[Juego] Domingos de DreadBall – Gira Galáctica: El Cinturón Atlas

Saludos, fanáticos del DreadBall, y sed bienvenidos de nuevo a otro apasionante Domingo de DreadBalldonde podréis disfrutar de un artículo de trasfondo y estrategia sobre los equipos de Dreadball.

Hoy voy a hablaros de una zona de la Gira Galáctica, conocida como El Cinturón Atlas.

El Cinturón Atlas es una región en la frontera situada entre la tercera y cuarta esferas, un área estrecha de espacio formada por una densa agrupación de sistemas menores y campos de asteroides. Ninguno de ellos es lo suficientemente grande como para albergar vida, pero la mayoría son ricos en valiosos minerales. La Corporación Gorsch obtuvo una licencia para asentarse y explotar el área hace varios años, pero los intentos iniciales de una minería basada en la recolección mediante naves de descenso a superficie tuvo varios problemas. Para solucionarlo, construyeron un gigantesco anillo orbital donde instalaron varias plataformas de exploración, por lo que pudo empezar una operación de minería por perforación más tradicional.

Los Oozers fueron una elección natural como personal de operaciones en las instalaciones. Su capacidad innata para la supervivencia, junto a su habilidad para sobrevivir a terribles heridas, por no hablar de su alta tasa de reproducción, los convertían en los seres ideales para convivir con el entorno peligroso y viciado, mucho más que las tripulaciones humanas.

Puedes consultar el mapa de la Gira Galáctica AQUI.

EL TERRENO DE JUEGO

La minería de asteroides es una profesión difícil. Los asteroides están tan lejos que difícilmente puedes ver el siguiente desde donde te encuentras, incluso en un entorno relativamente denso como es Atlas. La velocidad del proceso de engullir un asteroide hace que se rompa en grandes fragmentos, que son unidos y alineados en forma de cadenas. Una apariencia de pilares de roca, que usan micro impulsores para empujar levemente los fragmentos a la posición adecuada, de forma que queden anejos al resto de partes que conformaban el asteroide.

REGLAS

El terreno de juego se compone usando el terreno de baldosas configurables, pero no se colocan unidas formando un solo terreno. En su lugar habrá varias zonas separadas por un pequeño hueco. Esto representa rocas desnudas en el espacio, no hay muros. Cualquier cosa que vaya más allá del límite se pierde y queda fuera de juego, a menos que tenga movimiento suficiente para llegar hasta la siguiente pieza de terreno. Cada hueco se considera que tiene dos hexágonos de ancho.

Las piezas de terreno se tratan como si estuvieran en contacto y todos los hexágonos son “proyectados” para determinar cuál es el siguiente hexágono “adyacente”. Si una pieza de terreno está demasiado lejos de otra, no se puede acceder desde ahí.

Cuando midas distancias a través de los huecos entre baldosas, mide de forma normal y luego añade dos por cada hueco que haya que cruzar. Los huecos no bloquean línea de visión.

Solo puedes mover a través de las flechas rojas, en línea recta, no cruzándolas en diagonal, y en cualquier dirección. Mover de un borde a otro por encima de un hueco cuesta tres hexágonos de movimiento (dos del hueco, más uno que es el hexágono al que hay que entrar).

Cada vez que un jugador termina su movimiento fuera de una pieza de terreno (por resultado de una acción, dispersión, etc.) se considera “perdido en el espacio” y se retira del juego. Los jugadores pueden ser empujados fuera del tablero como resultado de un Golpe, y también pueden caer fuera del terreno por un fallo al Evadir o Apurar.

El hexágono marcado con “B” es desde donde se lanza la bola al terreno de juego. Tira un dado para reterminar la dirección y otro para la distancia, de forma normal. Si la bola se lanza a un hueco, sigue moviendo hasta aterrizar en la siguiente pieza de terreno.

Astro-Lazos

Los Astro-Lazos son los motores gravitacionales que mantienen todo unido. Su aspecto es el de cadenas de energía que unen las “piezas” entre sí. Están marcados con una “L” en el diagrama de la página 34. El hexágono “B” también tiene uno. Los Astro-Lazos se consideran como obstáculos altos.

Un individuo sin escrúpulos puede intentar modificar el juego y alterar el motor gravitacional. Un Astro-Lazo es un objetivo válido para un Golpe o un Lanzamiento. El motor no puede Esquivar o Devolver el Golpe, pero realiza un chequeo de armadura como un Guardia. Por cada punto de daño que reciba, tira un dado en la tabla siguiente:

  • 1-2: ¡Arriba! Todos los jugadores de esta pieza de terreno deben realizar un chequeo de 3 dados a Velocidad (1) o caer derribados.
  • 3-4: ¡Abajo! Todos los jugadores mueven un hexágono en una dirección al azar. tira por cada jugador de forma individual, esté en pie o derribado, como si estuvieras dispersando la bola. Los jugadores en pie que se disperan hasta llegar a otro jugador, esté en pie o derribado, en su lugar caen en su sitio. Los jugadores derribados que se dispersan hasta otro jugador permanecen en su sitio. Si un jugador en pie se dispersa hacia la bola puede intentar cogerla. Un jugador derribado que se dispersa hasta la bola hace que la bola se disperse de nuevo.
  • 5: ¡Giro! La roca, y todo lo que esté en ella, gira. Mueve con cuidado 120º (un tercio de vuelta) en el sentido de las agujas del reloj, con cuidado de no cambiar el encaramiento de las miniaturas en ese terreno.
  • 6: ¡BANG! La roca se desprende del motor gravitacional que la retiene, y abandona el partido. Quita la pieza de terreno y todo lo que contenga, jugadores incluidos. ¡Ya estaban avisados!

Al principio del siguiente turno, una nueva pieza de terreno del mismo tamaño es colocada para reemplazar la que se ha perdido, orientada como se indica al principio del partido.

PREMIO DEL ENCUENTRO

Después de tratar con algo tan terrorífico, y con el potencial de salir disparado hacia el espacio, es bastante difícil amedrentar a alguien. Una vez por partido, retira una ficha de amenaza de uno de tus jugadores. Esto se puede hacer al principio del turno de cualquier entrenador, justo después de que un patrocinador escoja su esquema de juego.

GRAVEDAD CERO

Debido a la baja gravedad de la zona, los jugadores que juegan en el Cinturón Atlas se tratan como si tuvieran la habilidad Salto con la siguiente modificación: Salto se puede usar para cruzas huecos, además de jugadores y obstáculos bajos. En Atlas, Salto es un movimiento de tres hexágonos y cuesta 3 de movimiento. Los jugadores que ya tuvieran Salto ganan un dado adicional a estos chequeos.

MANTENTE FIRME

En el Cinturón Atlas la gravedad es tan débil que el efecto es más pronunciado de lo que la mayoría de jugadores están acostumbrados.

Todos los empujones como resultado de un Golpe desplazan 2 hexágonos en vez de uno, pero no hay movimiento de “seguir” (excepto para la habilidad Embestir).

Cuando Lanzas la bola, debes mover atrás un hexágono tras el lanzamiento. “Mover atrás” es un hexágono adyacente en el arco de retaguardia. Este movimiento no consume movimiento ni requiere chequeo de Evasión o Apurar. El encaramiento permanece igual. Si no hay hexágono disponible para este movimiento el jugador permanece en su sitio.

Cuando recibes la bola, debes mover atrás un hexágono, de la misma manera que se describa arriba.

Cuando Esprinta, una miniatura solo puede girar si pasa un chequeo de 3 dados a Fuerza (123).  Si falla continua moviendo la dirección inicial un hexágono y luego cae derribado. Si este movimiento no se pudiera hacer porque hay un jugador que bloquea el paso, se cae en el espacio actual.

Todos los jugadores consideran las distancias de Lanzar como dos hexágonos más cortas cuando calculan cuántos dados usar para el Lanzamiento. Esto no reduce a menos de 1 a menos que el jugador realice un Anotar (marcar de un punto, adyacente al punto de strike).

En el Cinturón Atlas se desbloquea el jugador Estrella Slavaran Vesh, del que hablaré la semana que viene.

Recuerda que si quieres saber más de este juego / deporte, puedes descargar el número 39 de la revista Cargad y leer un par de estupendos artículos sobre Dreadball. Asimismo puedes buscar la etiqueta domingos de dreadball (DdDDreadball en el buscador (arriba a la derecha).

Saludos y DreadBall.

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