[Juego] Domingos de DreadBall – Segunda edición traducida – Creación del equipo y Personal de Apoyo

Saludos, fanáticos del DreadBall, y sed bienvenidos de nuevo a otro apasionante Domingo de DreadBall, donde podréis disfrutar de nueva información sobre el deporte más famoso de la galaxia.

Sigo avanzando en la traducción del reglamento, a mi ritmillo. Al final del artículo tienes un listado de los artículos anteriores relacionados con la traducción.

Hoy voy a hablar de le la creación del equipo, de los Capitanes, y del Personal de Apoyo, los Ayudantes de Entrenador y Animadoras.

CREAR UN EQUIPO

Puedes usar estas reglas para crear tu propia versión de un equipo famoso, como los Trontek 29, o los Tiburones Arbóreos de la Novena Luna, o usarlos como inspiración para crear tu propio equipo personalizado. Un equipo cuya fama a los confines del espacio conocido, el límite exterior de la Esfera Galáctica de Co-Prosperidad.

Si estás comenzando con el juego, o sólo quieres un partido rápido, cada Tarjeta de Equipo te indica el número de Jugadores y extras recomendados. Esto representa el despliegue y estilo de juego habitual de ese equipo en un partido normal. Te irás familiarizando con estos equipos recomendados muy pronto.

Las Tarjetas de Equipo muestran ejemplos de equipos famosos, pero puedes reemplazar esos equipos con los tuyos, y crear tu propio equipo y su historia. Los atributos y tablas de habilidades permanecen igual.

¿Qué pasa si quieres que tu equipo participe en las Ligas Principales? Una liga principal significa mucho dinero, y la libertad de adquirir Jugadores o Personal de Apoyo a tu elección.

Para crear un equipo personalizado tú y tu oponente tiene que elegir un límite antes del partido. El equipo recomendado está sobre 1000 Mc, pero puedes acordar un presupuesto diferente (1200, 1300 o incluso más).

Puedes gastar dinero en lo que quieras, con las limitaciones que se indican a continuación.

Podrías comenzar con una pequeña variación del equipo recomendado, cambiando un Lanzador por un Guardia, o puedes comenzar desde la nada. Puedes elegir Jugadores adicionales, para reponer tras las lesiones (o para Invadir el campo). O puedes gastar dinero en Personal de Apoyo y Cartas adicionales. Puedes incluso traspasar Jugadores de otros equipos, o contratar un Capitán que inspire a tus Jugadores. ¡La elección es tuya!

El coste de cada Jugador y Capitán se indica en su Tarjeta, y el precio del Personal de Apoyo y los Extras se indican a continuación.

EXTRAS

  • Dado de Entrenador  – 50 Mc
  • Carta DreadBall – 75 Mc
  • Ayudante de Entrenador  – 80 Mc
  • Animadora – 60 Mc

 

LIMITACIONES

  • Un equipo debe tener un mínimo de 6 Jugadores y un máximo de 14 Jugadores.
  • Un equipo no puede tener más del doble de Jugadores del mismo tipo que se indica en su equipo recomendado. Por ejemplo, Los Draconis no pueden tener más de 4 Líneas.
  • Un equipo puede tener un máximo de 4 Jugadores Traspasados (de cualquier raza y tipo de Jugador), y no puede tener más Jugadores Traspasados que regulares. No puedes tener más de un tipo de Jugador Traspasados de los que ese equipo puede tener en su tarjeta de equipo. Por ejemplo, un equipo no-hobgoblin no puede tener más de 1 Hulk.
  • Un equipo sólo puede tener 1 Capitán.
  • Un equipo no puede tener más de 2 Ayudantes de Entrenador, ni puede tener más de 4 Animadoras.
  • Un equipo no puede tener más de 7 Dados de Entrenador, ni más de 7 Cartas DreadBall.

 

TRASPASOS

El éxito en la EGCP siempre llega con una cosa: con dinero. Si tienes suficiente dinero, puedes hacer lo que quieras, y a la hora de crear un equipo de DreadBall esto es igual. Un patrocinador inteligente reconoce las debilidades de su equipo, y busca Jugadores por toda la galaxia para poder cubrir esas carencias.

Un entrenador puede elegir jugadores no sólo de su equipo, sino de cualquier equipo y Jugador Estrella disponible. Esto se denomina Traspaso.

El coste de este Jugador será la cantidad que indica su Tarjeta de Equipo más la cantidad adicional que se indica a continuación:

  • 60 Mc por un Jugador Traspasado de un tipo disponible en tu equipo.
  • 100 Mc por un Jugador Traspasado de un tipo que normalmente no está disponible en tu equipo.
  • 150 Mc por un Jugador Estrella, da igual de qué tipo sea.

Por ejemplo, un equipo Humano contrata un Guardia Orco por 185 Mc (cuesta 125 Mc, con un gasto adicional de 60 porque el equipo Humano tiene acceso a Guardias).

Un equipo Teratón quiere contratar a un Lanzador Judwan, y tiene que pagar 245 Mc (paga 145 Mc por el Jugador, y un gasto adicional de 100 Mc porque el equipo Teratón no tiene Lanzadores en su Tarjeta de Equipo).

Un equipo Kalyshi que quiera contratar a Buzzcut debería pagar 350 Mc (200 Mc por el Jugador y 150 Mc de gasto adicional).

 

HOJA DE EQUIPO

Una vez eliges a tu equipo, lo anotas en una hoja de equipo. Es mejor hacerlo a lápiz, ya que si juegas una Liga los atributos y habilidades de tus Jugadores pueden cambiar. Tienes hojas de equipo en la caja, o puedes descargar más en www.manticgames. com. La hoja de equipo tiene espacio para el nombre de los Jugadores, y tomar notas. Puedes elegir los colores del equipo, un logotipo y una canción si te sientes creativo. Incluso escribir su historia y trasfondo. ¿Cómo han llegado hasta aquí? ¿Qué corporación lo patrocina? Hay un montón de cosas que hacen a tu equipo único.

 

CAPITÁN DEL EQUIPO

Un Capitán de Equipo es un Jugador de gran talento, y a menudo es la imagen de su equipo, de artículos promocionales y portada de revistas por toda la galaxia.

Cada equipo tiene acceso a un Capitán, cuya maestría permite a su equipo llevar a cabo jugadas especiales. El Capitán sólo puede ser elegido por el equipo indicado en su tarjeta. El Capitán tiene su propio coste y perfil de atributos, pero en lo demás se considera un Jugador de su tipo.

Aunque cada Capitán representa un jugador con nombre propio, de la historia de DreadBall, puedes usar sus reglas para representar un Jugador que imagines, copiando sus atributos en una hoja, pero con nombre distinto.

Mientras el Capitán está en pie en el terreno de juego, tiene habilidades especiales. En primer lugar, actúa como un Ayudante de Entrenador. El Entrenador puede gastar una Ficha de Acción en él para usar cualquier habilidad de Ayudante de entrenador, en vez de realizar una acción con el Capitán.

Además los Jugadores a 5 hexágonos o menos del Capitán (no se incluye al propio Capitán) puede recibir una tercera Ficha de Acción en el mismo Turno (una más del límite normal).

 

CARTAS DE CAPITÁN

Además de estas reglas, cada Capitán tiene un mazo de cartas. Cuando contratas al Capitán del equipo, mezcla el mazo y roba 5 cartas. Elige 2 de estas cartas, y añádelas a tu hoja de equipo. Estas cartas que has elegido forman parte de tu mano inicial en cada partido, y permite el uso de esas habilidades en el Capitán.  Estas cartas no cuentan para el total de cartas normales de tu equipo, ni afectan a la cantidad de cartas normales que puedes robar (al inicio o en tu Turno).

Estas Cartas de Capitán funcionan de la misma forma que la Carta de Acción o Carta Especial del mazo normal, pero sólo se pueden jugar mientras el Capitán está en pie en el terreno de juego. Las Cartas de Acción de Capitán se consideran que se han jugado en el Capitán, y no cuentan para el límite de Acciones de Jugadores afectados por ellas. Cuando la descartas, se retiran del juego (no se mezclan de nuevo en el mazo normal).

El Capitán gana experiencia de forma normal. Cuando aumenta su categoría, tiene la opción de usar las tablas de Mejora, o puede elegir recibir una Carta de Capitán adicional. Mezcla el resto de cartas disponibles, y roba las tres superiores (o las disponibles si son menos). Elige 1 de esas cartas, añádela a la hoja de equipo y formará parte de tu mano de cartas en futuros partidos.

 

“Ha pasado tiempo desde que “Hacker” Handred recibió el pase de su Lanzador, en los últimos segundos del partido, y anotó el punto que convirtió a su equipo en victorioso.

Handred nunca había atrapado una bola en su vida. Era un Línea, bastante mediocre. Su nombre sonaba impresionante, claro, pero sólo era su apodo del instituto, por su debilidad pulmonar y tos constante.

Pero ese día, gracias al sistema de logros, no sólo anotó el punto para su equipo, sino que consiguió poner a los aficionados a sus pies, y motivar a otros jugadores. Y fíjate, todos ellos volvieron al juego más audaces y agresivos. Más hambrientos de lo que nunca habían estado.

A Hacker le sacaron la audacia a golpes tres Goblin, en un bar, tras un partido. Nunca volvió a jugar, pero desde entonces ha vivido de ese partido, durante años. Nunca volvió a pagar una bebida en su pueblo local. La jugada que consiguió la primera victoria de los Vándalos de Vostik en sus quince temporadas de historia. Un equipo horrible, por otro lado, y que por suerte fue desmantelado al año siguiente.

Extraido de “Mi vida en DreadBall – del terreno de juego al despacho”, de Arton Crastas

 

PERSONAL DE APOYO

Los Entrenadores son gente ocupada. Antes del partido hay que aprobar los anuncios, probar los canapés, programar los entrenamientos, encargar el transporte, realizar entrevistas, aprobar artículos promocionales y otro millar de cosas. Hay que charlar con los patrocinadores, discutir con el personal del estadio y tratar con las divas del equipo. Parece que nada se puede hacer sin ellos, y todo el mundo cree que tiene derecho a pedir que le dediquen algo de su tiempo.

Para que esto sea posible, los grandes equipos contratan personal de apoyo para ayudar al Entrenador. Su trabajo y título varía de un equipo a otro, pero su función es mantener al equipo tras la bola, mantener al público contento y facilitas las coas para el Entrenador.

Hay dos tipos de Personal de Apoyo: Ayudantes de Entrenador y Animadoras. Se pueden reclutar al crear el equipo (ver página 71). Puedes usar cualquier miniatura como Ayudante de Entrenador o Animadora (o alguno de los disponibles en la página de Mantic).

 

AYUDANTE DE ENTRENADOR

El Ayudante de Entrenador se usa como apoyo del Entrenador, y ayuda en las sesiones técnicas para mejorar el rendimiento del equipo.

Al comienzo del partido, cuando despliegues a los Jugadores, coloca los Ayudantes en el Banquillo.

Al comienzo del Turno del Entrenador, los Ayudantes de Entrenador en el Banquillo pasan al espacio para Ayudantes de Entrenador, en la zona lateral del tablero.

Durante el partido, cada Ayudante de Entrenador en la zona lateral puede usar sus habilidades. Tras usar una habilidad, coloca al Ayudante de Entrenador en el 1 de la Zona de Castigo. Pasa al Banquillo al final del Turno de su Entrenador, de forma normal.

  • Animar: usa esta habilidad tras un chequeo de dados de un Jugador propio. Vuelve a tirar uno de los dados. Ver página 29.
  • Jugada: usa esta habilidad después de robar una carta para robar otra más. Luego decide cuál te queda, y la otra la descartas.
  • Desafío: usa esta habilidad cuando quieras Distraer al Árbitro. Añade un dado al chequeo.
  • Preparativos: usa esta habilidad en cualquier momento. Uno de tus jugadores puede cambiar de encaramiento. Si previene un Golpe Bajo, aún se considera una Falta.

 

MEDI-BOT

Como alternativa a un Ayudante de Entrenador, una de tus tres opciones puede ser un Medi-Bot. Funcionan como un Ayudante de Entrenador, pero sólo tienen una habilidad disponible:

Fisio: usa esta habilidad durante tu turno, antes o después de gastar una Ficha de Acción. Elige a un Jugador en tu Zona de Castigo, y muévelo al Banquillo. En lugar de poner al Medi-Bot en el 1 de la Zona de Castigo, colócalo en el lugar que ocupaba el Jugador al que sustituye (no importa si fue ahí por heridas o expulsado por una Falta).

 

ANIMADORAS

Tu equipo puede contratar Animadoras para mantener al público feliz, ¡o distraer a tu oponente!

Al comienzo del partido, cuando despliegues al equipo, coloca las Animadoras en el Banquillo.

Al comienzo del Turno del Entrenador, las Animadoras en el Banquillo pasan al espacio para Animadoras, en la zona lateral del tablero.

Durante el partido, cada Animadora en la zona lateral puede usar sus habilidades. Tras usar una habilidad, coloca la Animadora en el 1 de la Zona de Castigo. Pasa al Banquillo al final del Turno de su Entrenador, de forma normal.

  • Animar al Público: funciona como la carta Exhibición. Usa esta habilidad tras pasar un chequeo (1) o (123), o ganar un chequeo (X). Realiza un Chequeo de Público.
  • Distracción: usa esta habilidad cuando el Entrenador rival haga un Chequeo de Público. No roba carta. La Experiencia obtenida del chequeo se aplica de forma normal.
  • ¡Enséñalo!: las Animadoras rompen la concentración del rival. Usa esta habilidad antes de que un Entrenador rival intente un chequeo con un Jugador. Si el Jugador obtiene algún 1, descarta todos los éxitos. Hay que volver a tirar esos dados, de forma normal.
  • ¡Mírame!: usa esta habilidad en cualquier momento, antes o después de una Acción, pero no en mitad. Escoge un Jugador oponente. Debe realizar un chequeo a 4+ (2). Si falla, puedes encararlo en cualquier dirección que desees.

Además el Entrenador con más Animadoras en su línea lateral que el oponente tiene un beneficio adicional, por el estruendoso apoyo del público. Después de que su equipo haga un Chequeo de Público, roba una carta más y elige cuál de ellas te quedas. Descarta la otra. Hacer esto no envía a la Animadora al Banquillo.

Las Animadoras son como la sección promocional del equipo. Aparecen cada vez que hay una conferencia de prensa, en los folletos del equipo y antes y después de los partidos, emocionando a los fanáticos y poniéndolos a punto para el partido. La Corporación, una entidad con afinidad comercial, no tiene escasez de expertos en promoción, y su enfoque de DreadBall no es diferente de cualquier otra empresa comercial: hacer lo que vende.

Por esta razón las Animadoras tienen todo tipo de forma y tamaño, y la composición racial del equipo en sí no es una indicación de la forma que tomarán las Animadoras. La mayoría de los aficionados al DreadBall son humanos (o algo así), y por eso las Animadoras humanas son las más comunes, incluso entre los equipos de Padres de la Forja y Judwan. Los robots son el segundo tipo más común de Animadora, y son especialmente adaptables, en su forma y presentación. Las Animadoras a menudo llevan pantallas pequeñas en las manos para mostrar luces y patrones de luz con los colores del equipo, y también pueden llevar publicidad. Los robots pueden estar hechos completamente de pantallas, por lo que la publicidad puede ser mucho más efectiva.

Me salto la parte de ligas, para pasar a las reglas especiales (y las de equipo). Si se da bien las tendré todas para el próximo DDD.

Recuerda que si quieres saber más de este juego / deporte, puedes descargar el número 39 de la revista Cargad y leer un par de estupendos artículos sobre Dreadball. Asimismo puedes buscar la etiqueta domingos de dreadball (DdDDreadball en el buscador (arriba a la derecha).

Saludos y DreadBall.

Partes traducidas y publicadas

  1. Introducción y primeros conceptos
  2. Atributos y reglas básicas
  3. Acciones (primera parte)
  4. Más acciones, y cartas
  5. Faltas, Árbitrobot y Chequeo de Público
  6. Creación del equipo, Capitanes, Ayudantes de Entrenador y Animadoras

5 comentarios en «[Juego] Domingos de DreadBall – Segunda edición traducida – Creación del equipo y Personal de Apoyo»

  1. Buenas, como siempre agradecer el enorme trabajo que sigues haciendo; ahora por la otra parte sobre la habilidad enseñamelo de las Animadoras, me surge la duda y hasta la he preguntado en el canal de Facebook; en ingles pone en el ultimo enunciado(These dice may be re-rolled as normal), lo cual se traduce como ( Estos dados pueden relanzados de forma normal) siendo la forma normal de relanzar dados usando cartas o ayudante de entrenador, no pone que especiacamente que despues de descartarlos los repitas y de hay surge mis dudas y la de la liga que estoy jugando.
    Siendo la habilidad de no repetir los dados excepto que gaste cartas o ayudantes de entrenador se convierte en una habilidad exageradamente buena y la traduccion exacta no pone de debes repetirlos que seria el verbo must en vez de may; je tu que tienes algo de acceso a esferas mas altas que las mias mira a ver cual es la correcta y de donde viene la fuente para resolver de forma definitivamente la duda.
    Un saludo.

  2. @Oscar de la Calle: La regla especial es tan bruta como parece. Si obtienes uno o más 1, descarta todos los éxitos. Y cuando dice que pueden ser relanzados de forma normal, se refiere exactamente a relanzarlos usando habilidades especiales o descartando cartas. Es decir, no «ganas» un relanzamiento gratis. Claro que para eso hay que tener una animadora, colocada en la línea lateral, y hay que sacar algún 1. Al final no está tan «rota», el que la usa ha tenido que hacer un gasto y tener suerte. ^_^

  3. @David: Gracias, es como me lo figuraba, y me parece muy buena, demasiado en algunos casos determinante( mandando a un Khoris al espacio esxterior por sacar 2 unos en un portal, XD). Aclarado ya esto al otro punto; tal como has puesto (Hay que volver a tirar esos dados, de forma normal.) en la traduccion creo que puede dar lugar a equivocaciones, asi de primeras cambiaria el hay por puedes.
    De nuevo un saludo y muchas gracias por el esfuerzo

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