[Hordes] Introducción al juego – Parte 3

Como decíamos ayer, las bestias son una especie de batería de furia para los warlocks. Si se genera poca furia un turno, para el turno siguiente el warlock va a ir a medio gas (o rajándose las venas, lo cual no es muy conveniente). Pero… ¿Y si se genera demasiada furia y el warlock no puede absorberla? Pues que la bestia se puede pillar una rabieta, hacer un poco de “Hulk smash!” a su bola, y para el siguiente turno volver a controlarla en condiciones.

A nivel de reglas esto se representa con una especie de furia asesina temporal. Por cada bestia a la que le quede furia, después de que el warlock la haya recogido, se debe haber un chequeo de umbral (threshold). A mí siempre me ha recordado a un chequeo de desmoralización. Se tiran 2d6, se suma la furia que tenga la bestia encima en ese momento, y si el resultado es menor o igual a su umbral no pasa nada. La bestia conserva la furia que tuviera y puede actuar con normalidad.

Pero, en el caso de que el resultado sea mayor que su valor de umbral… Ay

En ese caso, la bestia activa inmediatamente, saltándose la secuencia de turno (con lo que ya habrá activado y no podrás usarla ese mismo turno), se levanta gratis, se le quita el estacionario gratis, carga gratis a lo que tenga más cerca, amigo o enemigo, y le mete un zambombazo con tiras de ataque y de daño incrementadas gratis con el arma más potente de melé que tenga. Después se le puede quitar la furia que se quiera (que normalmente es toda).

Esto suele ser malo por varios motivos. Aunque la bestia haga un montón de cosas sin tener que generar furia – levantarse, cargar, incrementar tiradas,… -, el jugador poco puede hacer por controlar a dónde carga la bestia. Si es amigo, malo. Si es enemigo, se puede quedar en tierra de nadie a verlas venir. Y aunque cargue a lo que te interesa, no se puede usar su ánimus en ese momento, y tiene un único ataque, sin poder comprar ataques adicionales, con lo que el daño puede ser limitado.

Voy a destacar un ánimus por su presencia en Círculo de Orboros y su potencial: Primal.

Es un ánimus de coste y alcance bastante típicos que le da un bono a una bestia amiga viva (que no tenga regla de constructo o de no muerta) a cambio de que la bestia afectada entre en frenesí (frenzy) automáticamente, como si hubiera fallado el chequeo de umbral, sin importar cuánta furia tuviera encima.

¿Es malo que una bestia entre en frenesí? En general, sí. Pero.

Si con esos bonos gano la partida, me da igual que se me vaya a volver rabiosa en un turno que no voy a jugar. Por otra parte, si he generado mucha furia, el frenesí permite descartar furia de la bestia, con lo que puedo dejarla llena de furia, asegurarme de que entre en frenesí, que le calce una ostia a algo (mejor si es del rival) y quitarle toda la furia. También es habitual con bestias que no esperas que sobrevivan. Si una bestia está muerta no puede entrar en frenesí.

Y es que este juego va de eso. Decisiones y riesgo durante la partida. Listas que a Internet o a los entendidos les pueden parecer malas te pueden partir la cara simplemente porque tu rival ha tomado mejores decisiones. Un power attack o un movimiento atrevido en un momento determinado pueden romper la partida. Y decidir cuánta furia generar es clave para cualquier jugador de Hordes.

¡Un saludo!