[Táctica]Warhamer 40K. Introducción a la táctica.

 

Salud señores.

Este finde he hecho un master de 40K con mi primo jugando 7 partidas, esto lo hacíamos antaño muchas veces, cuando era soltero, así aprendí a jugar a fantasy. Jugar tantas partidas seguidas tenía la ventaja de que veías el juego con más profundidad y la desventaja de que al ser con la misma persona las conclusiones que sacas podían ser más una paja mental que la realidad del juego fuera de una ámbito tan reducido como nosotros dos.

Y ese es el tema, tras esta concentración he sacado conclusiones, y tenido sensaciones, que nunca había tenido para 40K, que lo acerca al Fantasy de 6ª, me ha parecido supertáctico cuando a mí el 40K solo me parecía táctico al hacer la lista y no al jugar la partida. Voy a poneros mis conclusiones por si alguien tiene ganas de comentarlas y ayudarme diciéndome si me he hecho un nudo mental o tiene las mismas sensaciones que yo. Si te interesa sigue leyendo.

Lo primero que me ha impresionado es que el reglamento es supersencillo pero el juego superprofundo y con un montón de matices. Apaleado durante más de treinta años por los reglamentos de GW dudo que hallan sido capaces de hacer algo tan simple y profundo a la vez.

Lo segundo es la introducción del principio unidad fundamental y unidad de apoyo y el concepto del sacrificio en 40K. Me explico: Todo comienza con lo que aquí llaman el Alpha Strike o algo así. La cosa consiste en que como ahora las unidades que entran en despliegue rápido lo hacen en cualquier punto a 9 pulgadas de cualquier unidad enemiga y la pueden disparar y asaltar y como tienes que poner en la mesa la mitad de tus unidades (no la mitad de tus puntos) la táctica consiste en poner cuatro o cinco unidades de palmeros y cuatro o cinco unidades con despliegue rápido que son lo más caro y potente de tu ejército. Estas unidades se despliegan a nueve de tus mejores unidades y te asaltan en el primer turno sin que puedas reaccionar. Como la unidad que asalta ataca primero, y tus bajas ya no pueden responder, el resultado previsible es que te ganen la partida en el primer turno y listo. Claro esas unidades tienen que sacar un 9 en la tirada para asaltar pero son varias y una de ellas puede repetir uno de sus dados de carga gastando un punto de mando, por lo que si en uno de los dados de mi tirada de carga saco un 5 o un 6 ya tengo muy buenas probabilidades de llegar con ella. La táctica es arriesgada, si tienes mala suerte y tus unidades no llegan casi ninguna el rival te arrasará en su turno a fuego y asalto, pero si te salen un par de tiradas (recordad los puntos de poder, aunque solo puedes gastar uno por fase) la victoria puede ser tuya en el turno 1. Es un todo o nada.

Yo no me planteo perder la partida en el turno 1 así que no hago el Alpha Strike, pero, por lo mismo, tengo que poder evitarlo. Tras que mi primo perdiera la primera partida intentando hacerlo y ganara la segunda, pues empezamos a darle al coco y creamos el concepto de burbuja. La cosa es muy simple coloco una red de pequeñas unidades alrededor de mis unidades más caras de forma que el rival si quiere hacer el Alpha Strike tenga que desplegar a nueve de ellas y no a nueve de mis mejores unidades. De esta forma solo puede asaltar a estas pequeñas unidades y no a las caras y éstas últimas destrozarán a los asaltantes cuando les toque su turno. Bastan tres unidades: Si desplegamos lo mejor en el centro dos unidades sacrificables una a la derecha y otra a la izquierda del núcleo de nuestro ejército a 9′ y una delante del mismo también a 9′ para lo que son ideales los exploradores que pueden desplegarse más adelantado que el resto del ejército. Si el núcleo de tu ejército despliega en un flanco basta una sola unidad a su derecha o izquierda (depende de en que flanco despleguemos) y de nuevo la unidad de exploradores en su frente. Esto crea la burbuja y ya no tenemos que preocuparnos del Alpha Strike. Claro el Alpha Strike no tienen porque hacértelo en el primer turno sino espera a que avances lo más granado de tu ejército para hacerlo contra él. Por ello tenemos que añadir un par de unidades sacrificables y muy rápidas (las motos son ideales) y que desplegándose detrás avanzan por delante de nuestro grueso colocandose a 9′ de nuestro avance evitando de nuevo la táctica contraria. Para el siguiente turno ya habremos asaltado nosotros o bien habrán pasado los tres turnos que como máximo el rival tiene para desplegar sus unidades en despliegue rápido. Si no tenemos que avanzar la burbuja inicial nos sigue protegiendo y suplimos la muerte de alguna unidad con las dos super rápidas.

Tras esta evolución pasamos a los ejércitos de mega disparo. Ahora hay unidades que pegan tranquilamente más de veinte disparo y algunas que pegan hasta 60. Ejércitos como los tau o sobre todo la guardia despliega una potencia del fuego que yo nunca había visto. Si los dejas tranquilos es muy posible que para el turno dos ya no tengas ejercito. De nuevo hay que evitar la táctica del mega disparo y para ello lo ideal es usar las mismas pequeñas unidades que usábamos para la burbuja, sobre todo los exploradores y las super rápidas. Es claro que contra ejércitos de mega disparos lo ideal es multiplicar los blancos y asaltarle lo antes posible. Por eso debemos avanzar nuestro ejército en bloque (salvo las unidades que hayamos dejando defendiendo objetivos que son las dos iniciales que colocamos a derecha e izquierda de nuestras fundamentales) y amenazar con asaltar en el segundo turno al rival con nuestros exploradores y unidades rápidas. La idea no es que maten a las unidades rivales, pues no tienen potencia para ello, sino que las traben en combate de forma que en el siguiente turno no puedan dispararnos, por supuesto trataremos de asaltar las unidades rivales con mayor potencia de fuego. Ahora el rival tiene que decidir si disparar a nuestros apoyos que le amenazan con asaltarle o disparar a nuestras fundamentales que en el turno siguiente avanzarán lo suficiente como para asaltar a su vez. Haga lo que haga vemos que con la actuación de nuestras unidades de apoyo protegemos nuestro ejército de la efectividad del fuego rival.

De todo lo dicho sacamos una conclusión inmediata: En todo caso debemos evitar que nos asalten nuestras unidades de mayor poder de combate o disparo. Incluso a los vehículos si nos los asaltan solo podremos destrabarlos en el siguiente turno y si lo hacemos ya no podemos disparar con él. Imaginemos un land raider al que le asaltan tres motos que valen una birria en puntos. Nuestro land raider si esta nuevo va a hacer 6 ataques impactando a 6 osea que no va a hacer nada y nuestra única opción es destrabarlo y no disparar porque si lo dejamos trabado sigue sin disparar ni hacer nada. Caso de destrabarlo las tres motos volverán a asaltarlo en el siguiente turno. Esto es lo que aquí llaman darle un toque a la unidad y no podemos permitirlo. Para ello usamos uno de nuestros apoyos para rodear nuestro land raider de forma que evitemos el asalto, por ejemplo tres motos nuestras apantallándolo, el rival tendrá que matar ese apoyo antes de poder darle el toque a nuestro land raider, entonces la sustituimos por nuestra segunda de motos con la misma función, además las motos van disparando en su turno contra los apoyos o fundamentales rivales, luego siguen cumpliendo también funciones ofensivas. Claro, en vez de proteger con una pantalla el land raider también podemos desembarcar la fundamental que va dentro y acabar con el apoyo rival que le ha dado el toque. Pero hay que recordar que una unidad no puede desembarcar y embarcar en el mismo turno así que quedan expuestos una vez maten la pantalla y si una fundamental rival está bien colocada detrás de su apoyo que ha dado el toque entonces esta fundamental asaltará a la nuestra haciéndole graves daños, o destruyéndola, que es precisamente lo que tratábamos de evitar porque hay que recordar que la carga hace que ataquemos primero y lo contrario nunca interesa como ya hemos dicho.

Tras todo lo escrito ya se ve que hay que llevar apoyos que ayuden a la/s fundamental/es y que esta ha de interactuar con los apoyos de forma que este en posición adecuada para aprovechar el ataque de la fundamental enemiga a nuestros apoyos. Claro el rival, si los lleva, intentará eliminar nuestros apoyos con los suyos antes de exponer su fundamental para esta eliminación. Por ello es vital llevar más apoyos que el rival y eliminar los apoyos enemigos antes de que eliminen los nuestros. Esta es la guerra de apoyos con la que se inicia la partida en el primer turno. Una vez el rival este sin apoyos estará a nuestra merced por lo que si ha invertido en unidades muy caras y poderosas en perjuicio de sus apoyos (la ley de los puntos no perdona si inviertes en una cosa no podrás hacerlo en la otra) estará en clara desventaja. Por supuesto las unidades de apoyo se sacrifican y mueren en pro del resultado final.

Guerra de apoyos, sacrificio, pantallas, unidad fundamental-unidad de apoyo… Estos son conceptos que yo nunca había experimentando ni usado en 40K, esto sexta del fantasy en el futuro, esto tiene una profundidad que el reglamento de ocho páginas no te revela…. O eso o me he hecho la gran paja mental… ¿Que opinais?

24 Replies to “[Táctica]Warhamer 40K. Introducción a la táctica.”

  1. Buen artículo, me ha gustado.
    Yo lo que he visto ha sido transportes básicos (chimeras, rhinos, kamiones…) a patadas como unidades de apoyo-burbujas, era algo que ya se vio en 2a edición y que recibió nombres como “la lista de los taxis”, “las caravanas”, “barrera de rinos”… fue una de nas cosas que se cargo 2a 🙁

    ResponderResponder
    0

  2. Buenas, no tengo mucho tiempo asi que analizo por partes el artículo (que por cierto se agradece el esfuerzo).

    Lo que comentas de meter la mitad de unidades de palmeros en mesa y lo mas duro (entiendo que en combate, no disparo) en despliegue rápido y asegurarte el cargar con ellas:

    Yo te pregunto ¿y que ocurre con la mision y puntos de victoria si haces eso? Aqui estamos jugando a Vortice de Guerra donde cada carta de objetivo cambia el rumbo de la partida. Por ejemplo si obtienes puntos por Asegurar el objetivo X y yo tengo a mis 5 exterminadores en despliegue rapido voy a por ese marcador objetivo (bien a conquistarlo o bien a quitarselo a la unidad enemiga para cumplirlo el turno que viene.

    Al margen de todo esto, el reglamento especifica que despliegas rápido a MAS de 9″. Lo que significa obtener un 9 en la suma de 2D6. La media aritmética dice que saldrá un resultado de 7, es decir, que no llegarás a asaltar. Puedes repetir un dado por la estratagema, y estadísticamente si que llegarás. Pero si lo haces NO puedes volver a usar esa estratagema. Así que si pretendes usar despliegue rápido con la mitad de tus unidades (y según dices las mas valiosas en puntos) mas de la mitad ocasionaran una carga fallida.

    Supongamos que despliegas rápido con 5 unidades, y que consigues cargar con dos. ¿Que me impide a mi usar la estratagema de combatir con la segunda de ellas antes de que ella golpee?

    En definitiva,que suena muy bonito abusar de despliegue rápido, pero a efectos prácticos he querido demostrar que es un recurso mas, no un sistema de juego. He jugado tres partidas y analizado esto que dices porque juego Angeles Sangrientos y llevo una escuadra completa de marines de asalto, otros diez de la Compañía de la Muerte, Capitan y Capellan en retros, y 5 exterminadores. Y sinceramente tirarlos todos por despliegue rapido es como hacer All In en el preflop en el póquer XD.
    Un saludo y seguire analizando este interesante artículo punto a punto cuando encuentre otro momento.

    ResponderResponder
    0

  3. El retorno del castillo de orugas y sin flancos o retaguardias…
    Las burbujas de tropas vs cápsulas de desembarco era fundamental para la Guardia Imperial…
    Además, como ya no hay plantillas, apelotonar múltiples pequeñas unidades no supone el.mismo riesgo de antes.
    No veo tanto cambio de como jugaba antes, salvo que al desaparecer las armas de área y al volver los negativos a la salvación, el recurso a la saturación de dados es más socorrido…
    Mejor o peor? No lo sé, otro juego, más ágil en la consulta de reglas? Sí. Un poquito más tiradados? Pues igual también.

    ResponderResponder
    0

  4. @Javier Sanchez: Quizas no se me haya entendido. Yo no soy partidario del Alpha Strike, de hecho e escrito que para mí es jugartela a cara o cruz en el primer turno. Quizás he exagerado diciendo que se ponen cinco unidades del palmeros y el resto en despliegue rápido, quería maximizar el concepto para que el ejemplo se viera más claro. Cierto que pocas unidades llegaran a la carga con Angeles Sangrientos como tu llevas, pero si juegas contra tiranidos los Genestiler tiran un dado al comienzo de la partida, con un 5+ al salir en despliegue rápido mueven y asaltan con lo que un tercio de tus unidades asaltarán aseguro y luego gastas un punto de mando para que asalte otra. El ataque es bastante feroz. En cuanto a jugar a vórtice si eliminas al ejército adversario en los primeros turnos en los últimos haces todos los puntos que te hagan falta.

    De todas formas insisto en que no defiendo el Alpha Streik, lo creo una táctica solo contra novatos que no vengan preparados, en el propio artículo digo como evitarlo fácilmente

    ResponderResponder
    0

  5. Si, muy parecido. Los heroes de apoyo hay que esconderlos y cuidarlos aun mas, porque no existe la regla de personaje con menos de diez heridas. Y el uso de apoyos es mas util, porque las unidades no trabadas a 3 de un combate pueden apilar hacia el. Y como el orden de los turnos no es fijo, hay que prepararse para resistir un doble turno si hiciera falta.

    ResponderResponder
    0

  6. @Ismael Fernández García: Yo cuando he jugado a cuarenta los conceptos de sacrificios y apoyos me eran totalmente ajenos, igual es que no sabía jugar correctamente. Lo que quiero que me aclareis si estos conceptos que escribo son correctos o una mera ilusión de novato

    ResponderResponder
    0

  7. @daradriell:
    Esperate al manual del general 2, que es basicamente el reglamento redux.
    40k octava es como una segunda edicion de AoS.

    ResponderResponder
    1+

  8. En mi caso, mientras he jugado entre gente que colecciona un ejército, y no hace spam o alianzas de lo más efectivo del momento, los conceptos que has expuesto se cumplen a lo largo de las ediciones.
    Luego, cuando se juega en “mundus planus”, o a misiones de matarse (o sin misión), o se fuerzan los exploits de cada edición… o un combinado de todo ello, pues es otra cosa.
    Lo importante es saber qué vas a encontrarte y decidir si apetece o no.

    ResponderResponder
    0

  9. Muy buen artículo Daradriell. Para un neófito como yo esos conceptos me sirven de guía, aún con las posibles aleatoriedades que nos da Vórtice, por poner una como ejemplo. Gracias por compartir tus pajas mentales.

    ResponderResponder
    0

  10. Pues por lo que has comentado me da la sensación de que es un juego mucho más… estático. Donde las unidades son bloques. No sé, no he jugado nunca, es lo que me has transmitido.

    ResponderResponder
    0

  11. @daradriell: Existían de otro modo. No en el sentido de “pantallas” (Y para 40.000 no me gusta mucho, la verdad).

    ResponderResponder
    0

  12. @daradriell si que te he entendido, ya sé que no defiendes ese sistema de juego denominado alpha strike. Solo que al igual que tú lo has exagerado (como bien dices) para que se vea mas claro el concepto, yo lo he desmontado en base a mi experiencia personal.

    Pero debatir es divertido, y como dije en el mensaje anterior me ha gustado tu artículo y ojala les siguiesen otros más.

    Siguiendo con este debate. Esos genestealers que dices han sido capados en faq (al igual que el abuso de voladores) , e igualmente significaba que en un tercio de las veces esa unidad llegaría y cargaría. Pero por otro lado el repetir 1D6 con la estratagema no supone cargar sin mas (de hecho en mis dos últimas partidas me pasó con una unidad).

    Y para acabar lo que decia en el mensaje anterior. Si tu rival usa la estratagema de golpearte cuando quieras combatir con tu segunda unidad que ha cargado también se te acaba el chollo.

    En definitiva, y ahora paso a un punto posterior de tu análisis. Que listas basadas en el alpha strike no funciona. El desplegar rápido y asaltar con una unidad es un buen recurso, pero depende del azar. Sin ir mas lejos hace tres partidas desplegue rápido mi Compañia y capellán delante d un bombardero orko y me lleve 1 PV por primera sangre después de disparar y cargarle. Pero en la partida posterior me comí un truño al intentar hacer algo parecido. XD

    ResponderResponder
    0

  13. @Jose Mateos Bustamante: totalmente de acuerdo, desde que me hicieron esa (y el combo de caballeros grises en otra partida) me he vuelto a 7a y 5a, jugando 8a solo con algunos amigos que la quieren probar

    ResponderResponder
    0

  14. ¿Podríais explicar un poco las combos a ver si aprendo?

    ResponderResponder
    0

  15. @daradriell: por supuestillo.
    Con caballeros grises hay una lista autojugable bastante dura, que es poner una escuadra purgation de palmeros (algunos ponen dos) y para el muuuuchos exterminadores cuerpo a cuerpo que lleguen en despliegue rápido, rellenando puntos con algún vehículo y alguna unidad normalilla.
    De 6 partidas con mis orkos y 4 con mis tiranidos ni una pasé del segundo turno. Solo con Marines Espaciales del caos aguanté hasta el turno y gracias a una unidad de exterminadores que tuvo tiradas milagrosas

    ResponderResponder
    0

  16. Estoy viendo vuestros comentarios y todos me recuerdan a cuando me enseñaron a jugar a magick, no se si por la forma de expresaros, combos, autojugables y cartas counter y demas…

    😉

    ResponderResponder
    0

  17. Con demonios es mas sangrante, unos pocos desangradores (nótese el juego de palabras XD ) para cubrir el mínimo y después los demonios mas poderosos que entren a los puntos que juegues. Salvo contra caballeros grises es victoria asegurada.
    Hay otro combo con marines vainilla, multiterreno, pero es más difícil de jugar, que consiste en poner 2 o 3 de primaris con lo básico y el resto en unidades de marines normales de toda la vida para el cuerpo a cuerpo, combina el disparo de los nuevos con la movilidad de los viejos. Tiene una variante con rhinos y devastadores, pero yo contra esta solo jugué 2 veces esa y aguanté hasta el 5° turno, así que o es más difícil de jugar o no tan eficaz
    Antes de las faq una lista imbatible era la de los voladores, aquello era ridículo XD, contra 2 que me presentaron una lista así los mandé a paseo y no jugué con ellos XD
    Pero bueno, 8a cuando no te hacen combos como estos (o hacen listas de 2 unidades y el resto vehículos de transporte vacíos) está bien. El problema está más bien en que han vuelto a aparecer muchos jugadores que quieren ganar de.cualquier manera, como a final de 2a 😛 así que no me extrañaría ver dentro de año y medio o una 9a capando despliegues

    ResponderResponder
    0

  18. Hechadle un ojo a este informe de batalla de Frontline Gaming (los testers) https://www.twitch.tv/videos/153956996 juegan caos con 5 principes demonio +2 grandes demonios vs lista de tiranidos sin repetir ninguna unidad, si bien el del caos no esta optimizada la lista con brimstones, el tiranido se le olvida que puede disparar a los grandes demonios porq tienen mas d 10 heridas. Listas: https://www.frontlinegaming.org/2017/06/23/friday-night-fight-tyranids-vs-chaos/
    La lista es muy cochina pero si sabes jugar no te arrasa asi como así

    ResponderResponder
    0

  19. La solución imbatible contra esas listas que decís es muy sencilla: relegar a esos jugadores al ostracismo mientras te ríes de su complejo microfalico.
    Y luego irte a jugar con colegas sanos que quieren divertirse ellos y hacer que te diviertas tú.

    ResponderResponder
    0

Deja un comentario