[T9A] La Segunda Edición a la vuelta de la esquina

Saludos, generales.

La flamante versión 2.0 del juego está a la vuelta de la esquina. Los rumores dicen que saldrá antes de Navidad, y algunos apuntan a que será incluso bastante antes. ¿Qué sabemos en concreto de los cambios y mejoras que nos traerá? Tras el salto te presento un resumen de lo más interesante que he podido averiguar…

En este enlace podrás obtener mucha información filtrada sobre los ejércitos (más o menos se sabe que van a capar por fin los ogros, los ejércitos de infantería de equitania y la magia de los vampiros), y también muchas cosas del nuevo reglamento. Sin embargo, lo que podrás encontrar a continuación lo he sacado de otras fuentes de información «no oficiales».

CAMBIOS EN MAGIA

Como ya sabréis, la fase de magia va a sufrir una profunda revisión. Los cambios que trajo la 1.3 no gustaron demasiado, ya que la magia perdió bastante de la personalidad que tenía (al desaparecer muchas sendas propias y exclusivas de cada ejército). Además, están los problemas que siempre se le han achacado, es decir, que había demasiada aleatoridad basada en la tirada de los vientos de magia (2D6 es muy variable y determinante) y en el proceso de selección de hechizos. Por otra parte, también se ha intentado simplificar (una vez más) la tabla de las disfunciones.

Al final, las cosas van a quedar más o menos así:

  • Aparece un nuevo nivel de mago (el hechicero novato), para dejar un total de tres (novato, aprendiz y maestro). Cada nivel tiene asignados unos hechizos específicos de la senda: el novato tendrá el 1, el aprendiz tendrá el 2 y el 3, y el maestro tendrá del 2 al 5 (cuatro hechizos en total). Los aprendices y maestros pueden intercambiar uno de sus hechizos por el superior o el inferior, y adicionalmente cualquier mago puede cambiar un hechizo por el hechizo «racial».
  • Hablando del hechizo racial, cada libro incluirá un hechizo racial, que será exclusivo. Cualquier hechicero de ese libro puede tener ese hechizo, sin importar qué saber elija. Con esta medida se pretende dotar de personalidad racial a la magia.
  • El flujo mágico se determinará ahora sacando una de 8 posibles cartas. Cada carta dice un número de dados (entre 4 y 7), que son los mismos tanto para el lanzador como para el jugador que va a dispersar. Además, cada carta otorgará un número de «contadores de magia». Hay otras formas de obtener contadores (supongo que de forma parecida a la antigua canalización), y los contadores pueden convertirse en dados de energía (para el jugador activo). Con este proceso se intenta que ahora no haya resultados tan extremadamente dispares como los que antes podía determinar la tirada de 2D6.
  • La disfunción ocurre ahora si obtienes un triple en la tirada de lanzamiento de hechizos. Cuanto más alto sea el triple, peor (es decir, un triple 5 es peor que un triple 1), y cuantos más dados hayas lanzado, también peor.
  • De los saberes, poco ha trascendido, pero se sabe que se va a limitar el poder de los saberes más populares (el fuego se queda con F4 pero sin penetración de armadura) y potenciar los más flojos (cosmología mejora su alcance).
  • Desaparecen el pergamino de dispersión (!) y el estandarte del éter.

CAMBIOS EN LAS ARMAS MUNDANAS

Un detalle importantísimo es que ahora la carga va a otorgar automáticamente +1 Agilidad (la antigua Iniciativa). Recordemos también que el perfil de atributos cambia, y ahora tenemos habilidad de armas ofensiva y defensiva, y también se desglosa la fuerza y el poder de penetración. Dicho esto:

  • Las armas emparejadas otorgan +1 habilidad ofensiva, +1 ataque y anulan parada.
  • La parada se hace como siempre (arma de mano y escudo) e incrementa tu habilidad defensiva en un punto, o la iguala con la ofensiva del enemigo (lo que sea mayor).
  • La lanza otorga +2 agilidad en el turno en el que te cargan por el frente, combate en una fila más, +1 al poder de penetración, y otro +1 adicional si te cargan por el frente.
  • El resto de armas no cambia.

DESORIENTACIÓN

Una unidad desorientada no puede mover voluntariamente, ni tampoco disparar. En combate, sufre un -1 a sus tiradas para impactar, y el enemigo tendrá +1 a impactarles.

Lo que aún no sé es cuándo se queda desorientada una unidad, aunque creo que es cuando falla un chequeo de disciplina (el antiguo liderazgo) en situaciones como sufrir una carga por el flanco, y alguna otra.

REGLAS ESPECIALES

Las reglas especiales se explican ahora divididas en tres categorías: globlales, ofensivas y defensivas. Se trata así de aclarar cuáles afectan a la miniatura entera, y cuáles a cada parte de ella (en el caso de caballerías u otras miniaturas multiparte).

Hay pocos cambios realmente relevantes, aunque hay uno que sí me ha parecido bastante: los hostigadores. Ahora los hostigadores nunca obstruyen línea de visión (sin importar su tamaño de tropa), y disponen de un ángulo de visión de 360º para disparar y cargar (aunque siguen pudiendo pivotar sólo 90º para cargar, como todo el mundo), y siempre pueden disparar con todas sus filas. Con este cambio, los hostigadores se parecerán bastante a los de Sexta.

 

Bueno, espero que os haya gustado. Si alguien quiere aportar alguna información adicional en los comentarios, será bienvenida.

Acerca de Dragus

Cada día es una lucha contra el Mundo Real para sacar algo de tiempo para mis aficiones favoritas. En este momento mi mayor dedicación es Novena Era, aunque Epic y Blood Bowl siempre serán mis juegos fetiche.

14 comentarios en «[T9A] La Segunda Edición a la vuelta de la esquina»

  1. Las lanzas no quedaron muy over the top??? De leer parece que el juego se basará en buses enormes de lanceros mirándose feo entre ellos y esperando a que el oponente cargue
    Y de warhammer ya ni hablamos no???

  2. Sigo pensado que la magia sigue mal planteada,con lo bien que estaba en 6*y7* la reserva de dados y ahora te meten cartas y contadores xD.Y ya no hablar de meter nuevos atributos,lo que faltaba.Mas valores que echen para atras a nuevos jugadores.Eso si mantengamos las cargas aleatorias porque son totalmente estrategicas.xD
    A mi gusto hicieron bastantes buenas mejoras pero sigue sin sobresalir demasiado el juego.

  3. No seria mas sencillo, para los dados de magia, tirar un d4+3?

  4. @Jorge Aguilera: las lanzas parecen muy potentes, sobre todo en cosas como saurios. Todo es cuestión del coste en puntos.
    De warhammer vamos a intentar ir hablando menos. Yo fui y siempre seré warhamero, pero la vida sigue.

    @Eliseo Garcia: personalmente la magia de 6a me parecía desequilibrada porque podía haber mucha diferencia entre dados del que lanza y el que dispersa, y también porque no me gustaba tener que llevar un mago de mierda con 2 pergas. Habrá que probar este nuevo método. Se hizo una gran cantidad de aportaciones en el foro y parece que este método de las cartas fue el más aceptado.

    @anonimo12: como he dicho, el tema de las cartas fue el mejor considerado. Me parece que el tema de los «contadores de magia» puede dar bastante juego táctico, con mayor enjundia que simplemente tirar un dado a ver cuantos dados salen. Por otra parte, las cartas son conocidas, así que puedes tomar tus decisiones tácticas en función de las que ya hayan salido.

  5. @Kevin García: No soy de Barcelona, pero a ver si algún compañero te puede responder mejor.
    Siempre puedes preguntar en las tiendas y clubs de juegos.
    También depende de lo que busques en el juego. ¿Te gusta el juego por equipos? ¿La competición? ¿Eres más de pachangas?

  6. @Kevin García: Como dice Ser Galahad, una forma de empezar es subirte al tren que ya pasa por tu barrio. Si la gente juega kow, prueba kow. Si juega novena, prueba novena. Si no te decides… juega ambos.

  7. @Dragus:
    La lanza estaba bastante rota en versiones anteriores. Pierde golpe letal pero gana cosas. A ver qué tal será su coste en puntos…
    En cuanto a magia, la versión 1.1 ha sido la mejor con diferencia, con hechizos muy poderosos pero capados para que nadie se fuera de madre. Pero se entiende que lo cambiasen para diferenciar con Warhammer.
    A ver qué tal avanza la cosa, y saco mi Imperio a pasear..

  8. Yo la verdad los cambios que pretenden hacer no veo que cambien el problema que tiene de base al menos es lo que piensan mis posibles rivales(por ello no puedo jugar X(, asi es la realidad), el basarse en 8va edicion y su necesidad de poner autobuses de miniaturas es un poco fastidio, molaba más ver variedad de miniaturas en mesa que solo dos autobuses llenos a rebentar. Ademas un colega que juega condes ve imposible jugar los esqueletos estando como estan, si traba pierde media tropa a base de resolución. Por mi parte las maquinas de guerra ya me parecian infumables y ahora las veo injugables, vamos con resultados de 1,2,3 en la tabla de problemas te quedas sin maquina. Nose intento jugar pero la verdad es que no hay manera. Al menos simpre quedara Kow para quitarse el mono y desempolvar miniaturas.

  9. @masamune: tu extraño uso de los símbolos de puntuación me ha hecho muy difícil figurarme lo que quieres decir, pero más o menos he podido entender un par de sinsentidos que me gustaría desmentir educadamente:
    – No existe necesidad alguna de usar autobuses en 9a. No son ni siquiera frecuentes.
    – ¿Los esqueletos son injugables? Par favaaar! Si hay algo roto son los ejércitos de condes.
    – Las máquinas de guerra con un 1 ni siquiera se destruyen como en 8a, sino que se quedan en mesa ( inútiles, pero no pierdes los puntos). Con 2 y 3 pasa lo que siempre ha pasado. ¿Pero qué querías?

  10. Estoy pensando en volver a fantasy con mis queridísimos lagartos, pero aun no me he decidido que sistema. 9ª edición era, tras la muerte de Fantasy, mi sistema favorito, pero es que todo lo que oigo de él cada vez me gusta menos.
    Al menos desde fuera, todo lo que oigo actualización tras actualización, es un juego que aumenta la complejidad. Da la impresión de que la única manera que tienen de cambiar las cosas y tratar de mejorarlas es añadir capas y capas de reglas, cada vez más complicadas, en lugar de darle un cambio y una renovación de reglas. No sé, GW parece haber conseguido simplificar mucho las reglas de 40k en 8ª edición y aun así el juego se sigue sintiendo igual (salvo por los vehículos, que tal vez se han pasado en la simplificación); mientras que aquí siguen en una carrera hacia delante en complicación.

  11. @Xolotl: aunque uno de los «principios de diseño» de las reglas en T9A es no hacer reglas demasiado complicadas, lo cierto es que a veces no se consigue. En su descargo, hay que decir que muchas veces es necesario introducir algunas puntualizaciones y excepciones, para no dejar ningún vacío de reglas.
    Muchas veces también se ha intentado introducir sistemas de reglas algo más complejos, pues la complejidad en su justa medida es algo que agrada a los que jugamos a este juego en lugar de a otros. Te pongo un ejemplo: en Age of Sigmar tienes un valor fijo de «to hit», sin importar si estás atacando a un pardillo o a un guerrero de élite.
    Lo bueno de hoy día es que hay suficientes sistemas de reglas para que cada uno elija el que más le pueda gustar. Y otra cosa buena que tiene T9A en concreto es que puedes hacer tus aportaciones a la organización, y te sorprenderás de ver la frecuencia con la que se incorporan estas colaboraciones al cuerpo de reglas del juego.

  12. @Dragus: Yo siempre he pensado que una de los grandes fallos de 9th Age ha sido basarse en 8ª edición, porque parece que continuamente están intentando parchear esa edición con añadido tras añadido y excepción tras excepción ¿no sería más fácil sencillamente haber cogido otra edición? ¿o es que como era la última que tuvo WHF había que coger esa si o si?

    Como digo, tan solo es una sensación que tengo al ver las reglas de 9th Age.

    Volviendo al tema, espero que estas nuevas reglas se queden durante bastante tiempo, porque encima de que el reglamento es muy denso, los continuos cambios en las reglas echan para atrás a mucha gente.

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