[Juego] Domingos de Dreadball – Gira Galáctica: Nuevo Refugio, en el Desierto de LLO

Saludos, fanáticos del Dreadball, y sed bienvenidos de nuevo a otro apasionante Domingo de Dreadballdonde podréis disfrutar de un artículo de trasfondo y estrategia sobre los equipos de Dreadball.

Hoy voy a hablaros de uno de los planetas de la Gira Galáctica, la gigantesca chatarrería de Nuevo Refugio, en el gigantesco desierto del planeta LLO.

A lo largo de siglos, la Esfera Galáctica de Co-Prosperidad ha ido delegando actividades y confiando en un número creciente de robots. Desde simples drones que llevan a cabo tareas básicas, como la limpieza tras los partidos de Dreadball, hasta los asistentes de gran inteligencia artificial que deambulan por las salas de la Central de la Corporación, parejos a sus contrapartidas humanas, la industria robótica tiene gran influencia en todos los ámbitos de la vida.

No importa cuán sofisticado pueda ser un robot, su destino eventual no es distinto del de cualquier otro: reciclaje y chatarra.

Nuevo Refugio, en el gran desierto de LLO, es el mayor cementerio de robots de la galaxia. La presencia de masivos transportes, bultos oxidados que se alinean junto a contenedores repletos de mecatrónicos rotos o sistemas de armas iirreparables, todo ello cociéndose bajo el incesante azote de los soles gemelos.

Industrias Xotek, los primeros propietarios de la licencia de  asentamiento y explotación, y fundadores de Nuevo Refugio, obtiene una gran cantidad de dinero aquí. Su negocio principal consiste en darle un nuevo propósito a las unidades estropeadas, bien sea desguazando sus partes úntiles y fundiendo el resto para obtener material bruto, o bien reconstruyéndolos para un nuevo fin. Los elementos más paranoicos de la SubRed están convencidos de que Xotek sigue ahí porque está construyendo un ejército de robots armados, super-soldados cibernéticos o algo similar en la clandestinidad. Pero la explicación más probable es que están gestionando un nicho de negocio muy rentable.

Los organizadores de la Gira Galáctica no prestan mucha atención a los rumores, y solo parecen interesados en las brutales condiciones y las posibilidad que estos pecios espaciales gigantescos y oxidados pueden aportar para reactivar la afición a corto plazo.

El TERRENO DE JUEGO

Las zonas de juego en Nuevo Refugio son poco más que un “espacio reciclado”, con áreas despejadas entre desoladas montañas de despojos que se extienden por el horizonte de un paisaje desértico. Los partidos se desarrollan al aire libre, con un calor afixiante y entre los restos de lo que en otro momento fueron máquinas sensibles (algunas de ellas aún activas), lo que proporciona más de un obstáculo a superar por los Entrenadores.

REGLAS

Los partidos en Nuevo Refugio se desarrollan en un terreno de juego normal de DreadBall. Antes de desplegar a los equipos, coloca ocho fichas de “escombro” boca abajo cerca del terreno de juego. Cada Entrenador elige tres fichas (sin ver la otra cara oculta) y los coloca en su propio lado del tablero, en lugares donde pueda entrar el árbitrobot (es decir, fuera de los hexágonos DB, de la zona de Strike o de la entrada del banquillo).

Los jugadores pueden mover sobre estas pilas de escombros, pero se consideran como zonas de amenaza y hay que realizar Evasión. Si una Evasión falla, el jugador cae al suelo y un robot se despierta. Da la vuelta a la ficha para ver qué tipo de robot: civil o de vigilancia. Coloca la ficha fuera del juego, junto a las otras.

NOTA: hay unas miniaturas perfectas para representar estos robots escacharraus, y son los Rotek Brutes de los que os hablé hace un tiempo ^_^.

Robots Rebeldes

Robot Civil – los robots civiles pueden ser mecanoides de limpieza, asistentes diplomáticos, vendedores comerciales o cualquier otro tipo de mecanismo cibernético de pequeño tamaño para tareas sencillas. Proyectan zona de amenaza en 360º. se les puede golpear, y siempre realizan contragolpe a 5+. Si caen derribados, reemplaza la miniatura por una pila de escombros escogida al azar. Ten en cuenta que debido a esto, si se reactiva un nuevo robot de la pila, puede ser de naturaleza distinta.

Robot de Vigilancia . en este caso se trata de unidades de pacificación urbana, refuerzo centinela y droides de combate programados para la protección de la EGCP. En este caso se considera que tienen un perfil de atributos de Guardia, con Movimiento 5, Fuerza 3+, Velocidad 46 y Armadura 4+. Se les puede golpear, y ellos realizarán contragolpe si pueden o bien esquiva si no pueden hacer contragolpe. Si es derribado, sustituye la miniatura por una ficha de escombro, como en el caso de los robot civiles.

Movimiento de Robots

Los robot se consideran jugadores oponentes a todos los respectos: proyectan zona de amenaza, exigen Evasión para moverse cerca de ellos, etc. También deben llevar a cabo una evasión si quieren abandonar una zona de amenaza.

Los robot civiles mueven dos hexágonos hacia el jugador más cercano al final de cada turno. El jugador que tiene el turno elige objetivo en caso de duda.

Los robots de vigilancia intentan golpear al jugador al final de cada turno, y se determina de la forma siguiente:

  1. Cualquier jugador adyacente (el jugador activo elige en caso de varios).
  2. Si puede alcanzar a un jugador en su frontal, golpea al más cercano. Si no llega, entonces elige un objetivo cercano en su retaguardia.
  3. Si no hay jugadores cerca, mueve hacia el jugador con la bola.

En cualquier caso al mover lo hace por la ruta más corta, sin apurar, y solo realiza un golpe bajo si es la única opción de golpear a un oponente (es la ruta más corta de movimiento).

NUEVAS CARTAS

Cuando juegues un partido en Nuevo Refugio, hay un paquete de 11 nuevas cartas para utilizar, que sustituyen algunos de los eventos del mazo original. Elimina 5 cartas de evento al azar, y añade las 11 nuevas cartas.

El PREMIO DEL GANADOR

El ganador del partido puede elegir una nueva acción opcional, que puede usar una vez por partido.

Reciclar: una vez por partido, el entrenador puede descartar cualquier número de cartas DreadBall de su mano para robar esa misma cantidad de cartas. Esta acción está disponible una vez por partido, para el resto de la campaña / liga.

NUEVO JUGADOR ESTRELLA

Nuevo Refugio es el hogar natal de Alo-Khan, el jugador Estrella Cyfra del que os hablaré la semana que viene.

Recuerda que si quieres saber más de este juego / deporte, puedes descargar el número 39 de la revista Cargad y leer un par de estupendos artículos sobre Dreadball. Asimismo puedes buscar la etiqueta domingos de dreadball (DdDDreadball en el buscador (arriba a la derecha).

Saludos y DreadBall.

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(TEXT IN ENGLISH)

SUNDAY OF DREADBALL – GALACTIC TOUR: NEW HAVEN

NEW HAVEN, LLO DESERT

Across the centuries, the GCPS has come to rely on an increasing number of robots. From the simple drones that perform basic tasks such as cleaning up after DreadBall games to the highly intelligent assistors that walk the halls of Corporation Central alongside their human counterparts, the robotics industry has an influence in all walks of life.

No matter how sophisticated a robot may be, however, its eventual fate is no different from that of any other: the scrapheap. New Haven in the great desert of Llo is the largest robot graveyard in the galaxy. The massive, rusted forms of bulk haulers line up against containers full of broken mechs and irreparable weapons systems, all baking under the heat of the twin suns.

Xotek Industries, primary license-holders and founders of New Haven, makes serious credits here. Their primary business is in repurposing wrecked units, either salvaging their parts and melting down the rest or refitting them for new purposes. The more paranoid elements of the subnet are convinced that Xotek is building an army of weapons-enabled, cybernetic supersoldiers deep underground, but it’s much more likely that they’ve just found a very profitable niche.

The organisers of the Challenge Cup care little for rumours, and are only interested in the brutal conditions and the possibility that some of the rusting hulks might reactivate mid-game…

THE PITCH

The DreadBall pitches on New Haven are little more than “recycled” space, cleared out areas amongst the desolate scrap heaps littering the otherwise barren desert landscape. Matches are played outdoors in scorching heat and amongst the wreckage of once sentient machines, providing more than one type of obstacle for coaches to overcome!

RULES

Games on New Haven are played on the standard DreadBall pitch. Before setting up players, place the eight debris counters next to the pitch. Each coach randomly selects three counters (without seeing the bottom) and places the debris counters in their own side of the pitch. These can be placed anywhere that the Ref can go (i.e. not on Strike Zones or subs entry hexes). Players can move over these debris piles, but they are treated as opposing threat hexes and so must be Evaded out of (with the normal -1 dice penalty). If this Evade roll is failed, the player falls over in the hex they were moving to (as in the normal rules) and a robot wakes up. Turn the counter over – some are marked as civilian bots, some are marked as robot guards. When a robot is again turned back to a debris counter, place its counter with the other remaining counters beside the pitch before randomly selecting a new one to replace it.

Rogue Bots

Civilian Bots could be cleaning mechanoids, diplomatic assistors, commercial vendors, or any number of other small, light-duty robots. For game purposes, they are all treated the same. They project threat hexes into all six adjacent spaces. They can be Slammed, and will always Slamback with a Strength of 5+. If they are knocked down for any reason, replace the bot with a debris pile. Note that this could result in a totally different robot getting back up – such is the danger of playing in a scrapheap, the activity could have awakened an entirely different automaton from under the sands.

Robot Guards are one of the many varieties of enforcement or sentry droids available for personal protection in the GCPS. They have the following statline:

Role: Guard / Move 5 / Strenght 3+ / Speed 4+ / Skill 5+ / Armour 4+

They can be Slammed as if they were any other player, and will Slamback or Dodge appropriately. If they are knocked down, remove them from the pitch and replace them with a debris pile.

Moving the Robots

Robots are treated as opposing players in all respects, exerting threat hexes and requiring players to Evade if leaving them etc. Robots will also need to Evade if they attempt to leave threat hexes.

Civilians move 2 hexes towards the nearest player at the end of each rush. The rushing player chooses in the event of two players being the same distance away.
Robot Guards will attempt to Slam a player at the end of each rush, chosen in the following order:

* Any adjacent player (Rushing player chooses in the event of a tie).
* If they can reach a player in their front arc, they Slam the nearest.
* If there is not a player close enough in their front arc, they Slam the nearest player in their rear arc.
* If there is no player close enough in the rear arc, they make a full Run towards the player with the ball.

When moving to Slam, they will always take the shortest route to their target (chosen by the Rushing player if there is a choice). They will not Dash and will only Sucker Punch if it is the shortest movement option available to them.

(Image from Mike Carter´s blog:

http://blog.untilsomebodylosesaneye.net/2015/08/dreadball-xtreme-thinking-inside-box.html)

NEW CARDS

When playing a game on New Haven, there are a set of 11 new cards to use in place of some of the original DreadBall event cards. Remove 5 random Event cards from the DreadBall deck and replace them with the 11 New Haven cards before shuffling the deck.

STAGE PRIZE

No doubt inspired by their surroundings, the Stage winner picks up a new optional action that can be used once per match.

Recycle: Once per match, the coach may discard any number of DreadBall cards from their hand to draw the same number of new cards. This action is available once per match for the remainder of the campaign.

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