[Warhammer 40.000 Táctica 8ª] Sección III: Fuego por los ojos y rayos por el culo (Poderes psíquicos)

Saludos comandantes.

Tras un inciso y algo para cerrar “asuntillos”, vamos a continuar con los artículos de táctica. Una vez cubiertos Organización, Movimiento y terreno, vamos con el siguiente apartado: Poderes psíquicos e Invocación.

Los poderes psíquicos han sido de los aspectos más cambiados de 8ª, acercándolos más a sus encarnaciones de 4ª edición y anteriores o a la magia en Age of Sigmar. Su forma de uso es básicamente es elegir psíquico, poder y tirar dos dados. Si llegas, sale y un psíquico enemigo a 24 pulgadas puede tirar para superar tu tirada y contrarrestrarlo(Rechazar a la Bruja); y si no sale, pues no sale y ya está. Hay más cosas pero para resumirlo servirá.  Ahora toca meterse en materia seria.

 

Para empezar, ¿qué significa este sistema? Bueno, para empezar significa que cada psíquico está sólo. Nada de “Psíquicos batería” que sólo dan dados para los pesos pesados de sus listas (Horrores con Kairos y/o Magnus), por otro lado, lanzar poderes no es seguro, al depender de una única tirada de dado. O sale, o no sale; o comes tofa de vaca y te llevas 1d3 heridas mortales si tienes mala suerte, o 1d3 a todas las unidades a 6 pulgadas si se te muere por ello. Por otro lado, las reglas actuales de personajes hacen que los psíquicos “pequeños” son inmunes al fuego enemigo si tienen amigos entre ellos y el enemigo, que combinado con el destacamento Mando Supremo (puesto que muchos psíquicos siguen siendo C.G.), los hace apetecibles meterse unos cuantos de apoyo. Tampoco tienes que tirar por los poderes psíquicos, así que puedes diseñar tu psíquico para roles de combate específicos según lo que necesites.  Es mucho cambio, pero nada muy gordo. También hay que tener en cuenta que los psíquicos tienen limitación en la cantidad de poderes que pueden usar/dispersar, así que elegir el poder oportuno es más importante, igual que el posicionamiento para tener a alguien siempre dispuesto a poder dispersar algo.

También hay que tener en cuenta que, independientemente de los poderes que se elijan, siempre hay uno disponible: Castigo. Este pequeño fucker puede dar la risa tonta, pero ojito. 1d3 heridas mortales no es algo que tomar a la ligera, especialmente si son masificadas o consigues el 1d6. Eso puede significar la puntilla a un personaje o a un monstruo o vehículo, o desgastar una unidad con una buena salvación invulnerable (escudos tormenta). Pero no todo es bonito: con alcance 18” y obligación de disparar al enemigo visible más cercano podría parecer que debas exponer mucho a tu psíquico. Pero con buena colocación y jugando más perro con eso de enemigo visible más cercano, puede que no tengas que exponer tanto a tu muchacho.

En última instancia, lo que quieras hacer con tu psíquico dependerá en gran medida de los poderes disponibles para él y qué psíquico es. No hay dos psíquicos iguales y cada uno se puede manejar de forma diferente según las preferencias de cada uno, incluso con el mismo psíquico. Voy a poneros dos ejemplos tomando el ejemplo de una unidad en concreto: el Hechicero en Armadura de Exterminador.

  1. Combi-plasma, Espada psíquica, Poderes: Castigo, Mirada Infernal, Regalo Disforme. Esta configuración está aquí para matar, y matar gente de élite. Los poderes Castigo y Mirada Infernal le permiten causar una cantidad respetable de mortales que, en conjunto con sus armas (ambas con FP -3) y la posibilidad de lanzar Regalo Disforme a un personaje le hace que la unidad objetivo pueda perder apoyos que puedan desequilibrar el combate y/o sumar un apoyo en tu lado a través de un Engendro del Caos. Todo eso combinado con la habilidad de aparecer de la nada a 9 pulgadas y empezar a lanzar un torrente de hostilidad considerable.
  2. Combi-Bolter, Bastón Psíquico, Poderes: Castigo, Velocidad Warp, Presciencia. Este Hechicero es de apoyo. Su función es aparecer al mismo tiempo que otra unidad con una habilidad similar, como los Exterminadores, Warp Talons o Mutiladores para lanzar un escarnio. Presciencia permite repetir los 1 para impactar, y Velocidad Warp les hace mover, pasando de 9 a 3 de distancia de una unidad y casi asegurando la carga. Puesto que siempre va a tener unidades cerca, no es necesario invertir muchos puntos en su equipo, puesto que ya tendrá su escolta para ayudarlo, o Castigo y Velocidad Warp para salir corriendo si se diese el caso.

Como veis, incluso el mismo tío puede tener roles diferentes en una partida, cambiando un poder. Ahora depende de vosotros pensar qué queréis hacer con vuestro hechicero.

Invocación

Ah, Invocar cosas… Sacarse tropas por la jeta molaba, ¿verdad? Esos devoradores de almas que salían de la nada, esos horrores que se dividían infinito… Buenos tiempos. (Sarcasmo modo OFF) ¡Pues a la mierda todo! Se acabó eso de sacarse miniaturas de la manga como si tal cosa. Ahora, la invocación se paga, vaya si se paga…

Aunque el sistema es un poco raro… En lugar de mover con un personaje (no es necesario que sea psíquico), elijes uno de los dioses (o su mismo dios si el pj ya está alineado con uno) y tiras 3d6. el resultado es el límite máximo de Potencia de la unidad que puedes invocar de ese dios; y lo que invoques tienes que reducirlo de puntos que te hayas reservado en tu lista previamente. Ah, y sólo puedes invocar Demonios del Caos con la regla Ritual Daemónico. ¿Fácil, no?

No del todo, esto hace que sólo puedas invocar unidades entre 3 y 18 de potencia (dejando fuera a gente como Skarbrand, Kairos o los Exalted Greater Daemons de FW como Aetaos’Rau’Keres) y que tengas más bien poco control entre lo que invocar o no. No cuentes con que puedas sacar lo que quieras. Tendrás que tirar y ver qué puedes hacer con lo que te toque. Pero vamos a mirar qué invocar según resultados en la tirada…

  • 2-6: (Demonios menores y unidades ligeras de una sola miniatura) Fácil que te cagas. Con estos siempre podrás contar puesto que son resultados de sacar entre 1 y 2 en todos los dados. Ahora bien, no esperes que hagan mucho ni que duren. A poco que los miren los van a mandar a casa.
  • 7-9: (Soldados demoníacos, unidades de cierto número, Élites) Esto es lo más normal que conseguirás. Con esto tendrás para meter el susto o para apoyar un ataque donde te haga falta. Hay que tener claro que lo que invocas te va a rentar y que es apropiado llamarlo en ese momento. Aquí las cosas empiezan a ser bastante duras, pero no te fíes: una unidad de élite las borrará del mapa.
  • 10-15:(Tropas numerosas, Élites en cantidad y cosas grandes) La buena mierda. Esto es lo que buscamos al invocar. Con esto podrás llamar ya un buen número de demonios de los que quieras e incluso desbloquearás cosas como el Aplastador de Almas, Be’Lakor, los Príncipes Demonio y algunos Grandes Demonios (dependiendo de con quién invoques). No es tan complicado llegar y más de una vez por partida llegarás a ello, así que planea con anticipación eso. Por otro lado, empiezan a ser caros, así que asegúrate que conservas una buena cantidad de puntos.
  • 16-18(Devoradores de almas, Señor de la transformación) Ni te molestes. Conseguir sacar a estos requiere de MUCHA suerte y muchos puntos. Sí, puede ser mortal cuando los sacas, pero no cuentes con ello.

Un buen consejo a la hora de invocar es hacerte una lista de antemano con tus demonios disponibles o los que creas que puedes invocar y que incluya el equipo, dios, potencia y puntos. Esto no es sólo para agilizar, sino también para saber en cada invocación qué puedes invocar, qué no puedes invocar y planear acorde. No es lo mismo buscar un apoyo al combate y poder invocar unos Aplastadores de Khorne que querer una unidad de apoyo a distancia y sacar un Señor de la Transformación. Hacerse una lista así ayuda mucho.

Y ya que lo he mencionado, es importante saber qué necesitas en mensa cuando invoques. No de forma concreta, sino en rasgos generales: combate, monstruos, apoyo a distancia, hostigadores, que vuele… Puesto que tu control sobre lo que invocas está limitado, esta parte es importante para no quedarte con algo que no quieras (o peor, no invocar nada) o desaprovechar una invocación. Recomiendo esta forma hacerla de forma descendente, así podrás adaptarte a lo que saques con más facilidad.

Por poner un ejemplo: tienes disponibles para invocar Demonios Nurgle, una Gran Inmundicia, un Heraldo a pie, 20 Portadores de plaga con icono e instrumento, 3 Moscardas, 6 peanas de Nurgletes y un Príncipe Demonio. En un momento dado necesitas una unidad que mantenga una posición y aguante sin apoyo uno o dos turnos. La Gran Inmundicia o el Príncipe demonio son perfectos, ¿no? Tiras el dado y sacas 10, insuficiente para ambos (son 12 y 11 respectivamente) y te toca elegir otra cosa. Con el 10 tienes los 20 Portadores de plaga, que aguantan bastante bien y cuestan bastantes puntos (195 p.) o los Nurgletes, aunque tampoco son la gran maravilla, pueden hacer el trabajo si los posicionas bien y son más baratos. Te decides por los Nurgletes (120 p.) al ser más baratos y no quedarte sin puntos para invocar, no vayas a necesitar invocar algo más adelante.

Como veis, invocar ahora requiere adaptación y saber conformarse con lo que te toca. Si tu plan depende que invoques una unidad poderosa en X turno, lo estás haciendo mal jugandotela tanto. Ahora bien, si para ganar un combate esos dos personajes necesitan algo de ayuda demoníaca, adelante. Pero lo dicho: planea de antemano cuánto vas a invocar, qué rol quieres que haga lo que invoque y si lo que buscas podrían hacerlo tropas inferiores. Con esto, creo que te irá mejor a la hora de romper un poco más el veo realidad/disformidad.

En el siguiente capítulo hablaré sobre la Fase de disparo, incluyendo formas de calcular probabilidades con las armas y una iniciación a la hora de aplicar matemáticas de probabilidad en las partidas, conocido como mathammer.

 

 

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