[Warmachine] Introducción al juego – Parte 5

En el primer artículo vimos un resumen de Warmachine, en el segundo los atributos, en el tercero el movimiento y las unidades y en el cuarto los power attacks.

Es el momento de hablar de la parte más importante: los warcaster.

Si habéis jugado a Warhammer, el warcaster (o caster a secas para abreviar) vendría a ser como un general vampiro. Es duro, pega duro, tira magia, pero si te lo matan pierdes. Tan importante es que no sólo no cuesta puntos a la hora de hacer la lista sino que los regala. Tan importante que los warjacks dependen directamente de sus recursos. Tanto que es la primera condición de victoria, sin importar bajas en el resto del ejército ni puntos de control. Tan importantes que tienen dos cartas (una para perfil y reglas y otra para hechizos y dote / feat) y un atributo propio, Focus (concentración, foco para los amigos).

Como podéis ver en el ejemplo de Deneghra 1, la amiga de los niños, los warcasters tienen un perfil de atributos mejor, muchos más daños (Deneghra tiene 16, frente a 1 de tropa normal o 5-8 de una tropa pesada), y más reglas especiales.

El atributo de concentración determina el número de «puntos de magia» de los que dispone por cada turno. Al principio de turno el warcaster recupera todos los puntos de concentración hasta su atributo actual, mantiene hechizos y distribuye los que quiera entre sus warjacks en su área de control, hasta el máximo de 3 que puede tener cualquier warjack.

Estos puntos de focus sirven para muchas cosas. Los warcaster pueden:

  • Hacer un ataque adicional de melé por cada punto de foc que gasten.
  • Incrementar una tirada de ataque o de daño, lo que significa tirar un dado más (pero sólo se puede incrementar cada tirada una vez).
  • Lanzar un hechizo, pagando tantos puntos de foc como coste ponga en el hechizo.
  • Evitar hasta 5 daños de una tirada. Se gasta un punto de focus por tirada para reducir en hasta 5 los puntos de daño que le entran al caster. Esto representa el campo de energía que todos los warcasters tienen por el hecho de serlo.

En el caso de los warjacks, los puntos de concentración sirven para:

  • Cargar o correr
  • Hacer ataques adicionales de melé.
  • Incrementar tiradas de ataque o daño.
  • Hacer power attacks.

Deneghra, que es una bruja excepcional, tiene 7 puntos para hacer sus hechizos, incrementar tiradas, hacer ataques adicionales, y dárselos a sus warjacks para que éstos también hagan sus cosas. Desde mk3 los warjacks reciben un punto de concentración al principio de turno por estar en el área de control del warcaster («power up«) con lo que es más fácil llevar una buena cantidad de warjacks sin dejar de hacer cosas con el caster.

He hecho referencia al área de control (creo que en mk3 se llama alcance de control, «control range», pero da bastante lo mismo). Es la distancia a la que el caster puede controlar sus jacks, y hay muchos hechizos y dotes que también aplican en el área de control (abreviado, ctrl) y es sencillamente el doble del atributo de focus del caster. Si un warjack está más allá del control range no se le puede asignar focus ni lo ganará por power up (pero sí puede gastarlos).

Los hechizos son también muy sencillos. Es un juego donde los magos no son bombas con patas. Se declara que se va a utilizar un hechizo, se gasta el focus que corresponda, y si el objetivo es legal y está en alcance, se aplica el efecto. La excepción son los hechizos ofensivos. Tiene sentido que cuanto mejor más ágil sea el objetivo más difícil sea acertarle, aunque sea con magia. Por ello se necesita hacer una tirada de ataque mágico con el objetivo.

«Pero«, diréis, «Raza, sólo nos has hablado del MAT y RAT para ataques de melé y de disparo respectivamente…»

Efectivamente. Pero los warcasters tienen otro atributo más. Para la tirada de ataque mágico se utiliza el atributo de focus del warcaster: FOC+2D6 vs DEF. Tirada que se puede incrementar la tirada de ataque y/o daño. Este tipo de hechizos van desde la típica bola de fuego hasta efectos debilitantes.

Como no todos los magos del juego son warcasters, los otros magos tienen una puntuación de habilidad mágica que se utiliza de forma similar.

Por último tenemos la dote (feat). Hay dotes para todos los gustos: dotes que afectan a amigos, a enemigos, a ambos, a infantería, a warjacks, a bestias, a warjacks y bestias, que mejoran o empeoran los disparos, melé, la magia, que dan reglas distintas,… Suelen definir el carácter del caster, y en muchos casos hay un antes y un después en la partida. En el ejemplo de Deneghra, esta simpática impone a todos los enemigos un penalizador de -2 a todos los atributos excepto al focus, y además impide cargar, correr, hacer power attacks o ataques especiales. El turno en el que el jugador cryxiano la utiliza es demoledor, y la respuesta enemiga suele ser escasa, si la hay.

Como último apunte, en la parte de abajo de la carta vienen los puntos de daño (16 en este caso, y siempre se cuenta el corazón) y debajo, el bono en puntos en warjacks que da, y que se trata de un personaje, por eso tiene Field Allowance: Character. Más adelante habrá algún artículo sobre cómo hacer listas, de momento os dejo el enlace a Conflict Chamber, un Army Builder online.

¡Un saludo!

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