
  • Éxito – Doble: como arriba. Además el Jugador debe hacer un chequeo de Armadura contra el número de éxitos obtenido.
  • Fallo: no hay efecto.

 

EMPUJAR

Si este Jugador puede Golpear a un Jugador oponente puede elegir Empujar en su lugar. Se resuelve de la misma forma que Golpear, pero el Jugador que Empuja obtiene un modificador +2, y se declara al oponente antes de tirar dados. Si el Jugador que Empuja gana, usa el resultado siguiente.

Empujar Gana: el Jugador ganador gira para encarar al perdedor. El Jugador perdedor es empujado a uno de los tres hexágonos que lo alejan del ganador, elegido por el Entrenador ganador, y gira para encarar el hexágono que abandona. La Acción termina.

 

PRESUMIR

A algunos Jugadores les gusta exhibirse ante la multitud, aunque a veces eso perjudique a su juego. El Jugador sufre un modificador adicional -1 a cualquier intento de Anotar. Si el Jugador tiene éxito al Anotar, realiza un Chequeo de Público adicional a los que produce su acción.

En una Liga, un Jugador Presumido genera 5 mc adicionales de ganancia tras un partido en el que ha participado.

 

ESTABLE

Un Jugador Estable no puede ser derribado como resultado en un Golpe. Puede ser empujado o herido de forma normal, pero si permanece en el terreno de juego lo hace en pie.

Aunque no puede ser derribado, un Jugador Estable puede caer al suelo por sí mismo, por ejemplo al fallar un chequeo de Apurar, una Evasión o ser Apartado.

 

HEDOR

Este Jugador proyecta un horrendo mal olor a los hexágonos adyacentes. Cualquier chequeo realizado por un oponente en esta área tiene un modificador -1.

 

COLA FUERTE

Un Jugador con esta habilidad puede usar la cola para defenderse de los ataques por retaguardia.

Un intento de Golpe o Robar contra la retaguardia de este jugador sufre un modificador -1. Además, si un Jugador con esta regla obtiene un Doble en una Evasión, elige un oponente al que estuviera Evadiendo, que es impactado por la cola y derribado. Un Jugador Estable permanece en pie, de forma normal.

 

TOZUDO

Un jugador con esta habilidad ignora un único Hexágono de Amenaza cuando está involucrado en un Golpe.

Por ejemplo, si el Jugador Tozudo está en 2 Hexágonos de Amenaza, sólo sufre un modificador -1, en vez de -2. Si está en 3 Hexágonos de Amenaza, sufre el modificador máximo de -2.

 

ENGAÑAR

Un jugador con esta habilidad puede fingir una caída, haciendo ver que le han hecho tropezar para forzar que un rival sea expulsado por el Árbitro.

El Jugador puede fingir la caída en cualquier momento durante un movimiento (Mover, Correr o Placaje) mientras esté en una Zona de Amenaza de un oponente. Esto termina su Acción.

El Jugador que Engaña cae al suelo, y su Entrenador pide Falta contra un oponente que amenaza al Jugador que intenta Engañar.

Primero resuelve un chequeo de Árbitro contra el jugador que Engaña, para ver si el Árbitro se percata del ardid. El Jugador obtiene un modificador +1 al chequeo de Distraer.

Si el Árbitro Gana, el Jugador que Engaña es expulsado de forma normal.

Si Distraer Gana, el Árbitro queda confundido. Usa los resultados siguientes.

Distraer Gana: el Jugador oponente elegido es expulsado un número de turnos igual a la diferencia de éxitos obtenida. Si el número es 4 o más, el Jugador es expulsado para el resto del partido.

 

AMENAZADOR

La Zona de Amenaza de este Jugador siempre modifica un chequeo (hasta el máximo) si el modificador está indicado. Por ejemplo, si un Jugador Amenazador Golpea a un oponente entonces el Jugador objetivo recibe un modificador -1 por estar en la Zona de Amenaza del Jugador que le Golpea.

This Player’s Threat Hexes always modify a test (up to the maximum) if the modifier is listed. For example, if a Threatening Player Slams an opponent then that target Player will receive a -1 modifier for being in the Slamming Player’s Threat Hex.

 

TÓXICO

Cuando este Jugador hiere a otro Jugador, la cantidad de daño se incrementa en 1. Si ya ha sufrido 3 daños, esto puede hacer que quede gravemente herido y por ello, quede fuera para el resto del partido.

La próxima semana, las habilidades especiales de equipo ^_^

Recuerda que si quieres saber más de este juego / deporte, puedes descargar el número 39 de la revista Cargad y leer un par de estupendos artículos sobre Dreadball. Asimismo puedes buscar la etiqueta domingos de dreadball (DdDDreadball en el buscador (arriba a la derecha).

Saludos y DreadBall.

Partes traducidas y publicadas

  1. Introducción y primeros conceptos
  2. Atributos y reglas básicas
  3. Acciones (primera parte)
  4. Más acciones, y cartas
  5. Faltas, Árbitrobot y Chequeo de Público
  6. Creación del equipo, Capitanes, Ayudantes de Entrenador y Animadoras
  7. Habilidades y Reglas Especiales

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