[Juego] Domingos de DreadBall – Gira Galáctica: Vísvera

Saludos, fanáticos del DreadBall, y sed bienvenidos de nuevo a otro apasionante Domingo de DreadBalldonde podréis disfrutar de un artículo de trasfondo y estrategia sobre los equipos de Dreadball.

Hoy voy a hablaros de una zona de la Gira Galáctica, el jardín planetario, Vísvera. 

Vísvera es un mundo jardín, dénsamente poblado, que ha permanecido como un remanso de civilización y cultura durante siglos. Por supuesto, todas las cosas buenas llegan a su final. La estrella alrededor de la que órbita Vísvera, y de la que toma su nombre, ha comenzado a consumirse. Condenado a un destino inevitable, el planeta está sometido a un éxodo masivo mientras una cantidad masiva de radiación se precipita de forma incontenible, sin que los escudos atmosféricos erigidos por la población puedan impedirlo.

El planeta que una vez fuera el pináculo de la belleza y cultura, ha caído en la agonía de la anarquía y el caos. La creciente demanda de viajes para abandonar el mundo ha producido una gran inflación de los precios del pasaje, y solo los más ricos pueden pagar para escapar por medios legítimos.

El mundo criminal ha tomado las riendas de la situación, organizando travesías ilegales con barcazas sin licencia, ofreciendo la salida del planeta por rutas inseguras a precios sospechosamente bajos. Aún así muchos prefieren arriesgarse a terminar en un barco de esclavos o vendido a las burdeles de la galaxia antes de estar cerca de una estrella que va camino de convertirse en supernova.

Puedes consultar el mapa de la Gira Galáctica AQUI.

EL TERRENO DE JUEGO

Los jardines de Vísvera, que fueron un paraíso del lujo, han mutado hasta quedar fuera de control por la radiación. La flora planetaria se ha convertido en “algo” demasiado peligroso para los habitantes. Ahora crece de forma descontrolada por las ciudades y edificios, reaccionando de forma espectacular a los picos de radiación y rayos cósmicos que bombardean el planeta.

REGLAS

Los encuentros que tienen lugar en Vísvera usan las reglas habituales de Xtreme, además de las que se incluyen a continuación.

¡Plantas Mutantes!

Después de que los entrenadores tiren para determinar la forma del terreno, hay que tirar para determinar el efecto de la radiación que afecta a la vegetación local. Tira un dado y consulta la tabla. El efecto de mutación permanece durante todo el partido.

1 – Polen somnífero: las plantas locales, usadas normalmente por sus propiedades relajantes, tienen un efecto más potente ahora. Cualquier jugador que no lleva a cabo una acción (por ficha o carta) durante su turno, se ve embargado por un sueño repentino, y queda derribado en su hexágono al final del turno.

2 – Vainas enmarañadas: la vegetación que rodea la periferia del terreno crece de forma creciente, dificultando el paso de los jugadores. Todos los hexágonos de los bordes del terreno se tratan como si el jugador estuviera en la zona de amenaza de un rival.

3/4 – Esporas venenosas: las trampas de este terreno de juego no tienen explosivos, sino concentrados de esporas de las variedades más venenosas y virulentas de la flora indígena de Vísvera. Resuelve la trampa de forma normal. Si un jugador recibe daño de una planta, no queda herido o muerto, sino que los efectos de las toxinas mortales devoran su cuerpo (o lo corroen por completo) y no queda nada. Retíralo del terreno de juego.

5 – Savia pegajosa: las trampas están cargadas con savia pegajosa, y cualquiera afectado queda cubierto de un icor adherente. Si un jugador falla al Esquivar contra la trampa, marca la diferencia con fichas de herida, como se hace normalmente. El jugador no queda derribado, no hace chequeo de armadura ni recibe heridas. Si el jugador quiere realizar una acción que implique moverse de su hexágono, debe pasar un chequeo de 3 dados a Fuerza (X) donde X es el número de fichas de “savia pegajosa”. Si falla el chequeo, la acción termina. Al final de cada turno propio reduce el número de fichas en 1. Si el jugador pasa el chequeo de Fuerza retira todas las fichas restantes. Si el número de dichas es cero, ya no tiene que efectuar chequeos.

6 – Plantas carnívoras: las plantas mutantes de Vísvera se han vuelto voraces e incontrolables. Para representar esto, cualquier jugador que acaba su turno derribada recibe una herida. Esta herida se aplica antes de los chequeos de Recuperación. Si un jugador derribado ya estaba herida, recibe una ficha de herida adicional. Si llega a tener cuatro o más heridas, es consumido por la vegetación local y retirado del juego.

Radiación

La exposición prolongada a los niveles de radiación de la magnitud que experimenta Vísvera afectan a las plantas y jugadores, agotando sus energías. Los jugadores que usan dos fichas de acción en el mismo turno (márcalos con una ficha) sufren un -1 dados en todas las tiradas (incluido chequeos de Recuperación) hasta que se retire la ficha. Si el jugador está un turno sin usar fichas de acción, retira la ficha.

Estimulantes

Un beneficio oculto de la catástrofe que se abate sobre Vísvera es el gran crecimiento del mercado de contrabando de estimulantes. Además se pueden extraer componentes interesantes de la flora mutante, para aquellos que deseen someter su cuerpo a una experiencia de incierto resultado. Los estimulantes se pueden adquirir como “extra” por los los patrocinadores, y cuestan un “rango” cada uno. Al principio de su turno, después de elegir su esquema, un patrocinador puede elegir usar un estimulante en un jugador. El jugador tiene +1 dado a Fuerza y Velocidad, mientras dura el efecto. Solo se puede usar un estimulante cada vez, más sería peligroso. Al final de cada turno, tira un dado. Con 1, el efecto acaba y se pierde el bonificador.

PREMIO DEL ENCUENTRO

El ganador consigue poner sus manos sobre algunos cargamentos de potentes estimulantes elaborados a partir de los devastados jardines de Vísvera. Durante el resto de la liga, un turno por partido puede usar cinco fichas de acción en vez de cuatro.

En Vísvera es donde se desbloquea la jugadora estrella Hexan, de la que os hablaré la semana que viene.

Recuerda que si quieres saber más de este juego / deporte, puedes descargar el número 39 de la revista Cargad y leer un par de estupendos artículos sobre DreadBall. Asimismo puedes buscar la etiqueta domingos de dreadball (DdDDreadBall en el buscador (arriba a la derecha).

Saludos y DreadBall.