[Malifaux] El informe de Von Schill (XI): Acciones tácticas generales y marcadores de intriga

Buenas habitantes de la Brecha.

Tras haber descrito cómo se resuelve una acción, pasaremos a ver cómo se resuelven las acciones tácticas.

Ya sé que mi cara está decrepita, no he podido pegar ojo desde anoche. La lección de hoy será rápida porque cuando acabemos tendremos que salir de misión, después de esto quiero que preparen mi armadura y a Lazarus para entrar en modo de combate.

 Las acciones tácticas son aquellas que no requieren de un duelo opuesto. Estas acciones pueden requerir de un duelo simple , pero no son resistidas por otras miniaturas.

Algunas acciones tácticas tienen variables de duelo simple entre paréntesis tras el nombre (como Ca o TN), si la acción requiere un duelo simple.

Algunas acciones indican que únicamente pueden ser realizadas “una vez por Turno”.

ACCIONES TÁCTICAS GENERALES

Presta atención a este apartado porque este es de los puntos más importantes que tendrás que considerar.

Hay algunas cosas que todas las miniaturas pueden hacer. Estas acciones las pueden hacer todas las miniaturas incluso si no están descritas en la tarjeta de la miniatura.

(2) carga: Toma como objetivo a una miniatura en LdV. Mueve esta miniatura EN LÍNEA RECTA. Esta miniatura debe finalizar el movimiento con la miniatura objetivo dentro de su alcance de combate o la acción NO PODRÁ REALIZARSE.

Esta miniatura realiza dos acciones de ataque de alcance  contra la miniatura OBJETIVO. Cada una de estas acciones tiene un coste en PA de 1.

Una miniatura NO puede declarar esta acción si está TRABADA, o si tiene una Cg de “-“.

 (*) Posición defensiva: la miniatura descarta una carta para ganar la siguiente condición hasta el inicio de su siguiente activación un número de veces igual a los PA gastados en esta acción.

“Defensivo +1: esta miniatura gana (flip positivo) a todos los duelos de Df”

IMPORTANTE: para poner defensivo +2 habría que gastar 2AP y pero solo UNA carta.

(1)concentrar: La miniatura gana la siguiente condición hasta el final del turno: “Concentración +1: esta miniatura puede eliminar esta condición cuando declare una acción para ganar un número de (flips positivos) al duelo y volteo de daño de la acción igual al valor de la condición Concentrado eliminada”.

(1) caminar: esta miniatura mueve su Wk.

(*) Interactuar: esta acción es realizada como parte de otra regla (normalmente parte de una estrategia o intriga). Los efectos de la acción vienen detallados en la descripción de dicha regla específica.

Una miniatura NO puede declarar esta acción si está trabada, a menos que la acción Interactuar tome como objetivo a otra miniatura.

MARCADORES DE INTRIGA

¿QUÉ SON?

Los marcadores son colocados en el tablero durante el encuentro para represar objetivos. Los marcadores de intriga tienen las siguiente características:

– Tienen el tamaño de una peana de 30 mm.

– No cuentan como terreno y no tienen altura.

– Si se crea terreno o es movido sobre un marcador, el marcador ha de ser colocado sobre el terreno sin cambiar su posición.

– Las miniaturas pueden moverse y detenerse sobre los marcadores de intriga. Los marcadores son ignorados a propósito de movimiento (pero no el terreno sobre el que se encuentren).

– Los marcadores NO pueden ser  movidos sobre el trablero a menos que un efecto indique lo contrario.

El rol que tienen es que una Banda intente ganar Puntos de Victoria durante un encuentro. Pero además, las miniaturas pueden realizar esta acción incluso si su banda no ha cogido ninguna intriga que requiera marcadores de intriga.

Los Marcadores de Intriga son específicos de cada Banda, y los jugadores deberán tener claro a que Banda pertenencen.

(Esto da lugar a mucha personalización, otro día haré un post acerca de las opciones que tenemos para adquirir marcadores de intriga personalizados para nuestra banda).

COLOCAR MARCADORES DE INTRIGA

Una miniatura puede realizar una acción Interactuar (1) para colocar un marcador de intriga en contacto peana con peana consigo misma y que no esté a 4” de otro marcador de intriga amigo.

En el caso de la izquierda no sería posible colocar el marcador de intriga porque está a menos de 4″ de un marcador de intriga amigo. En el caso de la imagen derecha, sí sería posible porque se encuentra a más de 4″.

Un marcador de intriga siempre es considerado amigo de la Banda de la miniatura que lo colocó, independientemente de quién controlaba la Acción Interactuar.

(Esto es debido principalmente a la acción de Obey, con la cual se puede controlar a una miniatura enemiga)

Una miniatura puede realizar una Acción Interactuar (1) para eliminar todos los Marcadores de Intriga en contacto de peana con ella.

Se acabó por hoy, coge el petate que nos largamos.

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