[Actualidad] Vanguardia – Jugar una Campaña

Saludos desde Vanguardia. Tras haber hablado sobre el estilo de juego, las tarjetas de héroe, los dados de poder, la fatiga y las acciones de grupoel combateel encaramiento y coraje y el terreno y la escenografía, es hora de hablar de cómo sería jugar una campaña, porque ha aparecido un nuevo artículo en el blog de Mantic.

Una de las características de Vanguardia es la posibilidad de «contar» una historia, contruir leyendas usando un sistema de campaña. Las campañas permiten a los jugadores enlazar partidas individuales de Vanguardia para crear una crónica, en la que narrar las aventuras y misiones de los miembros de la banda de guerra. Si juegas a Kings of War puedes combinar ambos juegos para crear algo mayor, en la que aventuras de Vanguardia se sucedan como preludio o colofón a las grandes batallas.

Si, bueno… nada que no pudieras hacer con Warhammer Escaramuzas, por ejemplo… o con cualquier juego en el que los jugadores se impliquen en crear algo más que «quedamos para matarnos, ¿a 1500 puntos?». Sigamos leyendo…

Mientras los ejércitos se desplazan, el control de infraestructuras críticas, suministros y bienes queda abandonado, dejado atrás. Las bandas de guerra tienen sus propias misiones que llevar a cabo, para contener amenazas, liberar prisioneros, asesinar líderes enemigos o robar secretos militares. Según tu banda vaya teniendo éxito en sus misiones, irán encontrando más objetos abandonados, equipo y artefactos que recuperar y utilizar.

Así mismo, las bandas de guerra se han acostumbrado a vivir de los bienes que pueden reunir, y a veces con suerte encuentran equipo valioso o de naturaleza mágica. A veces los suministros quedan cortados, se cortan las líneas de comunicación o la inteligencia militar comete errores, y la banda no puede recibir suministros. Por eso las bandas están instruidas en operar por su propia cuenta, siempre a la vanguardia del ejército, en tierra enemiga. Esto hace que los veteranos sean soldados curtidos, supervivientes.

REÚNE A TU GENTE

En una campaña puedes elegir a los miembros de tu banda de guerra para un escenario o para una gran Compañía de Vanguardia. Tu Compañía representa el total de héroes, especialistas, soldados veteranos y nuevos reclutas que acampan juntos, mientras decides a quién enviar a través de la fría neblina de la mañana a explorar en tierra enemiga. Los guerreros irán ganando habilidades y experiencia, y heridas, seguro. La Compañía irá creciendo, evolucionando en cada partida que juegues. Cada Compañía tiene una Caravana de Suministros para almacenar su equipo, y como las Compañías de Vanguardia tienen un gran nivel de autonomía por parte de sus generales, pueden tener su propio botín y riquezas para la Campaña.

TOMAR PARTE EN UNA CAMPAÑA

Una campaña empieza con la creación de la Compañía inicial. Las reglas de selección para esto son similares a las de crear una banda de guerra para una partida, pero tienes más puntos para gastar con objeto de crear una selección mayor de miniaturas y equipo entre las que poder elegir más adelante.

Esto es similar a Deadzone, que no es lo mismo un grupo de combate para una partida, a una fuerza de combate, que es un grupo mucho mayor de unidades de las que luego podrás ir eligiendo de forma individual para los escenarios según necesites.

A continuación debes elegir un líder, así como otros miembros del séquito / grupo de mando.

Cuando juegues una campaña no vas a usar todas las miniaturas a la vez, solo algunas estarán disponibles (en función del escenario) y por ello ganarán experiencia de forma distinta a menudo. Por ello hay que anotar todas estas incidencias e información en una Hoja de Campaña. Puedes usar los atributos de la tarjeta de referencia como indicativo general, pero algunos irán cambiando, y es ese el tipo de información que se va anotando en la hoja de Campaña.

Cuando eliges miniaturas de tu Compañia para formar una banda de guerra, tendrán la oportunidad de ganar experiencia, al formar parte de las misiones, conseguir objetivos, quizás abatiendo enemigos… Cuando las miniaturas ganan experiencia, suben de nivel. En cada nivel, tienen la opción de una mejora. Dependiendo de su tipo, puede ser una nueva habilidad, un incremento de atributo, aprender un nuevo hechizo.

Igualito que en Deadzone.

Es importante anotar que los «gruñones» nunca ganan experiencia. Con carne de cañón, para rellenar filas, y habrá más de donde llegaron estos. Son reemplazados «gratis». Son baratos y felices (bueno, quizás no tan felices…).

No mola. Quiero decir… son la morralla, la tropa básica básica… que si te va fatal y no tienes ingresos, sabes que siempre vas a poder rellenar filas para tener el número mínimo de tropas. Regla heredada de Deadzone también, que está bien porque no te deja nunca fuera de la campaña incluso si te va fatal… Pero si te están contando que Vanguardia va de héroes tras las líneas enemigas, que ahora te digan que son reclutas obligados a unirse a tu cuerpo de élite para que les partan la boca y que vendrán más si sucede… me saca un poco de situación. Incluso en Mordheim los reclutas eran apreciados. Sobre todo porque subían de nivel rápido y si no morían, eran otro héroe para tirar dados de piedra bruja encontrada…

Los Guerreros solo pueden alcanzar nivel 2. Pueden mejorar un poco, pero no está en su naturaleza ir más allá.

El resto de miniaturas puede alcanzar nivel 5, y volverse mucho más poderosos de lo que empezaron.

Los Lanzadores de hechizos tienen la oportunidad de aprender hechizos del libro básico de Vanguardia o de sus libros básicos de facción. Cada nivel incrementa la dificultad para alcanzar el siguiente, así que si quieres mejorar a una unidad, debes jugar mucho con ella (y que no muera) para cumplir su destino (o que muera, si ese es su destino).

¿Hechizos básicos? ¿Hechizos de facción? Así como KoW NO necesita más hechizos («no gracias, no necesitamos veinticinco versiones distintas del mismo proyectil mágico, gracias») porque es un juego de batallas, no de magos, Vanguardia si que necesita un poco más de variedad.

Inciso: no se qué es esto, PERO LO QUIERO. Es lo primero que veo de las imágenes promocionales de Vanguardia que me hace desear la miniatura. Adoro este tipo de cosas raras con caras extrañas y rollo funesto. Según el nombre de la imagen es un Fantasma…

SEQUITO

Además del «papel» de líder, hay otras funciones que puedes asignar a los miembros de la Compañía. Esto include oficial de intendencia, maestro explorador, sanador o arcanista. Tener un papel asignado puede abrir nuevas opciones para la unidad, nuevas formas de ganar experiencia, bonificadores al subir niveles o influencia en algunas tiradas de eventos en la secuencia que tiene lugar entre partidas. La promoción (o degradación) es posible, pero tiene un coste. Tener un séquito es muy útil, si lo mantienes vivo.

Hum… de verdad que quiero ver un buen cuerpo de reglas relacionando esto con el «metajuego» tras las partidas. Quiero decir… un buen reglamento de escaramuzas no es complejo de hacer. Pero un buen reglamento de «ahora que hemos acabado la partida, qué hacemos» si lo es. Algo que no requiera un montón de reglas de la casa para que funcione (Mordheim), o que directamente te inventes «el resto». Y que no sea algo tan básico como «pues ahora tira en la tabla de exploración, a ver qué sucede» sino que sea algo elaborado. El hecho de que puedas potenciar roles para buscar sinergias en este tema, algo parecido (salvando las distancias) a un videojuego de construcción de reino, donde no solo las victorias militares sean importantes, sino también la intendencia, sería el valor añadido de este juego que lo podría hacer destacar.

ENTRE PARTIDAS

Tras la partida, hay que comprobar si los guerreros mejora, si se recuperan o sucumben a sus heridas. Hay que contabilizar los bienes (o pérdidas) y ver lo que encuentran al explorar el mundo. Para ello se siguen los siguientes pasos:

  1. Devolver equipo a la caravana de suministros (tropas y equipamiento no consumido).
  2. Determinar las bajas.
  3. Establecer el séquito.
  4. Resolver la experiencia.
  5. Calcular el oro de campaña.
  6. Forrajeo y exploración.
  7. Reclutamiento y suministros
  8. Actualizar hoja de campañía.

Una de las partes más divertidas es la fase de forrajeo y exploración. Te da la oportunidad de tirar en la tabla y ver lo que ti banda ha descubierto. Puede ser un pueblo desierto, un tempo escondido que contiene un artefacto mágico, el cuerpo de un enemigo muerto con información vital o un cofre de oro enterrado por un granjero. Habrá una tabla de exploración detallada que usa un resultado determinado por dos dados de ocho caras (como primera y segunda cifra) donde podrán suceder eventos, encuentros, localizaciones… Y sugerencias para jugar nuevas partidas o encuentros usando las reglas de Dungeon Saga o Kings of War.

Como dije, espero que sea más que solo tirar en la tabla… y me gusta que se haga hincapié en la conexión entre Vanguardia y sus dos juegos «parientes». Pero si les van a hacer reglas conjuntas, y no solo dejarlo en plan «y tu puedes crear tus propias reglas para entrelazarlos». Veremos en qué queda todo esto… porque lo cierto es que es una gran oportunidad para hilar los tres juegos ( los tres sistema de juego) de forma que puedas hacer grandes campañas… pero cojoños, que nos lo den hecho para variar. Que para hacerlo uno mismo, no nos hace falta otro juego.

Acaba el artículo diciendo que mañana viernes publicarán las reglas «alpha» para poder leer todo lo que han explicado estos días de primera mano. No se qué cantidad de contenido tendrán, pero desde luego no esperéis el juego completo. Cosas como el «modo campaña» desde luego aparecerá de forma escueta, porque son los típicos flecos que cuesta mucho hilar para que queden finos…

La campaña de preventa en Kiskstarter comienza el día 1 de noviembre.

Saludos desde Vanguardia.

7 comentarios en «[Actualidad] Vanguardia – Jugar una Campaña»

  1. Me llama mucho la atención de este sistema de campaña (como comenté en la otra entrada estamos pensando en darle a KoW además de a MDNR por variar en tema fantasía ya que podemos reutilizar minis del uno al otro con facilidad)

    Así que si estamos dándole a KoW pues no me extrañaría nada acabar entrando al Vanguardia, en inglés supongo 😛

  2. No, lo de que la morralla no suba de nivel no me gusta, una de las razones por las que Frostgrave no termina de convencerme

  3. @McAllus: En inglés, supones bien… al menos de primeras. No se si habrá alguna empresa interesada en trabajarlo. Así que en cuanto me entere de alguna que lo está trabajando, pues… lo digo. Mientras, en cuanto tenga rato, iré traduciendo a ratos.

    @El Fumador: Pues eso… la morralla también combate, así nunca va a medrar en la vida. Aunque solo subieran a nivel 1 ya era algo…

  4. Super interesante, a ver cómo combinan todo sin que sea un sin dios, porque hacer un juego competitivamente viable sin campaña es fácil (y uno con mucho «¿roleo?» pasando del equilibrio también, lo complicado es salir bien parado mezclando ambos (yo lo resolví parecido, con «followers» de usar y tirar, que tampoco me convence, pero evitas que te saquen de una patada en el culo a mitad de campaña con mala suerte).

    Por cierto, ultra offtopic: ya está la web de Necromunda (preventa el 11)…
    … y por un momento me he ajoconado!
    Es IGUAL que la de «Sombraguja», se ven cartas también, los moñacos tienen nombre propio y características cada uno (¿Pero que? ¿De que!? ¿¡Noooo!!!…) y al final los muy cabr…chondos te ponen «no te asustes que también te puedes hacer tú banda «custom» como antes, y en un DLC… digo manual extra, jugar campaña «clásica» como siempre»…
    … aún me estoy recuperando del susto T.T

  5. Pues el sistema de campaña por lo que hemos visto será muy muy parecido al de Deadzone con sus puntuales diferencias, lo que es un gran acierto.
    Ahora se estamos jugando una liga de Deadzone y usamos el sistema de campaña para meter progresiones a las miniaturas a medida que vamos jugando y el sistema funciona muy muy bien.

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