[Juego] Aristeia – Primer vistazo a las reglas

Saludos. Aristeia es un juego deportivo futurista que llega de la mano de Corvus Belli, la gente detrás del éxito de Infinity. Hoy voy a hablaros un poco del juego tras leerme el documento «Cómo Jugar Aristeia«, uno de los tres libretos que incluye el juego.

 

Ya os adelanto que tres leer tres veces por completo el documento, no me parece ni de lejos una «guía de inicio rápido», sino más bien un reglamento completo, y bastante denso. Estoy acostumbrado a leer reglamentos, y este es un bombardeo intenso de información. Vamos al texto en si.

El objetivo del juego consiste en encerrar a ocho personajes en una zona de juego y dejar que se den de leches o hagan sus cosas con el objetivo de llegar a la zona de puntuar y negar al rival esos puntos. Si, se que no suena muy glamuroso, pero es lo que hay… quiero decir que no hay una bola que recoger para anotar (DreadBall, GuildBall) ni es un «combate de gladiadores» al uso (Arena Deathmatch) sino que es un juego más de control de zonas, carreras fugaces, tiros arteros… y tortazos.

Tras una bonita portada, con el grupo de héroes, pasamos a una descripción muy completa del contenido: fichas, cartas, miniaturas (e integrantes de los dos equipos), símbolos en las cartas, zonas del «hexadome» (el tablero de juego) y zonas del tablero de control.

El tablero de juego es un gran hexágono compuesto de hexágonos, y tiene seis zonas de despliegue cerca de los vérticos y una zona central, la zona de puntuar.

A continuación te da indicaciones de cómo preparar tu primera partida, que va a ser «guiada» para que vayas aprendiendo la mecánica básica del juego: formar los equipos, colocar las fichas de obstáculo en el tablero, formar los mazos de cartas…

Te explica la forma de determinar la iniciativa, que es mediante el marcador de «underdog».

Que era muy difícil llamarlo «iniciativa», «ventaja», o… ahí, metiendo términos en inglés, que queda todo más vendible. 

El concepto de iniciativa es muy importante, porque se le asigna al jugador en desventaja, y será quien decida el orden de los desempates o la utilización de acciones. Me gusta la idea de darle ventaja al que parte sin ella para que no se de un abuso de perfiles de juego. Y además porque se puede «jugar» con ello, eligiendo el orden de preparación de los personajes como se verá luego para «manipular» esta ventaja.

Tras explicarte la forma de desplegar para este escenario, Asalto, pasa a algunos conceptos básicos como alcance y línea de visión. Aquí me voy a detener un momento para decir que… es un poco enrevesado calcular la línea de visión. El alcance es fácil, cuentas hexágonos por la vía más corta. Pero la línea de visión se calcula de un vértice de hexágono a ver dos vértices del hexágono en el que se encuentra el rival. Cuando parece que ya lo tienes claro, y que hay tres tipos de línea de visión, (clara / limitada / bloqueada) descubres que más adelante te las mezclan un poco. Este apartado me queda un poco confuso…

Luego pasa a explicar las tiradas con detalle. Para empezar se usan dados de colores, cada uno con una distribución de resultados. Me gusta porque permite una mayor granularidad de resultados (cosa que por ejemplo en Shadespire queda un poco corta). Se agradece una imagen con todos los resultados posibles de cada dado, que nos indica de forma clara las posibilidades de resultados.

Los símbolos arrojan los siguiente resultados: éxito, éxito crítico, bloqueo, bloqueo crítico y especial.

Las tiradas pueden ser simples (a a conseguir una serie de resultaods) o enfrentadas, donde según los resultados se anulan símbolos o dados completos del rival, y luego se aplican los símbolos restantes para determinar el éxito o posible daño. No me voy a detener más en las tiradas porque con tanto símbolito anulándose entre si, me hacen los ojillos chiribitas.

Y porque introduce el concepto de «cambio», que es otra habilidad especial que modifica las tiradas. El cambio es una habilidad especial que permite cambiar resultados de especial por efectos especiales. Algunos de estos efectos especiales afectan a tiradas, otros realizan otras acciones de juego. Pero siempre se aplican antes de leer los resultados finales, así que se usan como «trucos» para modificar situaciones. Todos los personajes tienen alguna habilidad «cambio», y no son todas iguales.

A continuación pasa a explicar las fases del turno:

  1. Planificación
  2. Turno
  3. Objetivos
  4. Recuperación

En la Planificación colocas los personajes boca abajo sobre el tablero de control, y actúan en un orden concreto, cuando se van desvelando. Esto me ha gustado mucho, porque implica anticiparte al juego para activar ciertos personajes como reacción, o para sorprender al rival. El tablero de control se coloca adyacente al tablero de juego y sirve para llevar la cuenta de las rondas, puntos de acción, personajes heridos o disponibles.

En la fase de turnos empieza el bombardeo de información. Te va a explicar cómo discurren los turnos completos de cada uno de los ocho personajes, explicando las tiradas (que ya las había explicado pero…), explicando las reglas especiales de cada uno, las excepciones, otras reglas como «mover», «atacar»…

Pequeño inciso para decir que el juego tiene una duración de cinco turnos, que los equipos se componen de cuatro personajes, que el objetivo es conseguir anotar puntos y que claro, gana el que más tenga. en caso de empate, se desempata por puntos «frag», que se obtienen eliminando rivales. Esto lo dicen en la primera página, pero casi hasta el final no lo explican.

Para activar un personaje desvelas su carta según turno que sea, y obtienes puntos de acción. En el básico todos tienen 5 puntos. Estos puntos se usan para mover, realizar ataques o activar habilidades. Hay habilidades «automáticas» que funcionan de forma pasiva, se activan siempre sin coste en puntos.

Todos los personajes tienen la acción «mover» aunque no lo indique la carta. Por dos puntos de acción, puede mover hasta su atributo de movimiento. Si, puede hacer doble movimiento, si quiere, mientras gaste puntos. Puede mover a casillas libres, no a casillas ocupadas o bloqueadas. Una casilla está ocupada si tiene un obstáculo o un jugador, y está bloqueada (no se puede entrar ni se puede trazar línea de visión a través) si está en negro.

Inciso: el tablero de juego tiene las casillas «bloqueadas» impresas. Eso quiere decir que no se pueden modificar. Y me parece un fallo. Si tienes un tablero «limpio» siempre puedes añadir obstáculos mediante fichas. Pero si lo das predefinido, lo que consigues no es versatilidad, es crear una serie de rutinas de juego predefinido en las que los jugadores aprenden qué zonas de despliegue «rentan» más para según que misión y situación. Era más fácil que en cada escenario (que asumo que hay varios) te indiquen mediante una imagen dónde colocar fichas de obstáculo y bloqueo, en vez de imprimirlas en el tablero y de esa forma crear una sola posibilidad. Bueno, dos posibilidades, que el tablero es a doble cara (aunque solo conozco una por las imágenes de la red).

La acción de ataque se produce mediante una acción del jugador, y tiene un coste en puntos de acción. Es una acción enfrentada, y a diferencia de otras acciones enfrentadas, en un ataque ambos pueden recibir daño, atacante y defensor.

Introduce una nueva acción, la de desplazar (a si mismo o a otros), que permite mover miniaturas sin que se realice una accion «destrabarse», que se explicará más adelante.

Nuevamente, están explicando una cosa (el combate) y te meten términos nuevos (desplazar, más adelante cómo jugar cartas y cuándo se roban). Es por esto que digo que el reglamento es un poco denso y lioso…

Las cartas de táctica se pueden jugar cuando lo indica la propia carta, y se roban cuando un jugador elimina a otro o al final de ronda. No hay límite al tamaño de mano.

Detallan como funciona la cobertura… y aquí he flipado un poquito. Queda claro cuándo es «sin cobertura», porque en el ejemplo uno ve a otro entero (lo que antes llamaron «línea de visión clara», ver los seis vértices del objetivo. Pero es que luego te dicen que si hay línea de visión limitada (ves dos vértices al menos) y estás adyacente a un obstáculo o casilla bloqueada, tienes cobertura si hay línea de visión limitada (no ves al menos una esquina del hexágono), pero si no estás adyacente a un obstáculo no tienes cobertura. Y en el ejemplo que se indica, ves que tiene cobertura un personaje del que ves un 25% pero no la tiene uno que no está adyacente a un hexágono bloqueado pero ves de él un 5%. No es nada intuitivo (ni me cuadra para nada).

Vale, es una regla y hay que seguirla. Pero vamos… corvus belli a su estilo de hacer difícil las cosas más sencillas.

Los obstáculos no bloquean (impiden) línea de visión, pero impiden el movimiento (entrar al hexágono) y dan cobertura si se tercia.

(Tablero personalizado para demostraciones, donde sustituyen las zonas bloqueadas por columnas)

Cuando un jugador acumula daño igual o mayor que su valor de heridas, va a la enfermería, donde retiran las fichas de estados y heridas. El rival gana una ficha «frag» y roba una carta de táctica. Y ya… porque te mete esto aqui en medio y no te explica más, que mejor volvemos más tarde a qué pasa en la enfermería.

La acción destrabar sirve para salir del contacto con un rival mediante el movimiento. Es un chequeo enfrentado en el que si lo ganas mueves, y si no te quedas ahí y pierdes el resto de movimiento,

Introduce el concepto «colocar», y lo hace de forma un tanto liosa, porque lo describe como «cuando haya que colocar a un jugador lo retiras del hexadome y a continuación lo colocas en la casilla indicada por el efecto, ignorando las reglas habituales del movimiento y del desplazamiento». Vaaale, creo que lo tengo. Pero espera, que la habilidad de gata dice «freerun: consume un punto de movimiento para Colocarte en cualquier casilla libre en contacto con el objetivo». Tras leerlo otro par de veces, y leer el ejemplo de cómo lo usan, al final acabas entendiendo que ese «Colocar» que te describen como un teletransporte raro solo es «saltar», y que ha hecho objetivo no a un jugador, sino a un hexágono con un obstáculo. Y bueno, que la habilidad se llama «freerun» porque carrera libre no es inglés y no suena vendible.

A continuación explica los estados alterados. Cuando recibes un estado, se coloca una ficha (de doble cara roja / azul) con la cara roja. hacia arriba. Los estados no se acumulan. Al final de la activación de un personaje, las fichas de estado con la cara azul visible se eliminan, y las rojas dan la vuelta a azules. Los estados no se acumulan (salvo veneno creo y alguno más). Si recibes un estado cuando ya tiene uno por su cara azul, descartas la azul y colocas la nueva (en rojo). Si la tienes en rojo, la nueva no afecta al jugador. Esta forma de contabilizar el efecto de los estados alterados me ha resultado simple y cómoda.

Para ver el resto de estados y sus efectos, te manda a la contraportada de la guía de referencia. Una vez más, te mete un poco de reglas en mitad de otras cosas, pero no lo desarrolla, sino que «ya volveremos a ello más adelante».

Por fin, tras una larguísima fase de turnos donde se han activado los ocho jugadores (cuatro turnos por jugador), pasamos a la fase tres del juego, Objetivos.

En esta misión. Asalto, se puntúa por tener jugadores en la zona central de puntuación. Si solo tienes jugadores tu, tres puntos (colega); si tienes más jugadores que el rival, dos puntos (pero para el rival nada, lo que me ha sorprendido) y si hay empate de jugadores, uno para cada uno. Si un jugador llega a ocho puntos en este momento, gana. Si se llega al turno 5, el jugador con más puntos en esta fase gana. En caso de empate a puntos, se desempata con fichas «frag» que te las dan por matar rivales.

¿Qué es un frag? Espero que usen ese palabro como homenaje al HOMBRE, y no como palabro de molonidad…

En la fase de Recuperación, los jugadores que están en a enfermería pasan al banquillo con una ficha de estado «-2 puntos de acción», lo que implica que durante su siguente activación van «mermados» de puntos de acción. Los personajes que empiezan la ronda en el banquillo pasan a la zona de despliegue. Sin embargo los que sean activados (se levanta su carta de iniciativa) pero estén en la enfermería, miran desde la barrera (no hacen nada). Así que una vez más, el orden en el que coloques tus personajes para ser activados sirve para lanzar señuelos al rival, perruquear con las acciones, etc. Me ha gustado mucho la regla de iniciativa oculta.

La última parte del texto la utiliza para explicar la formación de equipos. Y es más sencilla que beber a morro: elige cuatro jugadores, los que prefieras. Sin coste en puntos, sin afiliaciones, bandos, facciones… Solo escoge tus cuatro favoritos. Claro, si compartes juego, habrá que hacer una selección («draft») en la que se escoge de forma alterna (uno cada jugador). Pero si cada jugador tiene su juego básico, solo tiene que traer su equipo de cuatro. Porque si, hamijos, nada impide que se repitan jugadores en bandos rivales. Asi que se puede dar el caso de que ambos lleven a la gata, la tiradora, el pistolero y Musashi porque les molen mucho. Ahora tiene más sentido la edición coleccionista que te añade las mismas miniaturas en metal: obtienes un paquete doble de figuras, para que dos jugadores se las repartan.

Falta añadir el mazo de tácticas… pero crearlo es fácil. Coges las diez comunes obligatorias, añades dos por cada personaje participante en el equipo, y hala, mazo de 18 completo. Muy poca variedad en la construcción de mazos…

El libreto acaba presentándote a los cuatro personajes que forman la nueva expansión de jugadores.

COSAS QUE NO ME HAN GUSTADO

Es evidente, porque lo he dicho varias veces: el texto me parece denso, confuso en algunos momentos, desordenado y que en general ni es una guía de inicio rápido ni un reglamento. Muchas cosas las explica a cachos.

De hecho se corona casi al final cuando dice «bueno, pues con esto ya has aprendido todas las reglas del juego. Si tienes dudas, ve a la guía de referencia» (que es «otro» libro de reglas, donde me imagino te irán explicando en orden alfabético de palabras clave cada regla especial y acción del juego), Cosa que no haría falta si en vez de soltarte todo de golpe, te hubieran ido explicando las acciones básicas comunes (mover, combate, desplazar) por un lado, y luego las reglas especiales de cada personaje, para por último explicar un turno completo. Pero lo hacen todo a la vez.

No niego que me influye el hecho de que me encuentro lo mismo que cuando leí el reglamento de infinity: desorden, redacción confusa y compleja sin necesidad y sobre todo, la sensación de «información a cachos esparcida por el libro».

Por lo menos en algunos momento como las tiradas enfrentadas se deshace en ilustraciones que acompañan al texto y ayudan a comprenderlo.

No me gusta que los personajes tienen muchas habilidades especiales, lo que redunda en que hay mucha interacción a la hora de las tiradas enfrentadas, lo que me da la impresión de que va a producir mucho análisis-parálisis a la hora de jugar. Esto, junto con la planificación de acciones, la activación… no se si el juego va a ser tan ágil y frenético como sugiere su publicidad.

No me gusta que la baraja de tácticas tiene poquísimo nivel de personalización. Me gustan los juegos de cartas y con cartas. Y conozco perfectamente el concepto de «baraja optimizada», que es lo contrario de lo que nos gusta a los jugadores «casuales». Pero entre «esta es la mejor baraja posible» y «esta es la única posible» hay un cacho grande (y aquí no lo hay).

COSAS QUE ME GUSTAN

La iniciativa oculta, el colocar los personajes boca abajo para activarlos en cierto orden, me ha gustado. Es una forma elegante de presentar impredecibilidad al juego, y sorprender con jugadas arriesgadas (decidir activar último al mejor personaje pero que está tocado eperando que el rival se cebe en él y tu mientras con otros haces un juego distinto).

Me gusta que aunque «matar» a los rivales puntúa (puntos de «frag», robar cartas) no es el único medio de victoria. Si se trata de puntuar y niegas puntos al rival (moviéndole, moviéndote tu cuando no se lo espera) vas ganando, aunque pierdas en «bajas».

Me encanta que para alegir equipo simplemente eliges cuatro, y ya, equipo. Sin contar puntos, sin desbloquear aliados según facciones…

Cada jugador tiene una serie de puntos fuertes, y asi como hay funciones muy claras (sacudir, aguantar, matar a distancia) hay ciertas sinergias que no son tan evidentes, y que teniendo ocho personajes tan distintos puedes crear estrategias de juego muy variadas, y no solo ir a machacar al rival. Es un juego de desarrollar sinergias, muy reactivo, muy de control de zonas… Que aunque parezca en algunos momentos que me disguste porque le saco punta a muchas cosas que no me gustan, la verdad es que me parece que tiene un estilo de juego atractivo.

Claro, sin conocer otros escenarios, no puedo argumentar esto de las estrategias… pero me imagino que igual que hay una zona de puntuar fija, la zona de puntuar pueda cambiar (por eso están numeradas) o las condiciones (con misiones especiales, como abatir gente, cazar a un jugador concreto)… Esas cosas si me las espero de la gente de Corvus, porque en sus misiones ITS hay gran variedad de sub-misiones.

Me gustan las miniaturas. Alguna de ellas es más sosa, sobre todo por las poses (como el gigantón del escudo o el oso panda raro).  La de musashi directamente me parece fea, con ese brazo izquierda que sale en ángulo raro, como los sargentos de escuadra marines espaciales de segunda edición. Si, hablo de este tipo. Mis preferidas, las inteligencia artificial y la bruja rara. Minis de plástico pre-ensambladas, lo que facilita abrir la caja y empezar a desplegar cosas sin tener que sacar de la matriz y / o montarlas.

ALGO MÁS DE INFORMACIÓN DEL JUEGO

Aristeia es un juego pra dos jugadores. Esté en preventa hasta el 26 de octubre, fecha en la que imagino que se pondrá a la venta. Tiene un precio de 60 euros. El contenido incluye 8 miniaturas de plástico pre-ensambladas, tablero de juego (doble cara), un porrón de fichas, dos tableros de control, un pequeño mazo de cartas y tres libretos, la guía de cómo jugar (la que comento aquí), la guía de referencia (un listado de palabra clave y explicación de reglas más detallada) y la guía de acceso a la esfera humana, que debe ser un libreto de trasfondo al mundo infinity.

No comparte sistema de juego ni sus miniaturas son compatibles con infinity. Se puede decir que es un juego que sucede en el mundo de infinity. Como el DreadBall es un juego dentro del universo Warpath.

Las expansiones de juego se harán mediante personajes individuales, de manera que puedas elegir a tus favoritos e incluirlo en un equipo de cuatro jugadores para enfrentarse a sus rivales.

Hay una edición de lujo con el precio de 125 euros. Incluye lo mismo, mas las miniaturas en metal (tienes doble de minis, plástico y metal) y unas postales y cosillas exclusivas… pero vamos, de 60 a 125 va un cacho grande.

Este juego tardaré un poquito en probarlo (aunque tengo verdadera curiosidad por ello), así que me imagino que la gente de ¡Cargad! que le da a infinity lo catará antes que yo y nos contará sus impresiones. Cuando caiga uno en mis manos (o cerca) os cuento las mías.

Sin más, aquí lo dejo por hoy. Saludos a todos.

8 comentarios en «[Juego] Aristeia – Primer vistazo a las reglas»

  1. La verdad es que esperaba un juego algo más casual y mas claro que Infinity, así como una introducción a los juegos de Corvus Belli, pero parece que se les ha ido la olla con las reglas XD

  2. @Daniel Garcia gomez: no te digo todo el catálogo de fusileros, animadoras y robotejos… pero si al menos el montón de personajes «no militares», promos, pinups, oficiales y héroes de renombre. Solo eso ya serían docenas de docenas. Y promueves a los que ya tienen minis a probar el juego con sus minis. Claro que probar reglas para docenas de minis llevaría meses para no cometer errores de bulto… Muy complicado de hacer.

    @Vito F.B.: La primera vez que leí sobre este juego, yo pensé que sería algo rollo DreadBall. Misma estética de deporte futurista, tablero hexagonado… Una vez leído, ha habido ratos que me ha recordado a mechwarrior mezclado con guildball… pero sin balón, y todo junto en una batidora. Una sensación rara. Aunque sigo con ganas de probarlo. Sigo con auténtica curiosidad por probarlo, sip.

  3. Gracias por el excelente análisis, David. Me he echado unas risas leyéndolo.

    Parece un juego demasiado complejo para mi pobre cerebrín… Una pena, las minis son muy chulas.

  4. Genial análisis. No sé si el juego me va a gustar, tiene cosas que me atraen y cosas que me causan rechazo pero a pesar de todo, y sin probarlo aún, lo he reservado porque quiero 5 de las 8 miniaturas de la caja así que si de paso tengo otro juego de mesa aunque no sea para todos los públicos pues mejor que mejor.

  5. Por curiosidad, ¿cuantas páginas tiene el libreto?

    Yo probe una demo y me pareció ágil y sencillo, en la redacción del reglamento no entro que no he podido leerlo.

  6. @Dragus: Se perfectamente que hay mucho «David» en ese análisis Y_Y¡ pero me alegro de que te hayas divertido leyéndolo. Yo he disfrutado escribiendo ese artículo, al igual que el que escribí ayer buscando similitudes con Sombraguja (Shadespire) y que publicaré mañana… (así que aquí lo encontrarás).

    Las minis, geniales. El juego… Vale la pena esperar y no prepedir algo de lo que no sabes si te va a gustar. No es caro, pero así como hay juegos que no cuajan pero se puede hacer segundo, tercer intento… Aristeia es un juego que hay que comprar a gusto, no «a ver si gusta». Porque el rebote puede ser de aúpa, al comprar un juego solo por 8 minis que no tienen perfil en infinity (más allá de ser espectadores).

    @McAllus: Me alegro que te haya gustado. Mira, me llevas toda la contraria a lo que acabo de decir justa arriba… pero te alabo el gusto Si esas cinco minis fueran de metal, e estarías gastando 50 euros para tenerlas. Si cumplen lo que han prometido, la calidad de estas minis de plástico será similar en detalle a resina, cerca de metal. Ergo por 10 euros más, tres minis, un tablero y oh sorpresa, un juego. Y si ya te gusta pues juegazo por diez euros. Tu si que sabes ^_^

    Supongo que Corvus pondrá el reglamento y guía de referencia en descarga libre para que la gente tenga ese material como ayuda de juego. Me extraña que la guía de inicio (el reglamento) no esté en descarga ya. Es un juego complejo, que necesita ser revisado antes de lanzarse a pillarlo. Creo que facilitar el acceso al material de forma temprana animaría a gente dubitativa o que no se fía de «análisis de terceros» (y con toda la razón) para decidirse.

    Tambieén te digo que sin apenas saber nada del juego, lanzar una edición coleccionista a 125 euros, y lo más jodido, VENDERLA, es una pasada. Luego dicen de la gente que compra juegos en KS por la minis… sin importarle las reglas… Pues el que compre aristeia, que esté dispuesto a tomarse su tiempo.

    Porque el juego tiene pinta de ser buen juego. Complicado, lento, muy de pensarse la jugada… pero bueno. Eso si, va a ser un dark souls de los juegos de mesa, de tomarse tu tiempo con paciencia a disfrutar porque como lo quieras ya, te vas a llevar un chasco. Por eso incido en el artículo en que no va a ser para todos, pero si lo van a apreciar aquellos a los que les encaje este estilo.

  7. @Seppuku: Hola, perdona perono te había leído (se me pasó por algo).

    El documento tiene 16 páginas en un formato muy curioso, las páginas son cuadradas, no rectangulares:
    1-portada
    2-texto de ambientación y levísima introducción
    3/4 – componentes
    5/15 – reglas
    16 – contraportada

    Pocas páginas para tantas reglas.

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