[Dropfleet commander] Análisis de la UCM (1/3) Trasfondo y generalidades

¡Muy buenas compañeros!

Hoy conoceremos a las valientes almas que luchan por reestablecer los dominios y gloria perdida por la humanidad, toca hablar de la Flota de las Colonias Unidas de la Humanidad (UCMF) tras el salto comenzamos.

La UCMF es uno de los cuerpos de ejército que concentran los esfuerzos de lo que queda de la humanidad tras los aciagos días de la invasión Scourge en la guerra de reconquista de los mundos centrales, es el segundo cuerpo en número de efectivos sólo por detrás del ejército de la UCM (UCMA), aunque es el primero en consumo, debido a los ingentes recursos materiales y humanos que necesita la construcción y mantenimiento de una flota de invasión.

La base de operaciones de la flota se encuentra en el planeta Niccolum, un gigante gaseoso rodeado de un anillo con trillones de toneladas de metales exóticos imprescindibles para la construcción de naves, por lo que la producción de las mismas puede ser realizada casi exclusivamente mediante el empleo de recursos locales por parte de la población orbital del planeta.

Los elementos de combate de la UCMF se dividen en 5 partes:

  • Almirantazgo: Este cuerpo supervisa las acciones de la flota, planifica sus operaciones y por supuesto las dirige en la batalla, pertenecen a este cuerpo todos los oficiales al cargo con un rango superior al de teniente y están presentes en las reuniones de almirantazgo (aunque las reuniones de alto nivel están obviamente limitadas a los rangos más altos). Una proporción del almirantazgo está en permanente contacto con el planeta Niccolum, aunque el Almirante Supremo está a menudo en el mundo Capital, Aurum, ya que su rango le concede un asiento en el Consejo Supremo de Aurum.

  • Flota de Batalla Colonial: Comprende la mayor parte de los recursos humanos de la UCMF, ya que comprende a todos los militares a bordo con un rango de teniente o menor así como ingenieros y todo el personal necesario para mantener las naves en perfecto funcionamiento. Es el cuerpo más numeroso en la UCM despues del cuerpo de legionarios coloniales, la tropa de línea de la UCM.
  • Mando de Defensa Orbital: Responsables de la organización y mantenimiento de las instalaciones de defensa estáticas de la flota. También cumplen el rol de tripulación de las naves en las operaciones de mantenimiento y reparación, estando en contacto permanente con los contratistas encargados de la fabricación de las naves.
  • Armada: Este cuerpo está formado por el personal relacionado con los cazas de combate a bordo de las naves de la flota, y por tanto está dividido en 3 partes, el ala de interceptores (encargados de hacer frente a sus contrapartidas enemigas y defensa de la nave) el ala de bombarderos (cazas de ataque) y el cuerpo de logística, también son la parte de la flota que más acción a nivel de tierra ve, ya que son los pilotos encargados también de pilotar los interceptores atmosféricos Serafín y los cazas de ataque Arcángel.
  • Cuerpo de Marines Coloniales: Responsables de la seguridad a bordo, en las misiones de desembarco y también labores de guardia persona. En este cuerpo quedan englobados la élite de los soldados de la flota, la fuerza de reconocimiento de los marines(MF-R) y los especialistas en acciones encubiertas, el cuerpo de operaciones encubiertas (MF-B) aunque este último está realmente bajo el mando de inteligencia naval, que es la más importante organización de inteligencia de la UCM. Entre ambos cuerpos de élite son más que capaces de llevar a cabo las operaciones de tierra que la flota necesite llevar a cabo.

TECNOLOGÍA DE LA FLOTA

Al igual que pasó en repetidas ocasiones en el pasado, los tiempos de guerra, aunque indeseables para la mayor parte de los aspectos de la existencia, suponen un desarrollo meteórico de la tecnología. Debido a la completa disponibilidad de los recursos de las colonias enfocadas a un solo objetivo las capacidades de la flota están en mejora constante, con nuevas capacidades y diseños que pueden pasar de meros prototipos a naves perfectamente integradas en la flota en cuestión de meses.

Todas las naves de la flota disponen de una armadura formada por diferentes capas de blindaje formado por materiales compuestos que se extiende profundamente hasta espesores de casco considerables, como las capas de una cebolla. Con esto se garantiza que incluso fragmentos pequeños de proyectiles sólidos que impactan en el casco pierdan velocidad rápidamente y no penetren mucho en el casco de la nave. Además los sistemas esenciales como el puente de mando de la nave están localizados en lugares estratégicos donde es más dificil ser alcanzados desde el exterior, teniendo además posibles redundancias para que la nave pueda seguir perfectamente a pesar de los daños. Este diseño tan eficiente hace que las naves de la UCM sean muy resistentes (sólo por detrás de las increíblemente avanzadas naves de la PHR).

Además, el diseño de las naves se focaliza mucho en compartimentalizar el espacio como en los submarinos de la antigüedad, de tal forma que si un sector resulta dañado puede ser fácilmente aislado. Cuando todas las medidas de protección fallan, todas las naves de la UCM cuentan con un sistema de cápsulas de escape que excede ampliamente la capacidad de la nave y que permite la extracción segura del personal al planeta o cuerpo gravitatorio más cercano.

En cuanto a sistemas de armamento, la UCMF cuenta con la mayor tecnología al alcance de la humanidad, como armamento de largo alcance la flota posee principalmente dos sistemas de armas, los mass drivers y láseres antinave.

Los primeros son muy comunes, estando presentes en todas las naves militares de la flota (aunque sea en la versión más ligera), la tecnología de este armamento es análoga a las versiones terrestres de los cañones de railes, en las que un intenso campo magnético propulsa proyectiles sólidos a grandes velocidades, la ventaja de este armamento es su posibilidad de montar varios sistemas simultaneamente en arcos de tiro amplios, lo que da una buen rango de amenaza para la nave y un buen volumen de fuego, además este armamento Cuenta con diferentes calibres (UF-2200, UF-4200, UF-6400) siendo el número la longitud en milímetros de la munición que emplean . A nivel de juego estos sistemas de armamento cuentan con un buen atributo de lock y sobre todo una gran cantidad de disparos, pudiendo destrozar otras naves por saturación.

Crucero pesado clase moscú ejemplifica las virtudes de los mass drivers, muchos sistemas de armas con ángulos de tiro muy amplios.

En segundo lugar, los láseres antinave son una reciente adquisición de la UCMF, Se trata de gargantuescos láseres, alojados a lo largo del casco de la nave que emiten un haz contínuo de alta energía que, si se mantiene el tiempo suficiente puede causar daños catastróficos y aumentar la visibilidad de las naves objetivo. Por su disposición cuentan con ángulos de disparo muy reducidos y una potencia de fuego bastante considerable ejemplificada en el juego por la regla Burnthrough (X), consistente en que podemos tirar los dados para impactar de forma sucesiva mientras sean exitosos hasta el límite de impactos marcado por la cifra X, pero eso no es todo, ¡los impactos críticos conseguidos convierten en los posteriores en críticos automáticamente! son las armas de francotirador de la flota para eliminar los elementos clave de la flota enemiga.

Crucero de combate clase Berlín armado con un letal láser antinave

El armamento Burnthrough es común en la mayor parte de las facciones, pero ninguna otra facción tiene un acceso tan mayoritario a naves con este tipo de armamento, por lo que podemos decir que es una de las señas de identidad de la facción.

En armamento de corto alcance, de carácter meramente defensivo tenemos los láseres de defensa de punto que crean un haz de láser con una alta tasa de disparo para eliminar pequeños objetos, las naves de la flota también cuentan con unos sistemas de misiles de corto alcance que, si bien son fácilmente eliminables por parte de los sistemas de defensa de punto enemigos, la mera cantidad de disparos con la que cuentan y la acostumbrada superioridad numérica de la UCMF hacen que sea posible rebasar las defensas de punto de la nave enemiga y causar enormes daños.

Hasta aquí hemos visto una idea general de la UCM para que os hagáis una idea general de su organización, aspecto y tecnología porque creo que el trasfondo es vital para que una facción te haga o no “tilín”, pero si preferís que sólo comente los aspectos de juego en estos artículos por favor hacedme saber vuestra opinión en comentarios. Próximamente os contaré cómo se porta en el campo de batalla con un desglose general de sus naves y sus puntos fuertes y débiles.

9 Replies to “[Dropfleet commander] Análisis de la UCM (1/3) Trasfondo y generalidades”

  1. Gran artículo. Me encanta leer trasfondo, así que, por mi parte, Shalakan, sigue con esta clase de entradas. De hecho, estoy deseando leer el trasfondo de los posthumanos.

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  2. Sigue en la misma línea, por favor, una de las cosas que más me atraen del juego es su transfondo y el cuidado que ponen para que siga siendo verosímil a pesar de ser ciencia ficción.

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  3. Una de las cosas que más me atrae en un wargame es, aparte de las mecánicas de juego en si, el trasfondo. Esto me ayuda a meterme mucho más en el juego, y hace que para mí una partida no sea solamente juntar miniaturas para el escenario X.
    El universo de Drop Commander es particularmente consistente y la narrativa está muy bien conseguida. Si bien los relatos de los libros no suelen seguir a ninguno de los personajes especiales, su presencia se hace sentir en ellos (particularmente la de cierto genocida de Atlantia).
    @Salakhan: Me parece que la forma en la que has enfocado este artículo es la mejor posible. Haces una presentación de la facción sin recurrir al spoiler de la línea temporal, explicando un poco como es el UCM y como luchan.

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  4. Me encanta!! Siempre he pensado que lo primero es el trasfondo para que un juego llame la atención. Y en el caso de Hawk esta muy bien cuidado.

    Me gusta especialmente como evoluciona de libro a libro la historia.

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  5. Yo creo que lo mejor es que deje de hacer estos articulos… cada vez que leo uno me llama más el juego y ya tengo suficientes juegos a los que no juego como para añadir uno más a la colección xDDDDD

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  6. A mi me encantan estos artículos, el juego tiene muy buena pinta, aunque yo ya no juegue a estas cosas por falta de tiempo. Me gusta mucho la facción humana, pero las otras dos no me hacen nada de tilín…
    Gracias por estas entradas!

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  7. Gracias a todos por los comentarios!! Seguiré en la misma línea si os han gustado!
    @dapegon: realmente hay dos facciones humanas, la UCM y la República Post-Humana (PHR) que son humanos “mejorados” como les gusta referirse a si mismos, después hay dos especies alienígenas, los Scourge (sobre los que haré mi siguiente serie de artículos) y los misteriosos shaltari.

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  8. Dentro del trasfondo hay una tercera faccion humana, la Resistencia, fluctuante en cuanto a intereses y alianzas dependiendo de cada planeta y zonas de este, desde señores de la guerra independientes, a aliados de UCM o PHR. Esteticamente es quiza la faccion mas simpatica a mi gusto, aun con fallos de proporciones entre artilleros y vehiculos civiles.

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