[Juego] Domingos de DreadBall – Segunda edición traducida – Más avances

Saludos, fanáticos del DreadBall, y sed bienvenidos de nuevo a otro apasionante Domingo de DreadBall, donde podréis disfrutar de nueva información sobre el deporte más famoso de la galaxia.

Sigo avanzando en la traducción del reglamento, a mi ritmillo. En este artículo tienes la primera parte. Ya tengo más claro cómo voy a traducir «strike», y ya solo tengo dudas sobre un término, pero esto es para darle más vueltas de momento. Como no me urge pues… para la revisiones finales queda. De momento os dejo unas páginas más.

 

ATRIBUTOS DE JUGADOR

Cada jugador es representado en el tablero por una serie de estadísticas, los Atributos, como se indica en la tarjeta de equipo. Estos valores se usan en las Acciones de juego.

MOVIMIENTO

Esto representa la distancia que recore una miniature en el terreno durante una Acción de Mover.

FUERZA

La Fuerza representa la capacidad física o el conocimiento para explotarla en el juego. Este atributos se usa cuando un Jugador lleva a cabo una acción violenta, como un Golpe.

Los Guardias ganan un modificador +1 a los chequeos de Fuerza.

AGILIDAD

La Agilidad representa la gracia, evasión y presteza. Los jugadores ágiles son buenos Evadiendo a los rivales, Esquivando los ataques oponentes o Levantándose del suelo si han sido derribados.

Los Lanzadores ganan un modificador +1 a los chequeos de Agilidad.

VELOCIDAD

La Velocidad representa la potencia de arrancada y energía. Un jugador veloz puede Apurar y moverse más allá, y más rápido.

Los Líneas ganan un modificador +1 a los chequeos de Velocidad.

DESTREZA

La Destreza representa la habilidad para manejar la bola. Un jugador ágil será capaz de manejar la bola con soltura cuando esté en el terreno de juego, ya sea Lanzando, Recibiendo o Cogiendo la bola.

Los Lanzadores ganan un modificador +1 a los chequeos de Destreza.

ARMADURA

Los Jugadores portan una armadura para protegerse mientras juegan. Cuanto mejor es el atributo, mejor protección ofrece frente a las lesiones que produce el impacto de la bola o los rivales.

Los Guardias ganan un modificador +1 a los chequeos de Armadura.

COSTE

Este atributo indica el Coste, en millones de créditos (Mc), de incluir a un Jugador en el equipo. De momento el equipo inicial está determinado de antemano, así que no debes preocuparte por esto. Más adelante podrás crear tu equipo de la nada y jugar una Liga, y el Coste será un factor más relevante.

EQUIPO RECOMENDADO

Este valor indica cuántos jugadores de cada tipo se incluye en el equipo recomendado. Por ejemplo, El Draconis Súper Estrellas tiene Línea x2, lo que significa que el Entrenador empieza con 2 Líneas si elige este equipo para jugar.

HABILIDADES

Muchos Jugadores tienen habilidades únicas, disponibles por su entrenamiento riguroso o su naturaleza alienígena. Estas reglas adicionales se indican en la Tarjeta de Equipo.

 

Dinero, dinero, dinero

La EGCP es lo que es, la mayoría de la organización de la liga es cuestión de dinero, mucho dinero. DreadBall mueve millones de créditos (Mc) en transacciones, y un gasto menor es irrelevante en una liga mayor.

 

COLOCANDO JUGADORES

ENCARAMIENTO

En el juego, todos los Jugadores en pie tienen encaramiento, la dirección hacia la que mira el jugador. Los jugadores derribados no tienen encaramiento.

(recuadro azul)

El Jugador está encarado en la dirección de la flecha.

Un jugador tiene un arco frontal y uno posterior (retaguardia), dividido como se indica, por una línea imaginaria que atraviesa de derecha a izquierda y se extiende hasta los bordes del tablero. Cada hexágono del tablero está en frente o retaguardia. Si le hexágono está dividido por la línea (Ay B), se considera frontal.

 

ZONA DE AMENAZA

Un jugador en pie tiene tres hexágonos en su frontal que forman la zona de amenaza. Los oponentes en la zona de amenaza pueden ser agarrados o estorbados. La zona de amenaza se indica con las hendiduras de la base, o con marcas de pintura.

(recuadro azul)

El Jugador está encarado en la dirección de la flecha.

Los tres hexágonos adyacentes en el frontal (indicados en rojo) son la Zona de Amenaza. Cuando un Jugador oponente está en uno de esos hexágonos puede sufrir modificadores a sus chequeos.

 

COLOCAR Y MOVER MINIATURAS

Cada jugador ocupa un solo hexágono. Debes colocar las miniaturas de forma que quede claro qué hexágono ocupa y hacia qué lado mira (encaramiento). Ningún Jugador puede entrar en un hexágono con otro Jugador, amigo o enemigo, esté en pie o derribado.

 

RUTA Y DISTANCIA

Medir distancias es simple. No cuentes el hexágono en el que empiezas, pero siempre cuenta el hexágono en el que acabas.

Cuando mides la distancia para un Lanzamiento, debes tomar la ruta más corta posible. En ocasiones hay más de una ruta posible, igual de cortas. En este caso el Entrenador del Jugador activo elige la ruta a usar.

(recuadro azul)

El Jugador en el hexágono A está a 3 hexágonos del Hexágono de anotación B. EL Jugador en C está a 2 hexágonos del Hexágono de anotación D.

 

JUGADORES DERRIBADOS

Durante el juego, los Jugadores pueden caer o ser derribados. Cuando esto ocurre, la miniatura se deja en el sitio (derribada) o es reemplazada por una miniatura de “Jugador derribado” de las que tengas en tu caja.

La única acción que puede hacer un Jugador derribado es Levantarse.

Si un Jugador cae derribado cuando lleva la bola, la deja caer y de dispersa.

Los Jugadores derribados no tienen Zona de Amenaza, y consideran a todo el mundo en su retaguardia.

Un Jugador derribado que es atacado sólo puede Esquivar.

Un jugador derribado nunca es empujado, pero puede mover si obtiene un Doble al Esquivar (como se indica más adelante). Permanece Derribado.

La bola puede caer sobre un Jugador Derribado (por dispersión o Lanzamiento). En este caso se dispersa de nuevo.

 

¿Quién hubiera imaginado, cuando este deporte fue inventado, que tendría tal éxito en tan poco tiempo? Desde su incierto comienzo en los mugrientos hangares de la nave asignada a su creador, hasta las holo pantallas de cada hogar de los planetas centrales. Un viaje interesante.

Todo esto comenzó en la mente del ahora retirado Comandante de Flanco Jesús Ortiz. En sus propias palabras, “era algo para mantener a las tropas felices, en forma y con ansia de sangre. Nunca pensé que llegaría a hacerse tan popular”.

Pero fue en aumento. Comenzó en la cubierta de acero del hangar de carga 91, a bordo de la nave de guerra Dread, de la Corporación. Los primeros partidos se jugaron usando una granada desmontada como bola, y un traje de combate desechado como armadura. Los jugadores modernos saltan al terreno de juego en estadios de diseño espectacular,  con trajes especialmente construidos valorados en millones de créditos. Estos trajes apenas resisten dos o tres partidos, antes de quedar muy dañados, casi irreparables. Las bolas de titanio se reemplazan cada vez que una nueva entra en el terreno, por desgaste del material. Es un juego violento.

Sorprendentemente, a través de esta evolución, el juego ha permanecido a la visión original de su creador, principalmente por el sacrificio de tiempo y energía del mismo Ortiz. La gestión corresponde a la Dirección General DreadBall, conocida como DGD. Como director de la DGD, Jesús Ortiz mantiene el control del juego para asegurarse de que mantiene el espíritu original, y que no queda desvirtuado por la influencia de poder o dinero, que buscan corromperlo. Ortiz suele decir: “mientras yo esté a cargo, DreadBall seguirá siendo puro.

 

TIRADA DE DADOS Y CHEQUEOS

El éxito o fracaso de las Acciones de los Jugadores se determinan tirando dados.

El equipo Local usa dados blancos, mientras que el equipo Visitante usa los rojos.

Con algunas excepciones, explicadas en su sección, todos los chequeod de dados se resuelven de la misma forma, y se escriben como se indica:

Nombre del chequeo

Atributo usado en el chequeo.

Número de dados exitosos que se necesitan para pasar el chequeo.

Si el valor objetivo es un número, necesitas al menos esa cantidad de éxitos para pasar el chequeo. Por ejemplo, un valor objetivo (2) requiere dos éxitos.

Si el valor objetivo es (X), el resultado se compara con el de tu oponente para ver quién gana. Ambos Entrenadores tiran los dados a la vez, quizás usando distintos atributos, y cuentan sus éxitos.

Si el valor objetivo es (123) en el primer intento dentro de la misma Acción necesita un éxito, y en cada intento siguiente, dentro de la misma Acción, necesita uno más (el segundo intento dos éxitos, el tercero tres éxitos, etc).

 

TIRAR LOS DADOS

La mayoría de chequeos se hacen con tres dados. Se tiran a la vez, y se comparan con el atributo apropiado. Cada dado que iguala o supera el valor del atributo es un éxito.

Por ejemplo, si un Línea Yndij quiere realizar un Lanzamiento, el Entrenador debe tirar 3 dados, y comparar el resultado con el atributo Destreza del Yndij, que es 4+. Cada dado con un 4 o más, es un éxito. Se requiere al menos un éxito en tres dados para tener éxito en este chequeo.

Modificadores

A veces se aplican modificadores a tirada de dados, lo que cambia la dificultad, añadiendo o quitando dados a la tirada. Esto se detalla en cada chequeo.

En el ejemplo anterior, digamos que el Línea Yndij apunta a un objetivo a 4 hexágonos de distancia, y se ha movido durante el Lanzamiento. La acción Lanzar indica los siguientes modificadores:

-1 dado a distancia de 4-6 hexágonos

-1 dado si el Jugador ha movido o girado durante el Lanzamiento

Estos modificadores reducen la tirade de 3 dados a sólo 1, así que hay menos posibilidad de tener éxito.

¡Importante! Los modificadores añaden o restan dados a la tirada. Nunca modifican el atributo o el número de éxitos que hay que conseguir.

Si los modificadores reducen el número de dados a cero o menos, no se realiza la tirada, y se considera que no ha conseguido ningún éxito. Esta tirada se puede hacer usando Dados de Entrenador. Incluso con cero éxitos, la Acción aún se realiza: podrías conseguir un empate en un Golpe, y un Lanzamiento sin éxitos aún puede ser Atrapado.

Éxito Crítico

Un dado que obtiene un 6 cuenta como un éxito. Además, por cada 6 que obtienes coges un dado adicional y lo tiras (y añades) a la tirada. Si este dado obtiene un 6, repite el proceso. Sigue tirando hasta que no salganresultados de 6. Esto se llama Éxito Crítico. ¡Un Jugador afortunado puede conseguir varios éxitos con pocos dados!

Repetir tiradas

Algunas reglas permiten a un Entrenador (o ambos) repetir la tirada de uno o más dados en un chequeo. Esto se decide después de que ambos Entrenadores tiren sus dados.

Si ambos Entrenadores pueden repetir tiradas en un chequeo, el Entrenador activo (el que está jugando su Turno) decide primero si lo hará, y vuelve a tirar dados antes de que el Entrenador oponente decida si quiere volver a tirar.

Si ambos Entrenadores pueden volver a tirar el mismo dado, el Entrenador que lo tiró decide si lo hará el primero.

Un dado que se ha vuelto a tirar no se puede volver a tirar por ninguna razón. El segundo resultado es definitivo. Una tirada de 6 en una repetición es Crítico y se actúa de forma normal, a menos que previamente fuera un 6 y ya se hubiera repetido.

Doble

En algunos chequeos, si obtienes el doble o más de éxitos obtienes un efecto añadido.

Si tu valor objetivo era (1) y obtienes 2 o más, es un doble. Si en un chequeo opuesto (X) obtienes 4 éxitos y tu oponente 2, también es un doble.

Si un oponente obtiene cero éxitos, cualquier número de éxitos que obtengas se considera doble.

 

DADOS DE ENTRENADOR

Los dados azules incluidos en el juego son los Dados de Entrenador. Algunos equipos comienzan con alguno, como se indica en su tarjeta de equipo, y también se pueden obtener durante el partido, gracias al público.

Puedes añadir cualquier cantidad de Dados de Entrenador a un chequeo, durante tu Turno o el del oponente, como un modificador, y se tratan como dados normales. No se pueden usar para dispersar la bola y otro propósito. Debes decidir si los vas a usar antes de realizar el chequeo, o antes de que ambos Entrenadores tiren sus dados, si es un chequeo (X).

(Aclaración: cambiar la última frase por la siguiente, en el caso de que tenga respuesta a la pregunta en DB fanatics de quién tiene prioridad)

Debes decidir si los vas a usar antes de realizar el chequeo. Si ambos Entrenadores pueden usar dados, el Entrenador activo debe decidir primero.

Los Dados de Entrenador se pueden usar para intentar chequeos donde los modificadores reducen el número de dados a cero o menos.

Los Dados de Entrenador se pueden usar una sola vez. Después de usarlo se retira.

 

LA BOLA

LANZAR LA BOLA

Al comienzo del primer turno, y tras cada turno en el que se consiga Anotar, se lanza una nueva bola al terreno de juego. Se realiza como se indica a continuación:

La bola se lanza por la línea central, desde la izquierda del Entrenador que comienza su turno. Tira un dado para ver cuánto avanza. Cuenta sólo los hexágonos con un DB en su interior. Hay tres resultados posibles:

La bola avanza de 1 a 5 hexágonos, sin golpear a nadie. Se detiene. Ve al paso 2.

Obtienes un 6, y la bola avanza 5 hexágonos sin golpear a nadie. Golpea el muro opuesto y rebota. Tira otro dado. Con 1-3, rebota hacia la zona del Entrenador activo; con 4-6 rebota hacia el Entrenador oponente. Tira otro dado, para ver cuántos hexágonos se mueve en esa dirección.

Hay un Jugador en uno de los hexágonos que recorre la bola. La bola no puede ser Atrapada, e impacta al Jugador sin importar su tipo o encaramiento, incluso si está derribado. Considera que la bola ha sido Lanzada al Jugador (ver página 50). El número de dados que se tira para el Lanzamiento depende de las distancia: 6 si está en el primer hexágono, 5 en el segundo, y se va reduciendo según se aleja del borde. Si el jugador es golpeado por la bola que ha rebotado contra el muro el Lanzamiento tiene 1 dado. La bola Lanzada se considera con Destreza 4+ para el chequeo. No se pueden usar Dados de Entrenador para este Lanzamiento. La bola de dispersa de forma normal, y puede ser Atrapada tras su dispersión. Si eres impactado por la bola, no se acaba el Turno, pero si fallas al Atrapar la bola que se ha dispersado el Turno finaliza.

A menos que un Jugador del Turno activo haya fallado al intentar Atrapar la bola, el Turno continúa de forma normal.

 

DISPERSION DE LA BOLA

La mayoría del tiempo la bola estará en manos de un Jugador. En ocasiones, cuando se falla un Lanzamiento o porque el jugador es derribado, la bola se dispersa rebotando por el terreno de juego, como se indica a continuación:

Tira un dado por la dirección. Revisa el diagrama de dispersión en el tablero. Es la dirección que toma la bola.

Tira un dado por la distancia. La bola se dispersa esa cantidad de dados en línea recta.

Si la bola se dispersa y cae en un Jugador que está en pie, las opciones son:

El Jugador puede intentar Atrapar la bola, si le está permitido (ver página 41). Se trata como un pase inseguro. Para ver si el Jugador ve venir la bola para Atraparla, considera el hexágono desde donde se origina la dispersión como el Lanzador. Un Jugador puede obtener doble al Atrapar una bola que se dispersa, con el beneficio normal, incluso durante el Turno del oponente. Si esto sucede, tu oponente reanuda su Turno interrumpido una vez se hayan resuelto las Acciones Gratuitas.

El Jugador es capaz de Atrapar la bola (incluso si no tuviera dados para ello), pero no quiere intentarlo. Al público no le gusta esto, y el Entrenador debe descartar las dos cartas superiores de la zona de Apoyo del Público (estén boca arriba o boca abajo). Dispersa la bola de nuevo desde ese hexágono.

El Jugador no puede Atrapar la bola porque es un Guardia o su encaramiento no lo permite. Dispersa la bola de nuevo desde ese hexágono.

Si un Jugador es expulsado o deja el terreno de juego mientras lleva la bola, la bola se dispersa desde el hexágono que ocupa en ese momento.

 

REBOTE DE LA BOLA

La forma inusual del lateral del terreno de juego hace que la bola rebote. Cuando la bola se dispersa hacia el borde de la zona de juego, rebota de la forma siguiente:

(recuadro azul)

La situación más común se produce cuando la bola impacta en un ángulo, como en el movimiento de B a C. Esto funciona en ambos sentidos, así que una bola en la posición C rebota en la dirección de B. La mayoría de los rebotes se producen así.

La segunda situación posible se produce en las esquinas del terreno de juego, como se indica en el ejemplo A y D. En este caso la bola va recta y vuelve en la misma dirección.

(recuadro azul inferior)

 

BOLA INACCESIBLE

Es posible que un equipo tenga el acceso bloqueado a la bola, lo que es frustrante para el oponente y el público, y enlentece el juego. La DGD se dedica a mantener el juego rápido y divertido, así que la bola está programada para detectar e impedir estas situaciones.

Si un Entrenador termina una Acción, y el Árbitro o sus propios Jugadores bloquean todas las rutas hacia la bola para el equipo oponente (ver Ruta y Distancia en página 26) la bola se dispersa de inmediato.

Además el Hexágono de Entrada debe estar libre. Si la bola se dispersa (o es llevada) hasta el Hexágono de Entrada (sólo el de entrada, no los que lo rodean) la bola se dispersa de inmediato.

——————————————————————–

Recuerda que si quieres saber más de este juego / deporte, puedes descargar el número 39 de la revista Cargad y leer un par de estupendos artículos sobre Dreadball. Asimismo puedes buscar la etiqueta domingos de dreadball (DdDDreadball en el buscador (arriba a la derecha).

Saludos y DreadBall.

3 comentarios en «[Juego] Domingos de DreadBall – Segunda edición traducida – Más avances»

  1. Claro, cuando esté acabado estará como pdf descargable. Para eso lo estoy haciendo.

Deja una respuesta